游戏品玩|关于游戏性和故事性的一些思考
来自:德鲁伊猫姆(起舞弄清影,何似在人间)
首先说明一下我是怎么理解故事性和游戏性的。
他们的不同在于这两种侧重点给玩家带来的快感来自不同的刺激: 一种是故事驱动,简单的说就是我想知道结局是怎样的感觉。大部分的线形游戏都是这样的。
另一种是互动驱动,宫本茂对于这一类的描述是:一个人对自己的某种想法付诸实践之后,能够获得相应的反馈。马里奥就是很好的例子,游戏中为跳跃这一动作(实践)准备了大量“反应”。操作复杂度(输入指令的组合)<动作数(可实践的事件数)<反应数(反馈种类数) 。自由度高、互动性强的游戏,大多符合这一规律。如果能用较少的动作(可实践的事件)获得较多反应(反馈),玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为 。 (另外还有一种略微特殊的,比如《节奏天国》,和一些橙光游戏。他完全是目的驱动的,这类游戏虽然互动方面的自由度偏低,但游戏中的“最佳答案”(目的)简单清晰,让玩家可以单纯地通过反射神经和节奏感获取乐趣。这里抛开不说。) 1,游戏性是基础,是承载故事性的载体。 如果一个故事很好的游戏在玩法上疏于构思,最大的可能就是我根本玩不到他剧情最精彩的地方就已经放弃了。比如艾迪芬奇的记忆我真的是玩了好久才结束,这个游戏的方向设计不佳(害我晕3D),玩法上过于单一,虽然他仍然是个很优秀的游戏,但是我估计很长时间不会再打开他。 如果一个玩家长时间玩一些重叙事轻玩法的游戏,那么玩家对这类游戏的兴趣会被快速地消耗殆尽。(这里的快速是指在保持一定游戏密度的情况下,今年玩一个明年玩一个不在讨论范围内) 2,其实很多表面看起来倾向于故事性的游戏,他的本质还是在于游戏性。比如《HerStory》,这跟那种只能跟着剧情走的纯粹故事导向是有区别的。这种归类为游戏性为导向。
由于大部分的游戏在这两点上是有侧重但都有体现的,所以说放在极端的情况下讨论会更有意思一些。比如说完全没有剧情的《baba is you》和几乎没有玩法的《寂静岭》。所以也就有了另一类可以说不好玩但是仍然能说是好游戏的比如《寂静岭》、《fire watch》、《艾迪芬奇》、《亲爱的伊斯特》,所谓的走路模拟器,他们缺乏玩法,但是在表达上非常卓越,这类游戏虽然我不爱他们,但我扎扎实实也得承认他们是好游戏。 他们不会让你有一种置身事外、将信将疑的感觉。是他们的存在才让游戏性和故事性这样的话题成为一个需要讨论的话题。 这里就出现了一种全新的“互动”概念。谁说只有按键才能是一种互动呢。其他的各种游戏体验,音乐、画面、剧中人的话,给我造成的影响、带来的思考,这些通通都可以是互动。(btw在这一方面做得优秀的游戏,强就强在对玩家注意力的控制。) 之前组里有个帖子,说游戏是不是第九大艺术。我觉得跟这个问题可以归为一宗。我本人是学院派搞纯粹艺术的,经历了钻牛角尖的过程之后我幡然醒悟艺术的本质应该是拓宽人类的极限,美的极限、丑的极限,最根本的是表达的极限。 所以游戏当然可以是艺术,艺术也当然可以是游戏的。无论是艺术还是游戏,都应该是越来越开阔的一种状态。我不认为艺术是需要通过时间才能产生的门类,否则当代艺术甚至我研究了好多年的当代音乐都不该存在。事实上艺术也确实是在往越来越宽广的趋势上发展,比如说《四分三十三秒》。 所以总的来说,游戏性和故事性,哪怕在极端情况下讨论,他们的本质也是一样的,殊途同归,只是交互的种类不同,只能看个人爱好。我个人喜爱任天堂式的天马行空,但也不妨碍我相信有人喜欢跌宕起伏的故事体验。如果一定要分高下,那只能是用作品说话。 成王败寇。
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