调研调查|【职业常识】游戏制,互联网公司剥削员工的方式
今天我满嘴谎言(宇宙的内心,是什么)
互联网公司通过游戏制来消除员工的焦虑,让他们不再察觉自己的年龄和健康危机。
互联网工作给员工最大的错觉就是互联网企业是务实、高效且奋进的,这是由于互联网应对全球市场必须不断更新,每个成功的互联网企业都必须通过庞大的市场来平摊高昂的更新成本,反过来用户也带来更多的需求。因此项目无穷无尽就像游戏任务一样永远做不完,给员工带来一种游戏人物做任务一样的升级感,这种游戏的错觉使得每个人都像主角。但游戏里的生命和时间无限,现实却非如此,消耗尽自己血条的员工自然是要被淘汰的,他们只是一段时间的主角罢了。
有效时间。以百度的T系列为例,按照职业发展路径,T6以后可以转为管理层,但35岁的限制条件使得T3-T6的时间不能太长,否则就会被遗弃而不是进管理层,这使得他们在转向M之前必须压榨自己,维持高强度、低成本的IT生产模式,包括单身、长期加班来获取更多的经验值进入T6,对老板而言这意味着高产出。
技术升等。由于在M之前,T3-T6的差别都是技术,这使得每年围绕升T形成了时间循环,一旦没有得到升T名额完成晋升就离职跳槽,在这种围绕升级的竞争厮杀中,员工会忽略自身而被“游戏”的输赢吸引,在这种情况下,没有人会去考虑35岁之后的退路和自己的健康,仿佛只要赢了眼前这一局就会满血复活负面状况清除一样,但并不是,很多人倒在了这里。
无感时间。互联网公司曾经将弹性工作制宣传为公司的福利,但实际上互联网公司本身的生产模式是项目制的,使用弹性工作制可以模糊掉程序员的时间感,没有考勤打卡也就模糊掉他们工作与生活的分界线,在这种无感时间内,公司可以消除程序员的加班感,让他们滞留在写字楼里变相增加更多的产出。甚至回到家后,因为模糊化的时间感,他们依旧随时待命,或者继续写代码,这和他们在公司里做的事一致。
在这场剥削里,既存在布洛维的赶工游戏——以“站会”“白板便笺”“技术升级”为驱动;又存在泽利泽的关系工作为纽带绑定,最终形成一个高压低薪的进取游戏。大多数游戏者最终在35岁后出局,又迎来新的游戏者。
——王程韡 杨坤韵《进取与迷失:程序员实习生的职业生活》,社会,2019(3):93-122
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