从AG自雷扣分谈起,谈谈电竞比赛中的战略性放弃
叁界游
在5月26日的CD组的第六局TPP比赛中,AG队员AGYuChEn的选手在一人面对SNAKETC四人满编且位于天命圈的情况下,选择了自雷不送击杀分的操作,熟悉比赛的同学可能已经注意到了FAZE在SLI邀请赛上面对死局时会离开果断选择吃毒死,不给对方击杀分。这种经过选手深思熟虑所做出的操作经常为观众津津乐道,赞扬选手的冷静和果断。而在这次的PCPI小组赛上AG的队员却收到了主办方的判罚,判定其为消极比赛,并扣除了AG战队30积分。那么问题来了,这类操作真的属于消极比赛么?

首先我们先从绝地求生的比赛机制来讲解,绝地求生的比赛为积分制体系,那么职业队伍所要做的应该是想办法提升自身积分,并减少所有对手能获得的积分。那么自雷即属于在无法提升自身积分的情况下,削弱对手获得积分的一种方法,以这种观点来看,这种方法没有错误,并且是非常明智的一种选择。
其次这种使敌人无法拿到击杀奖励的策略,在许多竞技游戏中都有体现,接下来大树会列举我较熟悉的两款游戏。
一、CSGO中的保枪

观看CSGO的比赛同学们经常能看见选手面对巨大人数差时会选择躲在地图一角保枪。即此局放弃反抗,保住经济将希望寄托在下一局中。虽然CSGO的比赛规则和绝地求生不同,但两者其实有着相同的道理,便是削弱对方获得的优势。而CSGO中的保枪比吃鸡中自雷或吃毒自杀,还有着保留己方实力的意义,这种保枪战术也被观众们所支持,并不会觉得这影响到了比赛的观赏性。从这种角度看来,AG被定义为消极比赛并不合理。
二、DOTA2中的反补

很多盒友们知道DOTA2中有反补机制,但可能并不知道这种机制也存在英雄中,当英雄受到部分持续伤害技能并且血量低于百分之25时能触发反补机制,此时队友可以平A将其反补,使得对面英雄无法获得金钱经验奖励(玩家还可以依靠技能或道具血精石自杀)。这是一种削弱对方的方式,并且因为较难以触发和操作,所以反补队友(自己)在DOTA2中是一种比较秀的操作,为玩家们津津乐道。在DOTA2这款游戏中,自杀这类操作不仅没有降低比赛的观赏性,反倒使观赏性得到了提高。
从上述两款游戏比赛的成功看来,只要是能给己方带来优势,让敌方获得的收益减少,那么这种战术就是合理的,是能够存在的。
积分制同样能提升观赏性!依靠积分情况做出最优解因该受到理解
而绝地求生作为一款积分制游戏,自然会有着积分影响比赛局势的情况发生,他既可以使比赛变得激烈更具观赏性,也可以使得比赛变得保守和理性。如PGL邀请赛的最终局比赛,积分暂时位列第一GHOST在明白自身优势之后选择苟住全场的打法,而想要冲击第一GRUBIE选择全程杀戮的打法,从头杀到吃鸡,到头来依旧和榜首的GHOST相差一个人头的积分。

从职业战队的角度来看,GHOST的打法有错么?没有,职业战队想要夺冠,必然会选择最优解去执行,GHOST和GRUBIE都是如此。GHOST打的不好么?肯定不,GHOST的优势是靠自己运营一点点积累而来的,其中也包括着让对手拿不到击杀分的这种手段。积分制的游戏不该只看游戏内的对枪是否激烈,必然要依靠种种方法积累积分扩大优势,
主办方想提升比赛观赏性是值得观众夸奖的,但并不应该是这种方式,既然享受到了积分制所刺激战队抢分打法所带来的好处,也必须要容忍积分制所带来的一些弊端(虽然我认为看清局势做出最优解的操作并不会降低观赏性)。通过上述两款游戏和PGL的例子,我觉得比赛的观赏性和选手不送人头所做的操作中是有一个平衡点的,主办方可以尝试去掌握如何调整这个平衡点,该给职业选手更多的自由,我希望看到的是一种不仅局限于游戏中的比赛,而是一种有着诸多战术,选手靠脑子、靠技术进行游戏,一个百花齐放的比赛。
(以上内容均为转载,原帖链接)
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