游戏正反馈机制 缺陷分析
来自:小肥甜薯
我感觉江百现在最大的问题是,游戏的正反馈机制不够。
游戏提高用户粘性的最常见机制是,设置阶段性任务,完整任务给予正反馈(比如礼包、奖励、新物品、积分等等),从而吸引用户继续下一轮。
江白虽然大方向也是这个套路,但是它设立的正反馈机制有三个缺陷:
1. 活动之间时间间隔太长,后期升级开启新建筑之间间隔太长。这就导致了对用户而言,离目标达成的距离太远,消费者行为学研究中管这个概念叫goal distance。有研究发现,当我们制定了一个非常具体的计划来实现某一个目标,但同时感觉离实现这个目标还很遥远的时候,具体的计划反而会造成情绪压力,从而导致我们偏离目标,自控下降,或者停止追求目标。江百现在就是这样,一个活动完了,不知道下一个在哪?什么时候出?新城市也遥遥无期,造成goal distance非常的大,用户自然会丧失继续追寻的动力。
那个黄泥和非酋计划的设置就是这个问题,goal distance太大了,遥不可及。
2. 正反馈的奖励过小且不确定。游戏中大量的奖励都是通过随机机制获得,比如严大人、贼的赃物、花商、抽卡等。随机机制的好处是造成稀缺感,从而提升用户动力,进行饥饿营销。但这种饥饿营销有一个边际效应,并不是东西越稀缺,用户的动力越强。当物品稀缺性过低,低于某一个点,用户就会认为自己能随机到想要物品是不可能的/过于困难,从而放弃。
建议制作组多进行试验,在过量供给和供给太低之间找到一个好的平衡点。最好是用户需要付出一些努力,但是这些努力能够确保一定的收获。同时,那么多小的游戏环节,可以一部分设定成随机出物品,一部分设置有成确定的收获机制。比如连续两天完成每日签到,第三天花商一定会来。严大人上新的物品,能不能保证每周至少带一个新品?
3. 当前的正反馈机制有封顶。当一个用户地开完了,级别升满了,布局结束了,钱也赚到上限,接下来呐?靠严大人和抽卡吗?还是不知道在哪里的新城市?越是忠诚愿意花钱的用户,越容易达到这个封顶。当没有更多的正反馈时,玩家弃游也很正常。我个人建议江百尽快研究,布局结束后玩家在维护城市运营上的可玩性。
靠抽卡吊命,正如我之前分析的,概率如果过低,这个策略起不到延迟用户弃游的作用。
制作组其实不需要害怕用户拥有的人物过多。恰恰相反,人物越多,用户需要刷更多的书和珍宝给人物升级,造更多的宅子,城市间组合人物的可能性也越多,这些都会增加用户粘性。
当然,这一切的设置最终都和椰岛对于江百的定位有密切相关。江白到底是一个什么样的游戏?当用户升满了级,开完了地后的终极目标真的就只是赚钱吗?椰岛想要留存一个玩家多久的时间?制作组需要想清楚这个终极问题。
References:
Townsend, C., & Liu, W. (2012). Is planning good for you? The differential impact of planning on self-regulation. Journal of Consumer Research, 39(4), 688-703.
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