游戏品玩|关于游戏性和故事性的一些思考

德鲁伊猫姆

来自:德鲁伊猫姆(起舞弄清影,何似在人间)
2020-06-07 23:11:09 已编辑

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  • 德鲁伊猫姆

    德鲁伊猫姆 (起舞弄清影,何似在人间) 楼主 2020-06-08 15:23:58

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  • 小坎肩No.404

    小坎肩No.404 2020-06-08 17:44:51

    赞楼主的思考。

    对于这件事我也有一些个人的思考,我的想法在于,游戏和故事本质上是相似的,这点上有点类似赫伊津哈的论调,万物皆为游戏的感觉。但今天我们在讨论游戏时,包括所谓的游戏性或玩法,我觉得依然是停留在了电子游戏的早期时代,在这个时代语境下,我们对游戏所谓的“虚拟现实”,即游戏的现实逃避性更加看重,从玩法的游戏性设计上,其实也是偏向于帮助玩家更快速的逃避现实的。而我目标中未来的游戏或者伟大的游戏状态,应该和所有伟大的故事或者伟大的艺术是一样的,即兼备了逃离现实的属性,但必须具有回归现实的属性。

    1. 我所谓的游戏和故事的逃避现实性。

    本人并不是学哲学的,拜读书籍实在不多不好意思。虽然赫伊津哈《游戏的人》的论点对游戏的定义,无论是圈地的规则还是忘记现实的狂喜,都已经把包括音乐、电影、文学都可统统划入游戏之内。但这里我其实主要想谈谈从游戏设计角度上的经验和思考。

    人为什么会玩游戏,你的游戏为什么会好玩,其实是几乎所有游戏设计师都会面对的问题。在最近几十年的研究中,支持游戏设计的方法论变得越来越多,同时也更加获得心理学,特别是行为心理学的支持。在最近几年,超休闲游戏在世界范围内大行其道,我们避开其庞大的用户影响不说,超休闲游戏可以说是玩法最单一,内容最浓缩的游戏形式。在制作这类游戏时,我们谈的最多的是如何可以让玩家3分钟或者哪怕1分钟内实现对游戏的沉浸(沉迷),而最直接的方法论,就是在基于心流等心理学理论支持下的,对游戏玩法/战斗节奏的精确控制。在实际游戏设计中,我们经常会针对玩家游戏行为进行精确的视频录制,再基于效果重新考察每一个获得奖励、击杀怪物、血量损失、难度变化的位置,形成玩家们精确的反馈波动曲线。而这种波动曲线的设计,我们称之为玩法的节奏。事实上,在很久之前,日本游戏设计师就在应用类似的理论。比如吉泽秀雄的《大师谈游戏设计-创意与节奏》一书,以及多年前也有人针对马里奥第一关进行过类似的行为曲线剖析,证明了其关卡设计的精确和优秀。

    在这里我想跳出游戏概念来说,当设计师开始琢磨玩法节奏问题的时候,会逐步发现这件事在很多艺术形式上的共通。比如在叙事上,有一本非常科班非常浓缩甚至非常套路的编剧书籍《救猫咪》,对比麦基的《故事》,我想《救猫咪》是一本非常落地非常方法论的书籍,他将一个好剧本总结成正面情绪和负面情绪的交替组合,并甚至非常刻板的罗列了标准化的剧本进程,主角围绕危机的不断挫败和不断克服,螺旋上升,从低谷到高潮。虽然这种剧本总结多少有些扁平,但其内涵和游戏设计的节奏简直异曲同工。

    从电子游戏,到商业电影类型片,甚至再到现在的大众通俗音乐,我觉得对节奏的应用是非常广泛的。行为心理学中已有明确概念,即通过外部行为的设计可影响行为人的心理及情绪状态(艾迪芬奇的切鱼玩法可以说完美演绎了这个部分),虽然心流理论还不算主流,但这种通过节奏设计,让人脱离现实完成内容沉寂的方式方法,似乎成了现代很多艺术文本的成功思路不二法门。这里,我的落点并没有去解释,为什么良好的节奏设计可以让体验者超脱现实进入忘我的境界,虽然在现实中,无论是类似的电影、音乐或者游戏,都让我们进入了忘记时间流逝的脱离现实的状态。但我想说的是,如果这个前提是合理的,则好的游戏与好的故事,都在基础的设计方式上,可以实现非常类似的逃离现实的心理状态。在这件事上,游戏和故事肯定是相同的。

    1. 狭义的游戏和故事上的不同,我觉得所谓的回归现实性。

    这里的狭义的游戏,更多指代目前我们玩到的绝大多数电子游戏。而回归现实性,可以理解为文本内容与现实生活体验的共鸣。

    这可能是一个非常个人的体验。即我理解的伟大的艺术,或者说伟大的故事、音乐、电影等,其具备的强大的对现实的共振作用。在故事、电影或音乐之中时,其可以通过节奏让我逃离现实,但其同样可以通过内容的表意,让我产生一种现实的体验或情绪,例如对某个人的共情,对某个情境的情绪共鸣,甚至是对某个情绪的安抚。即使当内容结束,我已经重新回到现实中,这种体验依然是绵长的。当我们在现实生活中遭遇到任何类似的内容时,都会同样勾起我们的片段回忆、情绪体验,甚至音乐节奏,并影响甚至指导了我们的人生。观看更多的书籍和电影,是在不断丰富我们匮乏的人生体验。当我们在未来的生活中遇到某个人,遇见一件事,甚至只是一种情绪时,我们会想起之前的内容,我们可能会重新翻出某个音乐,来安抚或者提振自己当下的情绪。我会发现,这些艺术形式在我的生活中和我产生了共振,而不是通过玩游戏,选择“忘掉”某段经历或情绪。

    我将此理解为是大多数好的故事、电影、乃至艺术的回归现实的特性,是伟大艺术的现实抓手,是丰富我们的人生体验,让人类文明前进的璀璨源头。但在这点上,我觉得游戏目前为止做的仍然不好。

    1. 为什么游戏做的不够好?游戏性和故事性的割裂。

    这里的“游戏性”,我偏向于是玩法的节奏,无论是消除的节奏、跑酷的节奏、关卡的节奏、射击的节奏、哪怕是故事展开的节奏、情绪变化的节奏、甚至是单纯的音乐节奏,我觉得都可以简单成为是一种游戏性。而“故事性”我暂定指代一种与现实的共鸣,它并不是指代单纯的写实主义风格,而是一种和现实世界有关联的,和人类复杂体验和复杂情感有关联的互动和共鸣。

    如果按照上面定义的表述,我觉得现在游戏在“故事性”上做的一点也不好。

    第一点来源于时代文化的需要,在过去几十年中,我们对游戏的需要就是逃避现实,而非艺术载体。不得不说,游戏形式虽然来源已久,但电子游戏充其量50年的生命,还是伴随着资本社会不断壮大,消费主义和娱乐文化蓬勃发展的。有时候我不得不觉得电影50年的艺术性都下降了,而游戏则大踏步光荣的走在了消费娱乐的最前沿。在过去的游戏设计中,我们是要明确追求利用游戏让玩家“逃离现实”甚至“不回去”的,即“沉迷游戏”是我们的目标。在这个目标下,更贴合心流的玩法节奏设计,以及更扁平单一的情绪体验是必须的,比如我们回忆很多玩过的游戏会觉得开心、爽、刺激,但似乎没有更多复杂的情感词汇了。对于休闲游戏来说,玩法本身就难以支持复杂的情绪体验,而3A去做复杂体验更可能提高用户的接受门槛。这使得主流游戏和复杂生命体验其实是不相包容的。当我们打算度过一段空闲时光时,我们会选择玩游戏,玩的很爽,玩完就忘了;我们不一定选择去阅读小说或者看一部艺术电影,我们会觉得“累”,这种“累”我觉得并不单纯是行为上的累,而是一种精神上被按在现实的砧板上摩擦所带来的“累”。虽然我们也可以说,玩游戏嘛就是高兴,扯什么现实。但我总觉得,如果我们还认为游戏可以成为一种艺术形式,那么它似乎不能一味的去拥抱消费和娱乐文化,而应该更多去接纳人类复杂的生活和情感。

    第二点是从游戏设计或者玩法设计上存在的困难。在故事上,好的节奏是情感的节奏,是主角面对困难的挫败和战胜困难的前进之间的交替,即使是负面情绪,故事可以带给体验者的也有很多,悲伤、痛苦、郁闷、无力等等。而且这种情感节奏和情节表达是合一的。在游戏上,这件事有些困难。

    在现代游戏设计中,一个玩法的设计往往是一套操作体验,并基于这套体验所设计的数值挑战。这套设计在计算机的实现逻辑下是完美的,简单的,易用的,这也使得包括射击、格斗、RPG、战斗、竞技等是当下电子游戏的内容中最成熟的一部分。但,其所能承载的情绪内容是非常有限的。一方面来源于并非所有生活都是"挑战“构成的,虽然也有以挑战形式设计的恋爱游戏,另一方面并非所有情绪都是胜负两级的。在早期家用机或街机游戏设计中,游戏是最原始和纯粹的数值挑战形式。为了带来更加丰富的情感和内容体验,电子游戏借鉴了电影,采用实时演算或CG等多种形式来进行包装。但在我看来,这也造就了很多游戏在游戏性上和故事性上的割裂。

    举几个例子。去年年初《战神3》拿最佳游戏时我在ps4上好好体验了这代作品,平心而论制作精良战斗爽快很是喜欢,但这是从玩法层面上的。剧情层面上,已经年迈的奎托斯保护着难以压抑自我的儿子时,不断要去面对自己失去的荣光和力量。这个设定我太爱了,奎爷在保护儿子的道路上需要面对自己的老迈,对自己过去的救赎等等,奎爷自我的无力感在高潮前是始终如一的,是奎爷最大的敌人。但,这种无力在游戏中要如何体验?相对于前三代游戏,战神4的战斗形式、战斗节奏等,都变得更加”沉重“,这种无力感包装似乎是有效的,但真的足够吗?当然不够。游戏玩法的问题就在于,当你呈现给玩家一套数值反馈时,它必须是精准的,而玩家必然是可以通过自己的努力克服他的。当我看了一段剧情cg,奎爷面对北欧诸神时的无力,喘息间难分伯仲后,我可以悠然自得的拿起手柄,然后打的北欧诸神满地找牙。。。然后在我一番秀操作0血损失的一斧子后,又一段cg开始了,奎爷喘息不止,北欧神耀武扬威。。。这种剧情体验和战斗体验的割裂,是目前以数值挑战为玩法设计核心的很多游戏的通病。虽然玩法和cg交替杂糅似乎简单的解决了一些游戏的问题,但还是让我觉得,如果我们想从剧作上体验奎托斯的人物弧光,他当下最好的表现肯定不是游戏,而是电影。

    玩法的另一个问题是它的永恒性。这种永恒性是一般游戏的核心玩法,从游戏开始到游戏结束往往是不变的,可能会有细节上的变化,更多则来源于挑战内容、策略维度、数值难度等方面的调整,而几乎不会变化为完全不同的玩法形式。这种永恒性一方面是受限于开发成本,我们不会做很多不同的玩法;另一方面也是当下玩家的喜好惯性,大家倾向于找到明确的玩法内容,以获得明确的体验效果,例如射击、赛车、动作游戏等等。这种玩法永恒的问题就在于,其难以承载复杂的内容变化。纵然故事内容在螺旋上升,但玩法固定,即使数值变化,承载的情绪变化依然非常受限。这里比如我今年花了大概100多个小时玩小岛秀夫的《死亡搁浅》,在起初的2个小时,我的体验是非常优秀的,送货玩法中的步行、调整站姿、小心翼翼的操作和对环境的试探,和无人旷野、末世、BGM一起构成了强烈的孤独与联系的感觉,这段玩法和内容的体验那么完美。而在后面98小时中,我则变得越来越疲惫,支持我玩下去的依然是好玩,但完全体现在了不断送货刷好感度的数值玩法上。虽然少数情节互动时依然能把我拉回到剧情情绪上,但绝大多数我背着箱子在美国驰骋时,我仅仅是为了升级或者是为了白金奖杯。在这里,“游戏性”和“故事性”就是相互割裂的,甚至在故事面前,一些游戏性设计其实是“没什么意义的”。

    完全不顾玩法的永恒性,去针对故事的进程设计游戏玩法内容可不可以呢?我觉得艾迪芬奇是一个很好的例子,虽然至少这个游戏还有一个永恒的“走”的操作。我记得多年前拿过TGA最佳独立游戏的手游《Florence》我是非常喜欢的,短短30分钟的游戏体验,伴随故事进展在每个阶段,设计师都设计了不同的游戏内容,从翻动日历到涂涂画画等等。其中摆家具那段我印象最为深刻,俩个人在一起时由我自己摆上的家具,在分手时还要我再拿下来,面对空空如也的柜子,这种互动玩法和内容情感的交相呼应让人眼泪婆娑啊。但《Florence》我记得被受诟病就在于很多人觉得它不像游戏,基于故事设计玩法会让每个玩法都过于松散和独立,没有成长更不能让人知道目标在哪里,有人会觉得这是互动不是玩法,而我想,我们对玩法的追求和定义,是不是都可以变得更加宽泛一些。

    综上所述,洋洋洒洒写了一大堆。。。很多是基于自己过去几年的游戏设计经验做的思考,还有太多不成熟的地方,欢迎讨论和指正! 我觉得,游戏和故事确实是很接近或者类似的东西。但当我们今天讨论游戏性的时候,往往更加狭义的是在关注一套明确的、恒定的玩法内容,甚至说是一套高效的让人脱离现实的,挑战的、数值的、情绪的、行为的节奏设计。这套东西是今天游戏成为成熟商品的重要基础和原理,但如果游戏在未来发展中只会关注在此,而不能让自己脱离强游戏性的控制,去发展自己的故事手段,扩充自己现实情绪的共鸣,那游戏可能也仅仅只是一种快消品,距离真正的艺术会十分遥远。

  • 德鲁伊猫姆

    德鲁伊猫姆 (起舞弄清影,何似在人间) 楼主 2020-06-08 19:08:01

    赞楼主的思考。 对于这件事我也有一些个人的思考,我的想法在于,游戏和故事本质上是相似的,这 赞楼主的思考。 对于这件事我也有一些个人的思考,我的想法在于,游戏和故事本质上是相似的,这点上有点类似赫伊津哈的论调,万物皆为游戏的感觉。但今天我们在讨论游戏时,包括所谓的游戏性或玩法,我觉得依然是停留在了电子游戏的早期时代,在这个时代语境下,我们对游戏所谓的“虚拟现实”,即游戏的现实逃避性更加看重,从玩法的游戏性设计上,其实也是偏向于帮助玩家更快速的逃避现实的。而我目标中未来的游戏或者伟大的游戏状态,应该和所有伟大的故事或者伟大的艺术是一样的,即兼备了逃离现实的属性,但必须具有回归现实的属性。 1. 我所谓的游戏和故事的逃避现实性。 本人并不是学哲学的,拜读书籍实在不多不好意思。虽然赫伊津哈《游戏的人》的论点对游戏的定义,无论是圈地的规则还是忘记现实的狂喜,都已经把包括音乐、电影、文学都可统统划入游戏之内。但这里我其实主要想谈谈从游戏设计角度上的经验和思考。 人为什么会玩游戏,你的游戏为什么会好玩,其实是几乎所有游戏设计师都会面对的问题。在最近几十年的研究中,支持游戏设计的方法论变得越来越多,同时也更加获得心理学,特别是行为心理学的支持。在最近几年,超休闲游戏在世界范围内大行其道,我们避开其庞大的用户影响不说,超休闲游戏可以说是玩法最单一,内容最浓缩的游戏形式。在制作这类游戏时,我们谈的最多的是如何可以让玩家3分钟或者哪怕1分钟内实现对游戏的沉浸(沉迷),而最直接的方法论,就是在基于心流等心理学理论支持下的,对游戏玩法/战斗节奏的精确控制。在实际游戏设计中,我们经常会针对玩家游戏行为进行精确的视频录制,再基于效果重新考察每一个获得奖励、击杀怪物、血量损失、难度变化的位置,形成玩家们精确的反馈波动曲线。而这种波动曲线的设计,我们称之为玩法的节奏。事实上,在很久之前,日本游戏设计师就在应用类似的理论。比如吉泽秀雄的《大师谈游戏设计-创意与节奏》一书,以及多年前也有人针对马里奥第一关进行过类似的行为曲线剖析,证明了其关卡设计的精确和优秀。 在这里我想跳出游戏概念来说,当设计师开始琢磨玩法节奏问题的时候,会逐步发现这件事在很多艺术形式上的共通。比如在叙事上,有一本非常科班非常浓缩甚至非常套路的编剧书籍《救猫咪》,对比麦基的《故事》,我想《救猫咪》是一本非常落地非常方法论的书籍,他将一个好剧本总结成正面情绪和负面情绪的交替组合,并甚至非常刻板的罗列了标准化的剧本进程,主角围绕危机的不断挫败和不断克服,螺旋上升,从低谷到高潮。虽然这种剧本总结多少有些扁平,但其内涵和游戏设计的节奏简直异曲同工。 从电子游戏,到商业电影类型片,甚至再到现在的大众通俗音乐,我觉得对节奏的应用是非常广泛的。行为心理学中已有明确概念,即通过外部行为的设计可影响行为人的心理及情绪状态(艾迪芬奇的切鱼玩法可以说完美演绎了这个部分),虽然心流理论还不算主流,但这种通过节奏设计,让人脱离现实完成内容沉寂的方式方法,似乎成了现代很多艺术文本的成功思路不二法门。这里,我的落点并没有去解释,为什么良好的节奏设计可以让体验者超脱现实进入忘我的境界,虽然在现实中,无论是类似的电影、音乐或者游戏,都让我们进入了忘记时间流逝的脱离现实的状态。但我想说的是,如果这个前提是合理的,则好的游戏与好的故事,都在基础的设计方式上,可以实现非常类似的逃离现实的心理状态。在这件事上,游戏和故事肯定是相同的。 2. 狭义的游戏和故事上的不同,我觉得所谓的回归现实性。 这里的狭义的游戏,更多指代目前我们玩到的绝大多数电子游戏。而回归现实性,可以理解为文本内容与现实生活体验的共鸣。 这可能是一个非常个人的体验。即我理解的伟大的艺术,或者说伟大的故事、音乐、电影等,其具备的强大的对现实的共振作用。在故事、电影或音乐之中时,其可以通过节奏让我逃离现实,但其同样可以通过内容的表意,让我产生一种现实的体验或情绪,例如对某个人的共情,对某个情境的情绪共鸣,甚至是对某个情绪的安抚。即使当内容结束,我已经重新回到现实中,这种体验依然是绵长的。当我们在现实生活中遭遇到任何类似的内容时,都会同样勾起我们的片段回忆、情绪体验,甚至音乐节奏,并影响甚至指导了我们的人生。观看更多的书籍和电影,是在不断丰富我们匮乏的人生体验。当我们在未来的生活中遇到某个人,遇见一件事,甚至只是一种情绪时,我们会想起之前的内容,我们可能会重新翻出某个音乐,来安抚或者提振自己当下的情绪。我会发现,这些艺术形式在我的生活中和我产生了共振,而不是通过玩游戏,选择“忘掉”某段经历或情绪。 我将此理解为是大多数好的故事、电影、乃至艺术的回归现实的特性,是伟大艺术的现实抓手,是丰富我们的人生体验,让人类文明前进的璀璨源头。但在这点上,我觉得游戏目前为止做的仍然不好。 3. 为什么游戏做的不够好?游戏性和故事性的割裂。 这里的“游戏性”,我偏向于是玩法的节奏,无论是消除的节奏、跑酷的节奏、关卡的节奏、射击的节奏、哪怕是故事展开的节奏、情绪变化的节奏、甚至是单纯的音乐节奏,我觉得都可以简单成为是一种游戏性。而“故事性”我暂定指代一种与现实的共鸣,它并不是指代单纯的写实主义风格,而是一种和现实世界有关联的,和人类复杂体验和复杂情感有关联的互动和共鸣。 如果按照上面定义的表述,我觉得现在游戏在“故事性”上做的一点也不好。 第一点来源于时代文化的需要,在过去几十年中,我们对游戏的需要就是逃避现实,而非艺术载体。不得不说,游戏形式虽然来源已久,但电子游戏充其量50年的生命,还是伴随着资本社会不断壮大,消费主义和娱乐文化蓬勃发展的。有时候我不得不觉得电影50年的艺术性都下降了,而游戏则大踏步光荣的走在了消费娱乐的最前沿。在过去的游戏设计中,我们是要明确追求利用游戏让玩家“逃离现实”甚至“不回去”的,即“沉迷游戏”是我们的目标。在这个目标下,更贴合心流的玩法节奏设计,以及更扁平单一的情绪体验是必须的,比如我们回忆很多玩过的游戏会觉得开心、爽、刺激,但似乎没有更多复杂的情感词汇了。对于休闲游戏来说,玩法本身就难以支持复杂的情绪体验,而3A去做复杂体验更可能提高用户的接受门槛。这使得主流游戏和复杂生命体验其实是不相包容的。当我们打算度过一段空闲时光时,我们会选择玩游戏,玩的很爽,玩完就忘了;我们不一定选择去阅读小说或者看一部艺术电影,我们会觉得“累”,这种“累”我觉得并不单纯是行为上的累,而是一种精神上被按在现实的砧板上摩擦所带来的“累”。虽然我们也可以说,玩游戏嘛就是高兴,扯什么现实。但我总觉得,如果我们还认为游戏可以成为一种艺术形式,那么它似乎不能一味的去拥抱消费和娱乐文化,而应该更多去接纳人类复杂的生活和情感。 第二点是从游戏设计或者玩法设计上存在的困难。在故事上,好的节奏是情感的节奏,是主角面对困难的挫败和战胜困难的前进之间的交替,即使是负面情绪,故事可以带给体验者的也有很多,悲伤、痛苦、郁闷、无力等等。而且这种情感节奏和情节表达是合一的。在游戏上,这件事有些困难。 在现代游戏设计中,一个玩法的设计往往是一套操作体验,并基于这套体验所设计的数值挑战。这套设计在计算机的实现逻辑下是完美的,简单的,易用的,这也使得包括射击、格斗、RPG、战斗、竞技等是当下电子游戏的内容中最成熟的一部分。但,其所能承载的情绪内容是非常有限的。一方面来源于并非所有生活都是"挑战“构成的,虽然也有以挑战形式设计的恋爱游戏,另一方面并非所有情绪都是胜负两级的。在早期家用机或街机游戏设计中,游戏是最原始和纯粹的数值挑战形式。为了带来更加丰富的情感和内容体验,电子游戏借鉴了电影,采用实时演算或CG等多种形式来进行包装。但在我看来,这也造就了很多游戏在游戏性上和故事性上的割裂。 举几个例子。去年年初《战神3》拿最佳游戏时我在ps4上好好体验了这代作品,平心而论制作精良战斗爽快很是喜欢,但这是从玩法层面上的。剧情层面上,已经年迈的奎托斯保护着难以压抑自我的儿子时,不断要去面对自己失去的荣光和力量。这个设定我太爱了,奎爷在保护儿子的道路上需要面对自己的老迈,对自己过去的救赎等等,奎爷自我的无力感在高潮前是始终如一的,是奎爷最大的敌人。但,这种无力在游戏中要如何体验?相对于前三代游戏,战神4的战斗形式、战斗节奏等,都变得更加”沉重“,这种无力感包装似乎是有效的,但真的足够吗?当然不够。游戏玩法的问题就在于,当你呈现给玩家一套数值反馈时,它必须是精准的,而玩家必然是可以通过自己的努力克服他的。当我看了一段剧情cg,奎爷面对北欧诸神时的无力,喘息间难分伯仲后,我可以悠然自得的拿起手柄,然后打的北欧诸神满地找牙。。。然后在我一番秀操作0血损失的一斧子后,又一段cg开始了,奎爷喘息不止,北欧神耀武扬威。。。这种剧情体验和战斗体验的割裂,是目前以数值挑战为玩法设计核心的很多游戏的通病。虽然玩法和cg交替杂糅似乎简单的解决了一些游戏的问题,但还是让我觉得,如果我们想从剧作上体验奎托斯的人物弧光,他当下最好的表现肯定不是游戏,而是电影。 玩法的另一个问题是它的永恒性。这种永恒性是一般游戏的核心玩法,从游戏开始到游戏结束往往是不变的,可能会有细节上的变化,更多则来源于挑战内容、策略维度、数值难度等方面的调整,而几乎不会变化为完全不同的玩法形式。这种永恒性一方面是受限于开发成本,我们不会做很多不同的玩法;另一方面也是当下玩家的喜好惯性,大家倾向于找到明确的玩法内容,以获得明确的体验效果,例如射击、赛车、动作游戏等等。这种玩法永恒的问题就在于,其难以承载复杂的内容变化。纵然故事内容在螺旋上升,但玩法固定,即使数值变化,承载的情绪变化依然非常受限。这里比如我今年花了大概100多个小时玩小岛秀夫的《死亡搁浅》,在起初的2个小时,我的体验是非常优秀的,送货玩法中的步行、调整站姿、小心翼翼的操作和对环境的试探,和无人旷野、末世、BGM一起构成了强烈的孤独与联系的感觉,这段玩法和内容的体验那么完美。而在后面98小时中,我则变得越来越疲惫,支持我玩下去的依然是好玩,但完全体现在了不断送货刷好感度的数值玩法上。虽然少数情节互动时依然能把我拉回到剧情情绪上,但绝大多数我背着箱子在美国驰骋时,我仅仅是为了升级或者是为了白金奖杯。在这里,“游戏性”和“故事性”就是相互割裂的,甚至在故事面前,一些游戏性设计其实是“没什么意义的”。 完全不顾玩法的永恒性,去针对故事的进程设计游戏玩法内容可不可以呢?我觉得艾迪芬奇是一个很好的例子,虽然至少这个游戏还有一个永恒的“走”的操作。我记得多年前拿过TGA最佳独立游戏的手游《Florence》我是非常喜欢的,短短30分钟的游戏体验,伴随故事进展在每个阶段,设计师都设计了不同的游戏内容,从翻动日历到涂涂画画等等。其中摆家具那段我印象最为深刻,俩个人在一起时由我自己摆上的家具,在分手时还要我再拿下来,面对空空如也的柜子,这种互动玩法和内容情感的交相呼应让人眼泪婆娑啊。但《Florence》我记得被受诟病就在于很多人觉得它不像游戏,基于故事设计玩法会让每个玩法都过于松散和独立,没有成长更不能让人知道目标在哪里,有人会觉得这是互动不是玩法,而我想,我们对玩法的追求和定义,是不是都可以变得更加宽泛一些。 综上所述,洋洋洒洒写了一大堆。。。很多是基于自己过去几年的游戏设计经验做的思考,还有太多不成熟的地方,欢迎讨论和指正! 我觉得,游戏和故事确实是很接近或者类似的东西。但当我们今天讨论游戏性的时候,往往更加狭义的是在关注一套明确的、恒定的玩法内容,甚至说是一套高效的让人脱离现实的,挑战的、数值的、情绪的、行为的节奏设计。这套东西是今天游戏成为成熟商品的重要基础和原理,但如果游戏在未来发展中只会关注在此,而不能让自己脱离强游戏性的控制,去发展自己的故事手段,扩充自己现实情绪的共鸣,那游戏可能也仅仅只是一种快消品,距离真正的艺术会十分遥远。 ... 小坎肩No.404

    哇感谢回复! 关于《死亡搁浅》,这个游戏我没有玩过,但是关于回复中提到的“重复性”,有没有一种可能是这是设计者的有意为之?我之前看到的一个话剧,孟京辉的《活着》,里面有一场戏是福贵的儿子献血死了以后,富贵在舞台上花了整整五分钟重复一个摔水瓶的动作,整整五分钟,看的台下的观众从哀痛到麻木到不耐烦,这个心理变化以及对这种心理变化的感知才是孟京辉想要的,并非是单纯的体会福贵的情绪。因为没有玩过,所以也不好判断这种抽离感是有意为之还是就是没在玩法设计上下功夫。 另外是关于娱乐化商业化和艺术性的问题。我原先是学古典音乐的,本科的时候想了很多这方面的事,当时觉得艺术就应该是纯粹的,不该被任何东西裹挟,也不该为什么阶层服务,对于通俗音乐属于听都不听的类型。后来发现古典音乐的演奏会,哪怕是大师来弹,票也卖的很不好,能有一半就算是叫座了。当时很受打击,因为我喜爱的艺术形式甚至在受众上比话剧(我觉得已经很小众了)都窄太多太多。古典音乐应该是在艺术性上走得最彻底的了,没有几年的积累甚至家学不可能真正听懂好作品。以至于现在我们的宝库里到处都是珍宝却无人问津,可这在几百年前也是流行的东西。这就是抛弃商业化拒绝迎合大众的结果,最终迎来的是无比被动的前景,在政府的资助下才能勉强发展这个样子。而且现在能写出好作品的人太少了,愿意写的也太少了,我们搞演奏的绝大部分时间都在老调重弹。为什么呢,因为不挣钱,因为没人听。纵观整个音乐史,古典音乐发展最好、佳作最丰富人才最多的时期正是古典音乐最最商业化的时期。大家过得好,行业有前景,能接触到的作品多,才会有人开始思考艺术上的问题,才会有越来越多的爱好者从商业化的作品入坑,逐渐深入到艺术化的作品中去。所以我一点都不排斥商业化的电影和游戏,以退为进嘛。

    玩法和cg杂糅的形式实在是太偷懒了,但这也是妥协的无奈之举。正如你所说电子游戏不过五十年,不论是Florence被诟病的松散的玩法还是死亡搁浅的玩法单一,虽然不完美但也都是游戏设计师们权衡考量后在现有条件下尽力而为的作品,至于未来什么时候能有作品突破现有的藩篱带来全新的体验,还要指望你们游戏设计师啦。

  • 小坎肩No.404

    小坎肩No.404 2020-06-08 19:44:27

    哇感谢回复! 关于《死亡搁浅》,这个游戏我没有玩过,但是关于回复中提到的“重复性”,有没有 哇感谢回复! 关于《死亡搁浅》,这个游戏我没有玩过,但是关于回复中提到的“重复性”,有没有一种可能是这是设计者的有意为之?我之前看到的一个话剧,孟京辉的《活着》,里面有一场戏是福贵的儿子献血死了以后,富贵在舞台上花了整整五分钟重复一个摔水瓶的动作,整整五分钟,看的台下的观众从哀痛到麻木到不耐烦,这个心理变化以及对这种心理变化的感知才是孟京辉想要的,并非是单纯的体会福贵的情绪。因为没有玩过,所以也不好判断这种抽离感是有意为之还是就是没在玩法设计上下功夫。 另外是关于娱乐化商业化和艺术性的问题。我原先是学古典音乐的,本科的时候想了很多这方面的事,当时觉得艺术就应该是纯粹的,不该被任何东西裹挟,也不该为什么阶层服务,对于通俗音乐属于听都不听的类型。后来发现古典音乐的演奏会,哪怕是大师来弹,票也卖的很不好,能有一半就算是叫座了。当时很受打击,因为我喜爱的艺术形式甚至在受众上比话剧(我觉得已经很小众了)都窄太多太多。古典音乐应该是在艺术性上走得最彻底的了,没有几年的积累甚至家学不可能真正听懂好作品。以至于现在我们的宝库里到处都是珍宝却无人问津,可这在几百年前也是流行的东西。这就是抛弃商业化拒绝迎合大众的结果,最终迎来的是无比被动的前景,在政府的资助下才能勉强发展这个样子。而且现在能写出好作品的人太少了,愿意写的也太少了,我们搞演奏的绝大部分时间都在老调重弹。为什么呢,因为不挣钱,因为没人听。纵观整个音乐史,古典音乐发展最好、佳作最丰富人才最多的时期正是古典音乐最最商业化的时期。大家过得好,行业有前景,能接触到的作品多,才会有人开始思考艺术上的问题,才会有越来越多的爱好者从商业化的作品入坑,逐渐深入到艺术化的作品中去。所以我一点都不排斥商业化的电影和游戏,以退为进嘛。 玩法和cg杂糅的形式实在是太偷懒了,但这也是妥协的无奈之举。正如你所说电子游戏不过五十年,不论是Florence被诟病的松散的玩法还是死亡搁浅的玩法单一,虽然不完美但也都是游戏设计师们权衡考量后在现有条件下尽力而为的作品,至于未来什么时候能有作品突破现有的藩篱带来全新的体验,还要指望你们游戏设计师啦。 ... 德鲁伊猫姆

    关于“重复性”那个问题~

    你说的孟京辉《活着》我确实没看过。。。不过我听你描述的这个设计,和《艾迪芬奇的记忆》后面那段“切鱼”的互动玩法我觉得很异曲同工啊~

    在艾迪芬奇后面某个片段中,玩家需要一边看着屏幕的故事讲述,一边机械性的重复一个切鱼动作,虽然我相信会有部分玩家不愿意这么做。我记得当时描述的角色,就是一个一边做着切鱼劳工,一边会做白日梦在脑海中神游的角色。如果玩家依照游戏的行为设计,机械性的把切鱼动作重复下来,就会极大加深他对这段白日梦的展现体验和角色共情。但退回来,机械性的重复的切鱼这个互动,本身具有任何意义么?我觉得是没有的。他的意义就在于和文本内容的结合,和角色的结合。正如你说的孟京辉的设计一样~

    艾迪芬奇的切鱼交互,在一般游戏设计里绝对不会称之为玩法,只能称之为交互。一般我们提到玩法,也会牵扯到另一个词汇,叫玩法循环。即可以指导玩家进行游戏的一系列核心游戏行为的闭环。比如打怪-胜利-升级-打更大的怪,这就是一套战斗玩法的循环。比如消除游戏:消除方块-掉落方块-构建新的消除,也是一个玩法循环。在死亡搁浅中,抛开外在包装,基础玩法就是送货,一个完整的玩法循环就是:送货-收获奖励-成长-送更多的货。

    玩法循环是过去做游戏中我们用的最多最成熟的方法。一般我们任何一个游戏的最原始形态,可以做一个小demo,而一个小demo里往往就会构建最基础的一个玩法循环。一般别人体验一下,就能知道你这个游戏玩什么,好不好玩之类的。但玩法循环的问题就是,它是自驱动的,即自己已经赋予了自己目标和意义。在绝绝绝大多数游戏中,这个目标和意义往往和通关、成长、升级、数值等相关。而我觉得这就极大减弱了很多游戏玩法所能包装的更多的情感和意义。所以我觉得是觉得,我们今天应该跳出传统的目标导向的玩法结论,尝试不断的打破边界,打破玩法循环,给予游戏行为赋予更多不同的意义~

    至于你说的商业和艺术的矛盾性问题,我解答不了。我觉得毕竟我们大多数人都是世俗之人,即不能饿着肚子空喊,也不能戒断各种诱惑。但我始终觉得这是一个真理性的标准问题,就是我们是否都觉得,真实的、人性的、复杂的、情感的,是美的。而虚假的、媚众的、扁平的可能是有待商榷的。我觉得在任何时代,商业的大众的都是主流也是必然的,但好的艺术的标准依然可以是向上的,而不是向下的。我记得去年腾讯TGDC论坛,下午策划分会场吧,第一个讲座是请了一个外部的制作人来讲一个游戏的成功经验(我忘了),而内容后半部分其实大谈特谈taptap和玩家的矛盾,制作人的态度是,玩家喜欢才是硬道理,玩家喜欢什么我们就给他什么,而taptap的编辑都是小众,他们的评审多低分都可以无视。而当天很靠后的一场,是NEXT的张哲川讲《疑案追声》,其中不乏很多他从艺术层面上对游戏设计的理解,和对游戏设计者的自我要求。在我看来,这同一下午的两场讲座,就可以说是商业和艺术的一种较量,只是在今天的语境下,大多数“创作者”都是更完全认同于前者的。

  • 生菜培根

    生菜培根 (傲慢嫉妒懒惰愤怒贪婪暴食淫欲) 2020-06-09 12:16:30

    我觉得不管是游戏性还是故事性,代入感才是我喜欢一个游戏的最终原因。游戏反馈带来的爽感很常见,心灵上的共鸣很难得

  • 豆友57766612

    豆友57766612 2020-06-16 02:53:04

    [内容不可见]

  • 子芥

    子芥 2020-06-22 22:14:32

    那么像底特律变人这类的互动电影游戏,到底是更偏向于电影还是游戏呢,我觉得游戏相较于其他艺术形式最大的区别还是在于感观的表达上,其具有更强的感观体验,游戏性能不能说是一种媒介,用来传递信息和反馈的芥子(个人看法,毕竟玩过的游戏真的不是很多,见识也不够,最近在看一些游戏设计入门级别的书,所以是真的小白)

  • 子芥

    子芥 2020-06-22 22:17:42

    而故事性,在我看来,更像一种信息,游戏也可以看做用象棋演绎楚汉之争。

  • 德鲁伊猫姆

    德鲁伊猫姆 (起舞弄清影,何似在人间) 楼主 2020-06-22 22:59:17

    平时很少有人跟我聊这些,感谢楼上认真回复的各位,都有认真看过!

  • SONGMJ23

    SONGMJ23 (秉三敬,集大成) 2020-06-24 14:55:44

    只要你聊这些,我们就是朋友。第九艺术那个贴子我也参与过,与楼上几位还有楼主的观点基本一致。我通常喜欢从一个所谓的“基本元素”出发去理解不同的艺术。在我看来,元素就像一种法则,是一件艺术作品的“根”,每个艺术门类都有自己独一无二的那个根,如音乐的律动和音符、电影的影像,那么游戏的法则,按我的理解就是交互(姑且认为就是楼主所说的游戏性)。这种法则可能本身没有实际意义,但由它出发,作品可以涵盖各种类型,表达任何思想,发挥一切功能。叙事,就是其中一种功能,但也仅仅是一种功能罢了,所以我倾向于把楼主所说的游戏的故事性理解为:一种建立在交互之上的叙事活动,类似的概念还可以有音乐性(建立在交互之上的音乐演奏,常见于音游)、逻辑性(建立在交互之上的逻辑活动,如一些解谜游戏)、美术性、探索性、竞技性等等。能给游戏一分高下的,首先是游戏性与其承载的各种“XX性”结合的紧密程度,其次是结合后所能表达的深度。前者是一个游戏作者的基本素养,是作品成立的根本;后者是加分项,同时也是游戏艺术发展的最大动力。我常跟别人说,艾迪芬奇的切鱼、生化奇兵的“would you kindly...”、INSIDE隐藏结局的拔掉电源等,这些才是我心目中的游戏艺术巅峰,亦是交互的新标杆。现在很多商业大作(包括但不限于互动电影类游戏,以及楼上提到的《死亡搁浅》)看似有着别出心裁的交互设计、出色的场景和引入深思的剧本,但实际它们是割裂的,而里面的所谓代入感,只是代表玩家参与故事的积极度罢了,并非真正从交互反馈中获得了什么。

  • 子丑寅卯

    子丑寅卯 2022-01-01 19:04:35

    赞楼主的思考。 对于这件事我也有一些个人的思考,我的想法在于,游戏和故事本质上是相似的,这 赞楼主的思考。 对于这件事我也有一些个人的思考,我的想法在于,游戏和故事本质上是相似的,这点上有点类似赫伊津哈的论调,万物皆为游戏的感觉。但今天我们在讨论游戏时,包括所谓的游戏性或玩法,我觉得依然是停留在了电子游戏的早期时代,在这个时代语境下,我们对游戏所谓的“虚拟现实”,即游戏的现实逃避性更加看重,从玩法的游戏性设计上,其实也是偏向于帮助玩家更快速的逃避现实的。而我目标中未来的游戏或者伟大的游戏状态,应该和所有伟大的故事或者伟大的艺术是一样的,即兼备了逃离现实的属性,但必须具有回归现实的属性。 1. 我所谓的游戏和故事的逃避现实性。 本人并不是学哲学的,拜读书籍实在不多不好意思。虽然赫伊津哈《游戏的人》的论点对游戏的定义,无论是圈地的规则还是忘记现实的狂喜,都已经把包括音乐、电影、文学都可统统划入游戏之内。但这里我其实主要想谈谈从游戏设计角度上的经验和思考。 人为什么会玩游戏,你的游戏为什么会好玩,其实是几乎所有游戏设计师都会面对的问题。在最近几十年的研究中,支持游戏设计的方法论变得越来越多,同时也更加获得心理学,特别是行为心理学的支持。在最近几年,超休闲游戏在世界范围内大行其道,我们避开其庞大的用户影响不说,超休闲游戏可以说是玩法最单一,内容最浓缩的游戏形式。在制作这类游戏时,我们谈的最多的是如何可以让玩家3分钟或者哪怕1分钟内实现对游戏的沉浸(沉迷),而最直接的方法论,就是在基于心流等心理学理论支持下的,对游戏玩法/战斗节奏的精确控制。在实际游戏设计中,我们经常会针对玩家游戏行为进行精确的视频录制,再基于效果重新考察每一个获得奖励、击杀怪物、血量损失、难度变化的位置,形成玩家们精确的反馈波动曲线。而这种波动曲线的设计,我们称之为玩法的节奏。事实上,在很久之前,日本游戏设计师就在应用类似的理论。比如吉泽秀雄的《大师谈游戏设计-创意与节奏》一书,以及多年前也有人针对马里奥第一关进行过类似的行为曲线剖析,证明了其关卡设计的精确和优秀。 在这里我想跳出游戏概念来说,当设计师开始琢磨玩法节奏问题的时候,会逐步发现这件事在很多艺术形式上的共通。比如在叙事上,有一本非常科班非常浓缩甚至非常套路的编剧书籍《救猫咪》,对比麦基的《故事》,我想《救猫咪》是一本非常落地非常方法论的书籍,他将一个好剧本总结成正面情绪和负面情绪的交替组合,并甚至非常刻板的罗列了标准化的剧本进程,主角围绕危机的不断挫败和不断克服,螺旋上升,从低谷到高潮。虽然这种剧本总结多少有些扁平,但其内涵和游戏设计的节奏简直异曲同工。 从电子游戏,到商业电影类型片,甚至再到现在的大众通俗音乐,我觉得对节奏的应用是非常广泛的。行为心理学中已有明确概念,即通过外部行为的设计可影响行为人的心理及情绪状态(艾迪芬奇的切鱼玩法可以说完美演绎了这个部分),虽然心流理论还不算主流,但这种通过节奏设计,让人脱离现实完成内容沉寂的方式方法,似乎成了现代很多艺术文本的成功思路不二法门。这里,我的落点并没有去解释,为什么良好的节奏设计可以让体验者超脱现实进入忘我的境界,虽然在现实中,无论是类似的电影、音乐或者游戏,都让我们进入了忘记时间流逝的脱离现实的状态。但我想说的是,如果这个前提是合理的,则好的游戏与好的故事,都在基础的设计方式上,可以实现非常类似的逃离现实的心理状态。在这件事上,游戏和故事肯定是相同的。 2. 狭义的游戏和故事上的不同,我觉得所谓的回归现实性。 这里的狭义的游戏,更多指代目前我们玩到的绝大多数电子游戏。而回归现实性,可以理解为文本内容与现实生活体验的共鸣。 这可能是一个非常个人的体验。即我理解的伟大的艺术,或者说伟大的故事、音乐、电影等,其具备的强大的对现实的共振作用。在故事、电影或音乐之中时,其可以通过节奏让我逃离现实,但其同样可以通过内容的表意,让我产生一种现实的体验或情绪,例如对某个人的共情,对某个情境的情绪共鸣,甚至是对某个情绪的安抚。即使当内容结束,我已经重新回到现实中,这种体验依然是绵长的。当我们在现实生活中遭遇到任何类似的内容时,都会同样勾起我们的片段回忆、情绪体验,甚至音乐节奏,并影响甚至指导了我们的人生。观看更多的书籍和电影,是在不断丰富我们匮乏的人生体验。当我们在未来的生活中遇到某个人,遇见一件事,甚至只是一种情绪时,我们会想起之前的内容,我们可能会重新翻出某个音乐,来安抚或者提振自己当下的情绪。我会发现,这些艺术形式在我的生活中和我产生了共振,而不是通过玩游戏,选择“忘掉”某段经历或情绪。 我将此理解为是大多数好的故事、电影、乃至艺术的回归现实的特性,是伟大艺术的现实抓手,是丰富我们的人生体验,让人类文明前进的璀璨源头。但在这点上,我觉得游戏目前为止做的仍然不好。 3. 为什么游戏做的不够好?游戏性和故事性的割裂。 这里的“游戏性”,我偏向于是玩法的节奏,无论是消除的节奏、跑酷的节奏、关卡的节奏、射击的节奏、哪怕是故事展开的节奏、情绪变化的节奏、甚至是单纯的音乐节奏,我觉得都可以简单成为是一种游戏性。而“故事性”我暂定指代一种与现实的共鸣,它并不是指代单纯的写实主义风格,而是一种和现实世界有关联的,和人类复杂体验和复杂情感有关联的互动和共鸣。 如果按照上面定义的表述,我觉得现在游戏在“故事性”上做的一点也不好。 第一点来源于时代文化的需要,在过去几十年中,我们对游戏的需要就是逃避现实,而非艺术载体。不得不说,游戏形式虽然来源已久,但电子游戏充其量50年的生命,还是伴随着资本社会不断壮大,消费主义和娱乐文化蓬勃发展的。有时候我不得不觉得电影50年的艺术性都下降了,而游戏则大踏步光荣的走在了消费娱乐的最前沿。在过去的游戏设计中,我们是要明确追求利用游戏让玩家“逃离现实”甚至“不回去”的,即“沉迷游戏”是我们的目标。在这个目标下,更贴合心流的玩法节奏设计,以及更扁平单一的情绪体验是必须的,比如我们回忆很多玩过的游戏会觉得开心、爽、刺激,但似乎没有更多复杂的情感词汇了。对于休闲游戏来说,玩法本身就难以支持复杂的情绪体验,而3A去做复杂体验更可能提高用户的接受门槛。这使得主流游戏和复杂生命体验其实是不相包容的。当我们打算度过一段空闲时光时,我们会选择玩游戏,玩的很爽,玩完就忘了;我们不一定选择去阅读小说或者看一部艺术电影,我们会觉得“累”,这种“累”我觉得并不单纯是行为上的累,而是一种精神上被按在现实的砧板上摩擦所带来的“累”。虽然我们也可以说,玩游戏嘛就是高兴,扯什么现实。但我总觉得,如果我们还认为游戏可以成为一种艺术形式,那么它似乎不能一味的去拥抱消费和娱乐文化,而应该更多去接纳人类复杂的生活和情感。 第二点是从游戏设计或者玩法设计上存在的困难。在故事上,好的节奏是情感的节奏,是主角面对困难的挫败和战胜困难的前进之间的交替,即使是负面情绪,故事可以带给体验者的也有很多,悲伤、痛苦、郁闷、无力等等。而且这种情感节奏和情节表达是合一的。在游戏上,这件事有些困难。 在现代游戏设计中,一个玩法的设计往往是一套操作体验,并基于这套体验所设计的数值挑战。这套设计在计算机的实现逻辑下是完美的,简单的,易用的,这也使得包括射击、格斗、RPG、战斗、竞技等是当下电子游戏的内容中最成熟的一部分。但,其所能承载的情绪内容是非常有限的。一方面来源于并非所有生活都是"挑战“构成的,虽然也有以挑战形式设计的恋爱游戏,另一方面并非所有情绪都是胜负两级的。在早期家用机或街机游戏设计中,游戏是最原始和纯粹的数值挑战形式。为了带来更加丰富的情感和内容体验,电子游戏借鉴了电影,采用实时演算或CG等多种形式来进行包装。但在我看来,这也造就了很多游戏在游戏性上和故事性上的割裂。 举几个例子。去年年初《战神3》拿最佳游戏时我在ps4上好好体验了这代作品,平心而论制作精良战斗爽快很是喜欢,但这是从玩法层面上的。剧情层面上,已经年迈的奎托斯保护着难以压抑自我的儿子时,不断要去面对自己失去的荣光和力量。这个设定我太爱了,奎爷在保护儿子的道路上需要面对自己的老迈,对自己过去的救赎等等,奎爷自我的无力感在高潮前是始终如一的,是奎爷最大的敌人。但,这种无力在游戏中要如何体验?相对于前三代游戏,战神4的战斗形式、战斗节奏等,都变得更加”沉重“,这种无力感包装似乎是有效的,但真的足够吗?当然不够。游戏玩法的问题就在于,当你呈现给玩家一套数值反馈时,它必须是精准的,而玩家必然是可以通过自己的努力克服他的。当我看了一段剧情cg,奎爷面对北欧诸神时的无力,喘息间难分伯仲后,我可以悠然自得的拿起手柄,然后打的北欧诸神满地找牙。。。然后在我一番秀操作0血损失的一斧子后,又一段cg开始了,奎爷喘息不止,北欧神耀武扬威。。。这种剧情体验和战斗体验的割裂,是目前以数值挑战为玩法设计核心的很多游戏的通病。虽然玩法和cg交替杂糅似乎简单的解决了一些游戏的问题,但还是让我觉得,如果我们想从剧作上体验奎托斯的人物弧光,他当下最好的表现肯定不是游戏,而是电影。 玩法的另一个问题是它的永恒性。这种永恒性是一般游戏的核心玩法,从游戏开始到游戏结束往往是不变的,可能会有细节上的变化,更多则来源于挑战内容、策略维度、数值难度等方面的调整,而几乎不会变化为完全不同的玩法形式。这种永恒性一方面是受限于开发成本,我们不会做很多不同的玩法;另一方面也是当下玩家的喜好惯性,大家倾向于找到明确的玩法内容,以获得明确的体验效果,例如射击、赛车、动作游戏等等。这种玩法永恒的问题就在于,其难以承载复杂的内容变化。纵然故事内容在螺旋上升,但玩法固定,即使数值变化,承载的情绪变化依然非常受限。这里比如我今年花了大概100多个小时玩小岛秀夫的《死亡搁浅》,在起初的2个小时,我的体验是非常优秀的,送货玩法中的步行、调整站姿、小心翼翼的操作和对环境的试探,和无人旷野、末世、BGM一起构成了强烈的孤独与联系的感觉,这段玩法和内容的体验那么完美。而在后面98小时中,我则变得越来越疲惫,支持我玩下去的依然是好玩,但完全体现在了不断送货刷好感度的数值玩法上。虽然少数情节互动时依然能把我拉回到剧情情绪上,但绝大多数我背着箱子在美国驰骋时,我仅仅是为了升级或者是为了白金奖杯。在这里,“游戏性”和“故事性”就是相互割裂的,甚至在故事面前,一些游戏性设计其实是“没什么意义的”。 完全不顾玩法的永恒性,去针对故事的进程设计游戏玩法内容可不可以呢?我觉得艾迪芬奇是一个很好的例子,虽然至少这个游戏还有一个永恒的“走”的操作。我记得多年前拿过TGA最佳独立游戏的手游《Florence》我是非常喜欢的,短短30分钟的游戏体验,伴随故事进展在每个阶段,设计师都设计了不同的游戏内容,从翻动日历到涂涂画画等等。其中摆家具那段我印象最为深刻,俩个人在一起时由我自己摆上的家具,在分手时还要我再拿下来,面对空空如也的柜子,这种互动玩法和内容情感的交相呼应让人眼泪婆娑啊。但《Florence》我记得被受诟病就在于很多人觉得它不像游戏,基于故事设计玩法会让每个玩法都过于松散和独立,没有成长更不能让人知道目标在哪里,有人会觉得这是互动不是玩法,而我想,我们对玩法的追求和定义,是不是都可以变得更加宽泛一些。 综上所述,洋洋洒洒写了一大堆。。。很多是基于自己过去几年的游戏设计经验做的思考,还有太多不成熟的地方,欢迎讨论和指正! 我觉得,游戏和故事确实是很接近或者类似的东西。但当我们今天讨论游戏性的时候,往往更加狭义的是在关注一套明确的、恒定的玩法内容,甚至说是一套高效的让人脱离现实的,挑战的、数值的、情绪的、行为的节奏设计。这套东西是今天游戏成为成熟商品的重要基础和原理,但如果游戏在未来发展中只会关注在此,而不能让自己脱离强游戏性的控制,去发展自己的故事手段,扩充自己现实情绪的共鸣,那游戏可能也仅仅只是一种快消品,距离真正的艺术会十分遥远。 ... 小坎肩No.404

    写得太棒,感受到专业选手的认知差距了。 关于商业和艺术的矛盾,我觉得最好的参考案例大概是电影。不同于千百年前就有的文字、音乐、美术这些艺术形式,从最早的“视觉玩具”到现在的电影出现也就一百五十多年。到现在评价电影的时候也会说到文艺片和商业片的区别,但现在没有人会否认电影体裁的艺术性,它已经承载了足够多的艺术表现内容。随着受众不断变广,等到部分消费者的口味变刁之后,自然会有更多具备艺术性的游戏出现。

  • DunDui

    DunDui 2022-01-10 17:10:53

    赞楼主的思考。 对于这件事我也有一些个人的思考,我的想法在于,游戏和故事本质上是相似的,这 赞楼主的思考。 对于这件事我也有一些个人的思考,我的想法在于,游戏和故事本质上是相似的,这点上有点类似赫伊津哈的论调,万物皆为游戏的感觉。但今天我们在讨论游戏时,包括所谓的游戏性或玩法,我觉得依然是停留在了电子游戏的早期时代,在这个时代语境下,我们对游戏所谓的“虚拟现实”,即游戏的现实逃避性更加看重,从玩法的游戏性设计上,其实也是偏向于帮助玩家更快速的逃避现实的。而我目标中未来的游戏或者伟大的游戏状态,应该和所有伟大的故事或者伟大的艺术是一样的,即兼备了逃离现实的属性,但必须具有回归现实的属性。 1. 我所谓的游戏和故事的逃避现实性。 本人并不是学哲学的,拜读书籍实在不多不好意思。虽然赫伊津哈《游戏的人》的论点对游戏的定义,无论是圈地的规则还是忘记现实的狂喜,都已经把包括音乐、电影、文学都可统统划入游戏之内。但这里我其实主要想谈谈从游戏设计角度上的经验和思考。 人为什么会玩游戏,你的游戏为什么会好玩,其实是几乎所有游戏设计师都会面对的问题。在最近几十年的研究中,支持游戏设计的方法论变得越来越多,同时也更加获得心理学,特别是行为心理学的支持。在最近几年,超休闲游戏在世界范围内大行其道,我们避开其庞大的用户影响不说,超休闲游戏可以说是玩法最单一,内容最浓缩的游戏形式。在制作这类游戏时,我们谈的最多的是如何可以让玩家3分钟或者哪怕1分钟内实现对游戏的沉浸(沉迷),而最直接的方法论,就是在基于心流等心理学理论支持下的,对游戏玩法/战斗节奏的精确控制。在实际游戏设计中,我们经常会针对玩家游戏行为进行精确的视频录制,再基于效果重新考察每一个获得奖励、击杀怪物、血量损失、难度变化的位置,形成玩家们精确的反馈波动曲线。而这种波动曲线的设计,我们称之为玩法的节奏。事实上,在很久之前,日本游戏设计师就在应用类似的理论。比如吉泽秀雄的《大师谈游戏设计-创意与节奏》一书,以及多年前也有人针对马里奥第一关进行过类似的行为曲线剖析,证明了其关卡设计的精确和优秀。 在这里我想跳出游戏概念来说,当设计师开始琢磨玩法节奏问题的时候,会逐步发现这件事在很多艺术形式上的共通。比如在叙事上,有一本非常科班非常浓缩甚至非常套路的编剧书籍《救猫咪》,对比麦基的《故事》,我想《救猫咪》是一本非常落地非常方法论的书籍,他将一个好剧本总结成正面情绪和负面情绪的交替组合,并甚至非常刻板的罗列了标准化的剧本进程,主角围绕危机的不断挫败和不断克服,螺旋上升,从低谷到高潮。虽然这种剧本总结多少有些扁平,但其内涵和游戏设计的节奏简直异曲同工。 从电子游戏,到商业电影类型片,甚至再到现在的大众通俗音乐,我觉得对节奏的应用是非常广泛的。行为心理学中已有明确概念,即通过外部行为的设计可影响行为人的心理及情绪状态(艾迪芬奇的切鱼玩法可以说完美演绎了这个部分),虽然心流理论还不算主流,但这种通过节奏设计,让人脱离现实完成内容沉寂的方式方法,似乎成了现代很多艺术文本的成功思路不二法门。这里,我的落点并没有去解释,为什么良好的节奏设计可以让体验者超脱现实进入忘我的境界,虽然在现实中,无论是类似的电影、音乐或者游戏,都让我们进入了忘记时间流逝的脱离现实的状态。但我想说的是,如果这个前提是合理的,则好的游戏与好的故事,都在基础的设计方式上,可以实现非常类似的逃离现实的心理状态。在这件事上,游戏和故事肯定是相同的。 2. 狭义的游戏和故事上的不同,我觉得所谓的回归现实性。 这里的狭义的游戏,更多指代目前我们玩到的绝大多数电子游戏。而回归现实性,可以理解为文本内容与现实生活体验的共鸣。 这可能是一个非常个人的体验。即我理解的伟大的艺术,或者说伟大的故事、音乐、电影等,其具备的强大的对现实的共振作用。在故事、电影或音乐之中时,其可以通过节奏让我逃离现实,但其同样可以通过内容的表意,让我产生一种现实的体验或情绪,例如对某个人的共情,对某个情境的情绪共鸣,甚至是对某个情绪的安抚。即使当内容结束,我已经重新回到现实中,这种体验依然是绵长的。当我们在现实生活中遭遇到任何类似的内容时,都会同样勾起我们的片段回忆、情绪体验,甚至音乐节奏,并影响甚至指导了我们的人生。观看更多的书籍和电影,是在不断丰富我们匮乏的人生体验。当我们在未来的生活中遇到某个人,遇见一件事,甚至只是一种情绪时,我们会想起之前的内容,我们可能会重新翻出某个音乐,来安抚或者提振自己当下的情绪。我会发现,这些艺术形式在我的生活中和我产生了共振,而不是通过玩游戏,选择“忘掉”某段经历或情绪。 我将此理解为是大多数好的故事、电影、乃至艺术的回归现实的特性,是伟大艺术的现实抓手,是丰富我们的人生体验,让人类文明前进的璀璨源头。但在这点上,我觉得游戏目前为止做的仍然不好。 3. 为什么游戏做的不够好?游戏性和故事性的割裂。 这里的“游戏性”,我偏向于是玩法的节奏,无论是消除的节奏、跑酷的节奏、关卡的节奏、射击的节奏、哪怕是故事展开的节奏、情绪变化的节奏、甚至是单纯的音乐节奏,我觉得都可以简单成为是一种游戏性。而“故事性”我暂定指代一种与现实的共鸣,它并不是指代单纯的写实主义风格,而是一种和现实世界有关联的,和人类复杂体验和复杂情感有关联的互动和共鸣。 如果按照上面定义的表述,我觉得现在游戏在“故事性”上做的一点也不好。 第一点来源于时代文化的需要,在过去几十年中,我们对游戏的需要就是逃避现实,而非艺术载体。不得不说,游戏形式虽然来源已久,但电子游戏充其量50年的生命,还是伴随着资本社会不断壮大,消费主义和娱乐文化蓬勃发展的。有时候我不得不觉得电影50年的艺术性都下降了,而游戏则大踏步光荣的走在了消费娱乐的最前沿。在过去的游戏设计中,我们是要明确追求利用游戏让玩家“逃离现实”甚至“不回去”的,即“沉迷游戏”是我们的目标。在这个目标下,更贴合心流的玩法节奏设计,以及更扁平单一的情绪体验是必须的,比如我们回忆很多玩过的游戏会觉得开心、爽、刺激,但似乎没有更多复杂的情感词汇了。对于休闲游戏来说,玩法本身就难以支持复杂的情绪体验,而3A去做复杂体验更可能提高用户的接受门槛。这使得主流游戏和复杂生命体验其实是不相包容的。当我们打算度过一段空闲时光时,我们会选择玩游戏,玩的很爽,玩完就忘了;我们不一定选择去阅读小说或者看一部艺术电影,我们会觉得“累”,这种“累”我觉得并不单纯是行为上的累,而是一种精神上被按在现实的砧板上摩擦所带来的“累”。虽然我们也可以说,玩游戏嘛就是高兴,扯什么现实。但我总觉得,如果我们还认为游戏可以成为一种艺术形式,那么它似乎不能一味的去拥抱消费和娱乐文化,而应该更多去接纳人类复杂的生活和情感。 第二点是从游戏设计或者玩法设计上存在的困难。在故事上,好的节奏是情感的节奏,是主角面对困难的挫败和战胜困难的前进之间的交替,即使是负面情绪,故事可以带给体验者的也有很多,悲伤、痛苦、郁闷、无力等等。而且这种情感节奏和情节表达是合一的。在游戏上,这件事有些困难。 在现代游戏设计中,一个玩法的设计往往是一套操作体验,并基于这套体验所设计的数值挑战。这套设计在计算机的实现逻辑下是完美的,简单的,易用的,这也使得包括射击、格斗、RPG、战斗、竞技等是当下电子游戏的内容中最成熟的一部分。但,其所能承载的情绪内容是非常有限的。一方面来源于并非所有生活都是"挑战“构成的,虽然也有以挑战形式设计的恋爱游戏,另一方面并非所有情绪都是胜负两级的。在早期家用机或街机游戏设计中,游戏是最原始和纯粹的数值挑战形式。为了带来更加丰富的情感和内容体验,电子游戏借鉴了电影,采用实时演算或CG等多种形式来进行包装。但在我看来,这也造就了很多游戏在游戏性上和故事性上的割裂。 举几个例子。去年年初《战神3》拿最佳游戏时我在ps4上好好体验了这代作品,平心而论制作精良战斗爽快很是喜欢,但这是从玩法层面上的。剧情层面上,已经年迈的奎托斯保护着难以压抑自我的儿子时,不断要去面对自己失去的荣光和力量。这个设定我太爱了,奎爷在保护儿子的道路上需要面对自己的老迈,对自己过去的救赎等等,奎爷自我的无力感在高潮前是始终如一的,是奎爷最大的敌人。但,这种无力在游戏中要如何体验?相对于前三代游戏,战神4的战斗形式、战斗节奏等,都变得更加”沉重“,这种无力感包装似乎是有效的,但真的足够吗?当然不够。游戏玩法的问题就在于,当你呈现给玩家一套数值反馈时,它必须是精准的,而玩家必然是可以通过自己的努力克服他的。当我看了一段剧情cg,奎爷面对北欧诸神时的无力,喘息间难分伯仲后,我可以悠然自得的拿起手柄,然后打的北欧诸神满地找牙。。。然后在我一番秀操作0血损失的一斧子后,又一段cg开始了,奎爷喘息不止,北欧神耀武扬威。。。这种剧情体验和战斗体验的割裂,是目前以数值挑战为玩法设计核心的很多游戏的通病。虽然玩法和cg交替杂糅似乎简单的解决了一些游戏的问题,但还是让我觉得,如果我们想从剧作上体验奎托斯的人物弧光,他当下最好的表现肯定不是游戏,而是电影。 玩法的另一个问题是它的永恒性。这种永恒性是一般游戏的核心玩法,从游戏开始到游戏结束往往是不变的,可能会有细节上的变化,更多则来源于挑战内容、策略维度、数值难度等方面的调整,而几乎不会变化为完全不同的玩法形式。这种永恒性一方面是受限于开发成本,我们不会做很多不同的玩法;另一方面也是当下玩家的喜好惯性,大家倾向于找到明确的玩法内容,以获得明确的体验效果,例如射击、赛车、动作游戏等等。这种玩法永恒的问题就在于,其难以承载复杂的内容变化。纵然故事内容在螺旋上升,但玩法固定,即使数值变化,承载的情绪变化依然非常受限。这里比如我今年花了大概100多个小时玩小岛秀夫的《死亡搁浅》,在起初的2个小时,我的体验是非常优秀的,送货玩法中的步行、调整站姿、小心翼翼的操作和对环境的试探,和无人旷野、末世、BGM一起构成了强烈的孤独与联系的感觉,这段玩法和内容的体验那么完美。而在后面98小时中,我则变得越来越疲惫,支持我玩下去的依然是好玩,但完全体现在了不断送货刷好感度的数值玩法上。虽然少数情节互动时依然能把我拉回到剧情情绪上,但绝大多数我背着箱子在美国驰骋时,我仅仅是为了升级或者是为了白金奖杯。在这里,“游戏性”和“故事性”就是相互割裂的,甚至在故事面前,一些游戏性设计其实是“没什么意义的”。 完全不顾玩法的永恒性,去针对故事的进程设计游戏玩法内容可不可以呢?我觉得艾迪芬奇是一个很好的例子,虽然至少这个游戏还有一个永恒的“走”的操作。我记得多年前拿过TGA最佳独立游戏的手游《Florence》我是非常喜欢的,短短30分钟的游戏体验,伴随故事进展在每个阶段,设计师都设计了不同的游戏内容,从翻动日历到涂涂画画等等。其中摆家具那段我印象最为深刻,俩个人在一起时由我自己摆上的家具,在分手时还要我再拿下来,面对空空如也的柜子,这种互动玩法和内容情感的交相呼应让人眼泪婆娑啊。但《Florence》我记得被受诟病就在于很多人觉得它不像游戏,基于故事设计玩法会让每个玩法都过于松散和独立,没有成长更不能让人知道目标在哪里,有人会觉得这是互动不是玩法,而我想,我们对玩法的追求和定义,是不是都可以变得更加宽泛一些。 综上所述,洋洋洒洒写了一大堆。。。很多是基于自己过去几年的游戏设计经验做的思考,还有太多不成熟的地方,欢迎讨论和指正! 我觉得,游戏和故事确实是很接近或者类似的东西。但当我们今天讨论游戏性的时候,往往更加狭义的是在关注一套明确的、恒定的玩法内容,甚至说是一套高效的让人脱离现实的,挑战的、数值的、情绪的、行为的节奏设计。这套东西是今天游戏成为成熟商品的重要基础和原理,但如果游戏在未来发展中只会关注在此,而不能让自己脱离强游戏性的控制,去发展自己的故事手段,扩充自己现实情绪的共鸣,那游戏可能也仅仅只是一种快消品,距离真正的艺术会十分遥远。 ... 小坎肩No.404

    写的好棒!

  • 颜良

    颜良 2022-01-28 18:43:14

    你的有些观点我是不同意的,游戏性和故事性有些情况下可以说是一致的但大多数情况下是不一致的。游戏是否是艺术也不是同一个问题,艺术定义以及游戏性定义都极为模糊。你这个问题相对好考虑。在讨论之前我认为你对游戏性和故事性的定义都有问题。故事性不是仅仅是我想看结局是什么样的这么简单,结局甚至都是不重要的,比如《极乐迪斯科》这个探案为主剧情的游戏,结局很次要玩家想要知道真相的欲望也不强烈,其语言魅力和关于经济政治宗教的讨论,以及对各个角色的刻画上已经足够好,故事性在于如何讲故事而不是结局是什么。还有游戏性上,在广义上按键反馈既可以算是交互我也认同,但是情感反馈,在一些多选择例如电影互动类游戏上还可以算是,但是有些游戏根本没有选择,只是单纯的给你感受,这是单项的不是交互,否则电影也可以定义为游戏了。 我认为讨论游戏性和故事性不去根据游戏类别讨论是没有意义的。这两点不是一致的,极端情况下更不可能。比如《俄罗斯方块》《穿越火线》这种游戏就没有什么故事性。比如《奇异人生》《去月球》,更极端的《KID A MNESIA EXHIBITION》《乌鸦先生的独白》很难说有什么游戏性。游戏的种类和形式太多太杂了,不同种游戏之间的区别很可能天差地别,总体上讨论这两点都是片面的。你说的步行模拟器,我认为这种游戏不太需要讨论这两点,很明显故事性大于游戏性。你说游戏性很弱,不抓人很难让人去玩这种游戏,是不对的,我就特别喜欢种游戏性弱的游戏,多的时候一个月五六个。这种游戏其实和电影非常类似,操作只有走路和拿东西,但却极为重要,因为它从电影的客观变成了相对的主观,不是你看着角色在经历这些,而是你在经历这些。这些互动的意义就是为更好让你感受游戏想让你感受的,比如《看火人》中的孤独,看到的人物都被可以模糊了,让你感受到这个世界只有你一个人,更极端比如《when the darkness comes》让你感受抑郁症患者的内心世界,无论如何展现都不如你亲身经历的好,但这些都是为了营造某种气氛情感所构建的,情绪氛围渲染属于故事性的一部分,即游戏性辅助故事性,所以故事性大于游戏性。 我认为游戏性和故事性结合的最紧密的是rpg游戏,我是指那些角色扮演元素比较重的游戏,《巫师》《荒野大镖客》等,这些游戏虽然都有很足的传统游戏性,但是最主要的玩法和乐趣是让你扮演一个角色,比如体验上个世纪的西部牛仔的一段人生,这是一种游戏性,这类游戏就是以这一点命名的,而角色依托于剧情天然的具备故事性。其他大多数游戏都需要根据种类,甚至根据具体游戏具体根据其定义区分他们的游戏性与故事性的比重。 总体上来说我认为游戏性大于故事性,大多数游戏更关心你是如何做的,而不关心你为什么做。其实我认为这两点是否一致,谁轻谁重不太重要,找到你喜欢的游戏风格,获得好的体验,感到快乐就足够了。这样的疑惑只是太多与众不同的游戏出现,产生了混淆而已,思考这些不能帮助获取快乐这一原目的。

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