闲聊茶社|单机类乙女游戏和乙女手游本质上提供的是不同的产品
来自:芸香科外果皮(来豆瓣吃瓜,不是机器人哦)
吃瓜新人,围观组里近几天讨论,发现很多所谓“日乙单机”“国乙手游”对线相关的帖子。其实从我个人的娱乐经历而言,我不认为单机乙女和乙女手游这两个看似相近的游戏类别是具有可比性的。
单机类乙女游戏本质上是带配音、立绘演出和选项的电子小说,虽然玩家会因为男角色心动,体验恋爱感觉,也会有喜欢的纸片人,但是同时也是一定程度上抽离出来,具有上帝视角体验剧情的人。玩家的“代入感”是片段式的,在不代入的时候(比如为了回收某条故事线刻意选不符合心意的选项),女主这个角色在逻辑上立不立得住与剧情体验关系密切。本质上单机乙女和小说、漫画、动画、电视剧售卖的是一类商品,给受众用不同形式讲述一个故事,这个故事是产品的核心。而单机乙女的衰落其实和什么“代入感”没啥关系,而是它的形式就限制了它的受众。受众消化作品的门槛越低,受众越大,所以受众上电视剧>动画>漫画>小说,而乙女游戏因为其巨大的文本量,注定它受众的天花板超不过漫画。并且会随着好消化的产品类目逐渐增多,市场越来越小。说白了就是,电视剧吃着饭就能看,制作精良有演技有摄影艺术有声音,假如故事水平差不多,那为啥要去玩读起来会很累的电子小说呢。
乙女手游本质上提供的是养成感和陪伴感,通过时间和金钱的付出,收获游戏里被养成对象的成长及回馈。养成类游戏提供给玩家的是对“明天”的期待,以及自己培养的、属于自己的虚拟角色的陪伴。乙女手游在养成和陪伴的基础上,又增加了恋爱感,但是这种恋爱感在养成和陪伴的加持下,是一种个人化的,长期性的恋爱感情,所以一定要让玩家明确感受到自己和游戏里的养成对象是有“联系”的,游戏里的“女主”本质上得是玩家的游戏内化身,使玩家代入进去和养成对象在一个次元里互动,最次最次不能是玩家和养成对象交流的阻碍(说的就是你wd,多次让女主和玩家意愿相悖)。而乙女手游的竞争对手,就是其它具有养成元素的手机游戏,比如养女儿的,养儿子的,养儿子并磕CP的,养宠物的,养房子的等等。作为手机游戏大类下,乙女手游同样具有碎片时间消遣,以及花钱抽卡购买多巴胺的功能,在这个快节奏的社会,很多人很难拥有整块空闲时间去沉浸在某个故事里,所以手游这种适应社畜生活节奏的游戏形式赚得盆满钵满。
所以,完全没有对线的必要,相互嘲讽更要不得,保持对彼此的同理心。理解在逐渐枯萎的市场中辛苦坚守的单机乙女玩家(但是并不是所谓辣鸡手游抢了单机乙女的市场),也理解快节奏生活里想要得到陪伴和安慰的乙女手游玩家(但是并不是越能圈钱就越是好的产品)。
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