安利与攻略|给各位姐妹安利一下魂系列
yisusr
这几天看组里偶尔有讨论魂游戏的,但是总体看来感觉大家还是觉得这个系列比较难。作为一个魂游戏爱好者,想向大家安利一下魂这个系列。
广义上的魂系列,一共包含五部作品,按发售顺序来看,分别是:恶魔之魂,黑暗之魂,黑暗之魂2,血源,黑暗之魂3。我虽然是爱好者,但也不是全部都玩过,毕竟其中有些已经过于久远了。
首先宏观地介绍一下魂系列游戏。在游戏分类里,魂系列应该属于ARPG类型,即动作类角色扮演游戏。ARPG这个游戏类型最早应该是由暗黑开创的,之后出现了一大批这种类型的游戏,典型特征为45度斜视角,玩法一般为刷刷刷,比如泰坦之旅,火炬之光,近几年比较火的恐怖黎明等。但是魂系列所属的ARPG类型与暗黑不一样,主要是结合了RPG元素的越肩视角类动作游戏,你可以把它理解为一个可以升级,学习技能与更换装备的鬼泣,当然动作元素没有鬼泣这么强。这类游戏除了魂系列外,还有一些常见的游戏都可以归入这个类型,如巫师系列,怪猎系列,卡普空的龙之信条等。
不了解魂系列的游戏的姐妹,可能都觉得这个游戏系列非常的难,气氛也压抑,而且光看视频打起来也不够酷,往往是boss一套花里胡哨,玩家却只能平砍一点不够秀。那么魂系列这些年吸引玩家的点在哪里呢?依我个人愚见,来为大家介绍一下魂系列为什么让一批批的“抖M”玩家如此欲罢不能。
背景:魂系列的一大特色就是恢弘而幽邃的背景故事。魂123三部曲的背景故事比较接近北欧神话,从时间维度上来看,为世界带来繁荣的初始火焰终将熄灭,仿若北欧神话中,连众神之父奥丁也无法阻止诸神黄昏的来临。在这么一个注定终结的世界中,所发生的故事都充满了一种悲怆的情绪。除此之外,在魂系列中,神是一个种族,神族发生了许多的故事,而每部魂作品,基本上都是玩家在神族故事发生之后,前往神所居住的土地旅行。相比起巫师那种“游戏的故事就是我的故事”,更像是,“在伟大的故事发生了千年之后,前往圣地巡礼,感受所发生的一切”。因此在游玩的时候,有一种身在史诗中的感觉。血源的话,基本上也是一样的,只是把北欧宏大的背景换成了克苏鲁、维多利亚、法国大革命时期交织的深邃背景。
剧情:从宏观背景上来讲,世界终究要毁灭,黑暗会主导一切。主角所处的时代则是火之将熄,一片倾颓的世界。在这样的世界上所发生的一切都具有悲情的色彩。有不惜燃烧自己,也要让世界延续下去的神;有看透了世界运行规律,旁观一切发生的巡礼者;有追求解除不死诅咒,却在不断前行中慢慢失去人性,变为不死人的姐妹;有孤身一人毁灭恶魔一族,却为了弟弟自愿承受诅咒,失去行走与语言能力的王子。当末世来临时,每个人,甚至神,都无法对抗世界轮回的规律,无论是奋起反抗命运,还是随命运飘散零落,都无法改变时代重压在每个人身上的悲剧。至于血源,剧情则更为复杂,但大多也是无力对抗神的异化的悲剧吧。
战斗:魂系列的一大特点就是游戏系统与背景故事结合比较紧密。比如主角每次死了之后都能在篝火重来,是因为主角是不死人,不会死去;杀死人之后会获得他的魂,这是游戏世界的设定,也是游戏系统的设定。从游戏设定上来说,主角会在一次次战斗中不断获取敌人的灵魂,从而让自己变得更强。但如果玩过这个游戏的话,你就会感受到游戏中实际上不仅是主角变强了,更重要的是玩家在不断变强,你能真正地从游戏中感受到自己的“成长”。在具体的战斗方式上,基本上是以攻击-格挡/翻滚/弹反-攻击这种循环来进行战斗(boss则是疯狂乱秀)。通过不同的武器与装备选择,战斗方式也各不一样。光是近战武器大概就分为十几类,每类中又有许多不同的武器,在攻击动作,武器长短,精力消耗上都各有不同,带来的战斗体验也不一样。如果你不喜欢近战,还可以选择魔法师、咒术师、暗术师、圣职等远程流派。着重强调一下血源,每种武器都可变换形态,而且都是巨诡异且巨帅的武器。PS:魂系列的一个特色就是大多数武器都可以用来通关,甚至很多时候你出身选的那把武器,就是整个游戏里最强的武器(锯肉刀真是又强又帅)。
地图:魂系列游戏可以算是半开放世界,游戏可以分为很多张地图,虽然可以在不同的地图中传送,但总体的通关顺序基本上是一致的(第二个boss真的不是舞娘)。而在每张地图上,基本上是:推图-篝火-推图-篝火-推图-开近路-回家休整-打boss-去下一张图这么一个顺序。在美术风格上,魂可以说总能抓住特定艺术风格的精髓,虽然贴图分辨率往往不是很高,但是所要渲染的氛围往往深入骨髓,比如魂3的伊鲁席尔,一进图就能体会到那种冷冽感(无论你欲往何方,伊鲁席尔永在月旁;不论你身在何处,伊鲁席尔仍是故乡)。在地图与地图之间的衔接上,魂系列也做得十分精妙。魂1整体上是个立体化的地图,魂3则经常可以在下一张地图上看到前一张地图的场景。另外,在每张地图的关卡设计上,可以说各有特色,却都保持着“柳暗花明又一村”的设计理念,经常会一条路走了半天,最后恍然大悟:“哦,原来我走到这里了。”
难度:终于说到了魂系列的一个重点,就是游戏难度。游戏的难度可分为两种,一种是操作上的难,一种是游戏流程上的难。操作上的难就是指过关所需要反应速度,手速跟不上,无法达到游戏通关的要求而产生的难度,这种难度是硬性要求的,需要反复练习达到通关水准。游戏流程上的难则是指和怪物战斗并不困难,但是游戏游戏的关卡设计、主角的体系,回复能力限制等产生的难度。总体上而言,魂的难度主要是第二种难。实际的游戏过程中,第二种难其实是很好规避的。比如对于关卡与怪物配置上的难度,只要有足够的耐心,慢慢清怪,不急不躁,保持回合制战斗,就很容易通过游戏流程;对于难打的boss,多多采取其他的办法,比如召唤伙伴、召唤NPC、改用法术、多持盾等方法,总归是能过。魂系列游戏在战术上是十分丰富的,游戏提供了很多种通过流程的方法,要相信宫崎老贼的套路是有限的,人的创造力是无限的,多多尝试总能通关,实在不行召唤队友。
下面是每一部的小介绍:
恶魔之魂:魂系列的开山之作,奠定了魂系列很多设定的基础,后面的所有作品都没有离开恶魂所立下的框架。游戏太老了,现在应该只能在PS3上玩到了,我也没有玩过。
黑暗之魂:魂系列最经典的作品,可以说具有最为正统的魂味作品。在剧情与背景故事上是魂3部曲的开山之作,在游戏设计上,里面相当一部分元素,比如立体化地图设计,直到现在也没有被同系列的作品超越。我玩了三分之一,当时是因为PC上操作起来有点不方便,后来有了PS4也没有再玩了。这部作品在18年发布了重制版,推荐游玩重制版。
黑暗之魂2:我的启蒙魂系列作品。虽然很多人对这部作品有争议,但我觉得还是十分优秀。地图设计上中规中矩,剧情上可以看作是魂系列主线的外传。这部作品的优势在于具有魂系列有史以来最为优秀的武器系统,特色在于同类武器两把可以双持,为游戏内战斗带来了十分多的变数。另外,魂2的3部DLC可以说非常优秀,在地图与关卡设计上达到了不输魂1的水准。推荐玩原罪学者版本,包含3个DLC。
黑暗之魂3:魂系列最近的一部作品,2016年发布。游戏内容相当丰富,相对于前几作来说,地图面积扩大的好几倍,战斗系统进行了革新,剧情上则是魂系列的终结。总体上而言,是最值得玩的一部,也是最适合入坑的一部。本体难度不高,DLC稍难一些,但是在正义的太阳骑士面前,这都不是事。
血源诅咒:从世界观上来讲与魂3部曲并没有关系,但是广义上还可以归入魂系列。鬼才般的作品,除了宫崎英高,不知道还有谁能做出这种作品来,我买PS4就是为了玩这个游戏。游戏背景设定在维多利亚时期的边远小镇,因为使用古神血液进行血疗而导致人类异化,主角作为猎人进入小镇进行猎杀。游戏氛围压抑、阴暗、恐怖、诡谲,是少有的借鉴克苏鲁世界观的游戏(我觉得近几年克苏鲁世界观走向大众,克苏鲁类游戏越来越多就是与这款游戏有关)。
关于魂系列,能讲的内容实在是太多了,这里只是笼统地介绍一下。总体而言,魂系列是一个值得玩的游戏系列。至于很多朋友所担心的难度问题,我可以肯定地说这个游戏基本上不存在考研手速或者反应的难点,只要有耐心,不慌张,多找方法,多寻求帮助,肯定是可以通关的。
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