讨论|(英文报道🈶)从业者角度讲一下针对女性玩家的刻板印象
来自:Silvara澈(Leave Something to Imagination)
2021.3.17补充:
在做个税申报的时候才想起来去年这篇文章已发表~
全文链接戳这里。
题目:
Ready Player, Too: Life as a Woman in China’s Gaming Industry
截图:

P.P.S. 游戏行业公众号“手游那些事”在并没有询问过我的情况下引用了这篇文章里的部分字句,同时还引用了组内另外一个小姐姐的文章,害。
——
这篇短文最早是2019年6月2日针对Cherry中国性别歧视+机械键盘只抽男玩家事件引起的“玩游戏的男生多”这个刻板印象来发散的,最先发在微博上。这次针对《黑神话:悟空》这个事件又添加了一些内容。仅个人观点,非学术讨论,与公司和组织无关~ 女性游戏玩家市场在中国(国外的研究和观察我做的不多)长久以来被忽略,近几年因为暖暖、恋与、YYS、楚留香/一梦江湖、遇见逆水寒、明日方舟等游戏火爆到出圈的缘故才稍有提升。之前所有游戏公司基本都是无意识地以男性用户作为目标用户群体进行游戏设计,而且游戏开发者中大多数是男性(我数年前毕业入行的时候公司那一届在某地区招聘了大概20个人,只有我1个女生,还遭遇到了大领导公开讲“禁止大家入职怀孕”然后被几乎所有在场男性入职者侧目这种性别歧视)。 原因很简单,跟用户基数其实关系不太大,是女用户(尚未被完全挖掘的)付费能力相比男用户整体不太行。不是说像恋与、YYS、FGO的太太付费少,而是说像SLG、国战、MMO这里面的男性大佬付费太可怕了(一般这类游戏大R都是百万起,但很多女玩家充一两万就已经很多了)。再举个栗子,一个SLG猛打下沉市场,是几乎不会考虑女用户的。这一点我们可以在互联网上到处都可以看到,很多经济条件不那么好的男性哪怕倾家荡产也要去给游戏给主播充钱,把家庭的重担全都压在老婆头上。而经济条件不那么好的女性,很可能就会把仅有的那点钱花在家庭、花在孩子、花在丈夫身上,而不是投入游戏中。
女性玩家的崛起是一个宏大以及有历史遗留问题的话题。女玩家如何获得更大的影响力,最简单粗暴的方法就是用脚投票,个人喜欢的、尊重女性的游戏产品理应得到褒奖(给予舆论和同人的支持,另外请支持正版和原创的游戏);而那些恰媚男钱的产品离开就好了,视个人喜好和当时情境可以给予批评和友好讨论。个人倾向于认为该讲的话就是要讲,该骂的话就是要骂,舆论是有力量的,如果不发声、或者说“我是女的,我觉得没问题”这样的话,就会被蒙混过去,后续可能会变得更糟,或者更加肆无忌惮。如果就是看不惯比基尼铠甲、向上气流、腿玩年,觉得某个角色/某段剧情不尊重女性,那就去官博投诉,不是每家的运营/制作人都是这么上头这么石乐志的。那些满嘴污言秽语的男性在面对女玩家和女同事时也许还敢这样讲话,在一些更正直(或者说正常)的公司呢?在面对女领导时呢?在更公正的游戏环境中呢?
总体而言,女玩家是有力量的,我相信这种性别的偏见和桎梏是慢慢会被打破的,随着女玩家的增多、女性开发者的增多。为女性开发、或者至少是尊重女性的游戏也会越来越多、越做越好。
共勉。
补丁1:我尽量中立来阐述这个事情(自己当然也是玩家,知道习惯为游戏花钱并不容易),希望这个行业后续能更蓬勃一些。不过我看了下有些回复很多女玩家对国内游戏行业还是有较深的误解乃至敌意,还是蛮难过的。现在能看到的尊重女性的游戏设计背后大多都站着女性设计师,甚至有时候需要赌上自己部分职场未来去跟其他岗位争(chao)论(jia)。所有项目之间是拉平来竞争的,说白了如果跟其他项目比,口碑和商业化效果不够好,女性在职场上又更加难以竞争,失去话语权就意味着以后会出现越来越多男性向的游戏,陷入恶性循环。
补丁4:

看到这样一个转发评论,确实很真实,但第一句话“女性玩家要团结”其实不是我的核心立意和初衷。第一想法就是能影响多少人就影响多少人。从社交网络比如微博知乎B站上的整体评论风向来看,女性确实是没有男性团结和抱团的(也不排除有一部分男性热衷于反串黑)。互相掐也不少见,随便了解一下游戏运营就知道了。维护游戏中的厌女的话个人认为要拆分来看,男性凝视和女性凝视都是存在的,只是现在男性凝视过于泛滥,甚至让很多女性都内化了男性凝视,这是目前的客观现象。原因之一还是游戏行业的女制作人太少了,有一些游戏哪怕是女制作人,可能思路比直男更加直男。确实这个行业还有巨多不完善和糟心的地方,但我已经看到行业在发生改变,这其中有我的一份小小的努力。至少希望部分女性不会因为冷嘲热讽而畏惧加入这个行业,畏惧发声。贴一段算是初心也被引用到有点滥俗的话自勉与共勉:
“愿中国青年都摆脱冷气,只是向上走,不必听自暴自弃者流的话。能做事的做事,能发声的发声。有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火。”
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