《〈冷战热斗〉豪华版规则书》
来自:雀羽織四
2.0 配件
一套完整的《冷战热斗》游戏包括下列内容:
• 一张 22" 乘 34"的地图
• 一张标志物材料板
• 一本规则手册
• 两张游戏者帮助卡片
• 104张牌
• 两个6面骰
2.1游戏地图
“从波罗的海边的什切青到亚得里亚海边的的里雅斯特,已经拉下了横贯欧洲大陆的铁幕。” —— 温斯顿·丘吉尔
2.1.1 地图划分为六个区域:欧洲、亚洲、中美、南美、非洲和中东。一个区域就是一组在地缘政治上紧密相联的国家,通常在地理位置上也距离不远。欧洲分为两个子区域,东欧和西欧。两个历史上的中立国家(奥地利和芬兰)同时被划分为东欧和西欧。亚洲也包括一个子区域:东南亚。组成同一区域的国家,它们在地图上的区块颜色相同。子区域有相同颜色,但有阴影。
设计者备注:尽管在地理学上并不确切,但出于政治原因,利比亚和埃及被包含在中东地区,加拿大和土耳其被包含在欧洲地区。
2.1.2 任何事件、规则、行动或牌上提到的“欧洲”或“亚洲”都包括相关的子区域。
2.1.3 地图上的每个区块表示一个国家或国家集团(为了简便起见,后面统称国家)。每个国家有一个安定值,表示该国家总体的安定、独立程度和国力。
2.1.4 战场国。大多数国家的名字都是白色,但由于战场国在计分(见10.1)和政变(6.3)时的规则会与普通国家不同,所以它们的国名是高亮的紫色,以便辨认。
2.1.5 地图上有两个区块分别表示美国和苏联的位置。它们不会受到影响力标志物的作用,但在发生事件和调整阵营(6.2.2)时,它们被认为“与被控制国家相邻”。
2.1.6 国家通过地图上的黑、红、棕线相连。棕线表示一个区域内的连接。红色虚线表示不同区域的两个国家间的连接。黑线表示国家和超级大国之间的连接。一个国家跟所有有连接的国家相邻。设计者备注:所谓的相邻反映的并不只是地理状况。许多国家拥有物理上的边界,但在游戏中并无连接。这并非是地图的错误,而是游戏机理的一部分,也体现了当时的政治形式。
2.1.7 控制国:地图上的每个国家都被一个游戏者控制,或者完全不受控制。满足下列条件时,一个国家被认为受一个游戏者控制:• 该游戏者在该国的影响力分数大于或等于该国的安定值,并且该游戏者在该国的影响力减去他对手在该国的影响力,其差值至少要等于该国的安定值。
例子:要想控制以色列(安定值4),游戏者在以色列至少要有4个影响力分数,并且必须要比对手在以色列影响力分数多4分。
2.2 牌
2.2.1 游戏中共有103张牌(第104号牌是游戏者帮助)。每张牌包括一个行动分数值、一个事件标题和事件描述。有些牌标有“计分(Scoring)”,它们必须在抓到手的同一回合之内打出。
2.2.2 每张牌上都有一个符号,标志着哪个超级大国与此事件有关,符号如下:
• 标有红星的牌只与苏联有关
• 标有白星的牌只与美国有关
• 标有红白星各半的牌与双方都无关。
(如果打出的牌上事件与你对手的大国有关,参见5.2。)
2.2.3 牌可以用两种方式使用,作为事件或者行动。
2.2.4 许多牌在事件标题之后有一个星号,当这些牌作为事件使用后,它们将被永久移出当前的游戏。
2.2.5 事件标题有下划线的牌在打出后,公开放在游戏面板旁边,直到它们被取消(或者游戏结束)。
游戏提示:游戏者也可以用标有数字的牌提示标志物,来显示打出的有下划线的事件牌数量。可以把它们放在地图上的“有效事件(Events in Effect)”区域里。
2.2.6 废牌(不是永久移出游戏的)在抓牌堆旁边正面向上放成一堆。
2.3 标志物
游戏中包含了多种用以协助游戏进行的标志物。
3.0 游戏准备
3.1 将早期冷战牌洗好,分给每个游戏者8张。此外,将“西恩牌”正面向上放在扮演苏联的游戏者面前。在部署起始的影响力标志物之前,游戏者们可以查看自己的牌。
3.2 苏联游戏者首先开始,他向下列位置放入总共15个影响力标志物:叙利亚1个,伊拉克1个,北朝鲜3个,东德3个,芬兰1个,还有6个放在东欧的任意地点。
3.3 美国游戏者第二个开始,他向下列位置放入总共23个影响力标志物:伊朗1个,以色列1个,日本1个,澳大利亚4个,菲律宾1个,南韩1个,巴拿马1个,南非1个,英国5个,还有7个放在西欧的任意地点。
3.4 将美国和苏联的太空竞赛标志物放在太空竞赛条的最左边。每个游戏者把自己的军事行动标志物放在各自军事行动条上零的位置。把回合标志物放在回合标记条的第一个格里。把DEFCON标志物放在DEFCON条上“5”格里。最后,把胜利分数标志物放在胜利分数条上零的位置。
4.0 游戏流程
4.1 《冷战热斗》共有10回合。每回合代表三到五年的时间,每个游戏者可以出六或七张正常的牌。在游戏开始时,每个游戏者从早期冷战牌堆中获得8张牌。在第4回合开始时,将中期冷战牌洗入抓牌堆,而且游戏者的手牌上限增加到9张。在第8回合开始时,将后期冷战牌洗入抓牌堆。
4.2 现阶段游戏者是指,当前正在进行自己行动轮的游戏者。
4.3 如果抓牌堆被用光,则将所有废牌重洗,组成新的抓牌堆。注意带星号(*)的牌如果被用作事件,在使用后就要被移出游戏,不要洗进新的抓牌堆。
4.3.1 除第4和第8回合之外,在重洗牌之前要把抓牌堆里所有的牌分发出去。(见4.4)
4.4 当从冷战早期进入中期,或从中期进入后期时,不要把废牌加入牌堆——而是把对应的中期或后期冷战牌加入现有牌堆,然后重洗。被忽略的废牌暂时留在废牌堆里,在下次重洗时加入牌堆。
4.5 《冷战热斗》中的一回合由如下结构组成:
A. 改善DEFCON状态
B. 发牌
C. 头条阶段
D. 行动轮
E. 检查军事行动状态
F. 亮出余牌(只用于巡回赛)
G. 翻“西恩牌”
H. 回合标志物前移
I. 最终计分(只在第10回合后)
A. 改善DEFCON状态:如果DEFCON等级低于5,则将DEFCON状态加1(向和平方向)。
B. 发牌:每个游戏者获得足够数量的牌,使他们各自的手牌总数为8张(在第1-3回合)。在第4-10回合中,游戏者要获得足够的手牌,使他们各自的手牌总数为9张。“西恩牌”不计入总数。
C. 头条阶段:每个游戏者从手中选择一张牌。当两人都选好之后,同时将牌亮给对方看。这两张牌被称为“头条牌”,其上的事件在本阶段即发生(如果事件上有星号的话,如通常一样将其移出游戏)。牌上的行动值被称为头条值,比较两张的头条值,数值较大的一张牌先生效。如果出现平分,美国一方打出的头条事件先生效。
• 计分牌可以用在头条阶段。然而,它们被视作头条值为零,并且永远第二个生效。如果两个游戏者都选择了计分牌作为头条牌,则美国方的计分牌先生效。
• 游戏者们都必须制造一个头条事件,无论这个事件是对他还是对对手有利。
注意:如果游戏者在头条阶段打出了一张对方的事件牌,他的对手执行事件所描述的内容,如同这张牌是由他自己打出的一样。但是,在确定DEFCON状态时(见8.1.3),打出这张头条牌的游戏者仍然被认为是现阶段游戏者。
• “西恩牌”不能在头条阶段使用。
• 除非头条事件指明可以使用行动点数,双方游戏者都不能从头条牌中获得行动点数。
D. 行动轮:在第1到3回合中各有6个行动轮,在第4到10回合中各有7个行动轮。游戏者轮流出牌,每个行动轮一张,第1到3回合每回合每人共6张,第4到10回合每回合每人共7张。
苏联方总是先行动,然后才是美国方。每张牌上所要求的所有行动都必须执行完毕,才能由下一个游戏者行动,由他出牌。处于自己的行动轮中的游戏者被称为“现阶段游戏者”。
• 通常情况下,在所有行动轮结束时,游戏者手中应该还剩
一张牌。这张牌被称为“余牌”,可以在后面的回合里使用。计分牌决不能成为余牌。
• 如果一个游戏者没有足够的牌来进行本回合的所有轮,那么,在行动轮阶段剩下的时间里,他就只能看着对手完成行动。
E. 检查军事行动状态:每个游戏者检查自己在本轮是否执行了足够的军事行动(见8.2),如果不足的话要被扣掉胜利分数。随后,每个游戏者将自己的军事行动标志物退回到零。
F. 亮出余牌:在巡回赛或者其他竞赛性质的游戏中,双方选手都应该把自己所有的余牌亮给对手看,以保证所有必要的计分牌都已经在本轮打出。由于这样会减少游戏中的隐秘因素,所以在非竞赛环境下无需使用本规则。
G.翻西恩牌: 如果“西恩牌”在本轮被扣放易主,现在将其翻为正面向上。
H. 回合标志物前移:将回合标志物移到下一回合的位置。如果现在已经是第3回合末尾,则将中期冷战牌洗入抓牌堆。如果现在是第7回合末尾,则将后期冷战牌洗入抓牌堆。
I. 最终计分:在第10回合结束时,按照计分规则中的描述进行最终计分。
5.0 出牌
5.1 牌起作用的方式为下列两种之一:作为事件或者行动。通常游戏者们在行动轮全部结束后手里应该还有一张牌。其他牌则都被用作事件或者行动。游戏者在自己的轮里不能选择放弃行动不出牌,也不能从手里直接弃牌。
5.2 涉及你对手的事件:如果一个游戏者将一张牌作为行动打出,而牌上的事件只与他的对手有关,该事件仍然发生(而且如果该牌的事件标题上有星号,也要在使用后移出游戏)。
注意:如果游戏者打出了一张触发对方事件的牌,你的对手依然执行事件所描述的内容,如同这张牌是由他自己打出的一样。
• 总是由现阶段游戏者决定,是在行动执行之前或之后发生相应的事件。
• 如果一张牌触发了对手的一个事件,但由于一张作为先决条件的牌尚未打出,或者事件所描述条件还没有满足,从而导致该事件无法发生。在这种情况下,有星号(*)的牌进入废牌堆,并不从游戏中退出。
• 如果一张牌触发了对手的一个事件,但由于已经有一张更高级的事件牌禁止这一事件发生,则这张牌只产生行动点数。
• 如果一张牌触发了对手的一个事件,但事件没有任何效果,则该事件仍然视作已经发生过。如果上面有星号,仍然要被移出游戏。
例一:苏联方在“马歇尔计划”和“华沙公约”牌出现之前打出了“北约”牌。苏联方可以获得4个行动点数,但美国方不能发生“北约”事件。不过,尽管“北约”牌上有星号,此时并不退出游戏。这张牌将被放进废牌堆,今后要被重洗进牌堆,并有可能重新进入游戏。
例二:美国方打出“阿以战争”获得两个行动点。不过,在上一个行动轮,他刚打出了“戴维营协议”,该牌禁止打出“阿以战争”事件。所以美国方依然获得2个行动点,但苏联方不能获得该事件的好处,而且这张牌要被移出游戏。
例三:苏联方打出了“进步联盟计划”,但是美国方在南美或中美洲都没有控制任何一个战场国。但是这个事件也视作已经发生,而且这张牌在苏联方游戏者的轮结束后也要被移出游戏。
例四:苏联方打出“星球大战”,但美国方在太空竞赛条上领先。该事件没有任何效果,“星球大战”牌进入废牌堆。
5.3 如果作为事件打出的一张牌要求再打出或弃掉另一张特定数值的牌,则数值更大的牌总是可以满足该要求。
例子:“困境”牌要求美国方弃掉一张行动点数为2的牌。如果美国方弃掉一张行动点数为3的牌,要求也可以满足。
5.4 如果一个事件强制游戏者弃掉某张牌,则被弃掉的牌上的事件不被执行。本规则对计分牌也有效。
5.5 除了规则10.1.5中所述的例外,如果牌上内容与基本规则有冲突,则以牌上内容为准。
6.0 行动
行动的使用方法如下:放置影响力标志物,掷骰调整阵营,试图发动政变,或者在推动太空竞赛。如果一张牌被作为行动打出来,则该游戏者必须选择下述行动之一,并将所有行动点数投入其中:放置影响力标志物、掷骰调整阵营、唆使政变或尝试太空竞赛。
6.1 放置影响力标志物
“军队能行进多远,体制就能推行多远。”
——约瑟夫·斯大林
6.1.1 每次放置一个影响力标志物。但是只有在现阶段游戏者的行动轮开始时,已经有己方标志物的地方或与其相邻的地方才能放置。
例外:通过事件的影响放置的标志物不受此限制,除非牌面上特别指明。如果影响力数量不足以赢得对该国家的控制,将标志物的暗面向上。
6.1.2 在一个受己方控制或不受控制的国家放置一个影响力标志物需要花费1个行动点数。在一个受敌方控制的国家放置一个影响力标志物需要花费2个行动点数。如果在放置影响力标志物之后控制方改变,本行动轮中再放置新的标志物只需要付出较低的代价。
例子:美国方在土耳其有2个影响力标志物,而苏联方没有。因此,美国控制着土耳其。苏联方使用了一张4个行动点数的牌来放置影响力标志物。当向土耳其放置标志物时,第一个标志物花费2个行动点数。但在苏联首次放置影响力标志物之后,美国与苏联在土耳其的影响力差距小于安定值2,因此苏联在土耳其放进的第二个和第三个影响力标志物只花费各1个行动点数。如果美国方开始在土耳其只有一个影响力,则美国尚未控制土耳其。因此,苏联在其中放置的每个影响力标志物都只花费1个行动点数。
6.1.3 可以将影响力标志物放进多个地区、国家,标志物总数等于打出的牌上所示的行动点数。
例子:美国方在巴拿马和南韩有影响力标志物。现在美国方用一张3个行动点数的牌来增加影响力。美国可以将影响力标志物放在哥斯达黎加和哥伦比亚。但他不能先把影响力标志物放进哥斯达黎加,然后再放进尼加拉瓜。但另一方面,由于在南韩已经有了影响力标志物,所以他可以用剩下的行动点数来加强对南韩或其邻国的影响。
6.1.4 影响力标志物永远都可以放在与自己的超级大国相邻(有连接)的国家里。
6.1.5 影响力标志物作用方式如同现金。游戏者可以随时把一个大面值的换成小面值。此外,本游戏中包含的影响力标志物没有绝对的限制。如果标志物不足的话,小型的扑克圆片、硬币、木块都可以用来替代。
6.1.6 如果一个游戏者在一个国家有两个或更多的标志物,把最大面值的放在最上面。影响力标志物要让双方都能看清楚。
6.2 掷骰调整阵营
6.2.1 调整阵营骰用来降低对手在一个国家里的影响力。尝试进行调整阵营掷骰,并不需要现阶段游戏者在目标国或其相邻国拥有任何影响力——尽管这样做会大大增加他成功的机会。当把一张牌用于调整阵营骰时,游戏者在指定下一个目标之前都要解决当前的掷骰结果。每个行动轮中可以多次指定一个或多个相同的国家。
6.2.2 每次调整阵营掷骰都花费1个行动点数。每个游戏者都掷骰一次,结果较大的一方可以在目标国里移走对方的影响力标志物,移走的影响力数值等于双方骰子的差值。数值相同时视为平局,不移走任何标志物。每个游戏者按如下方式修正他的掷骰结果:
• 每个相邻的受己方控制国家+1。
• 如果目标国里的影响力超过对手, +1。
• 如果你的超级大国与目标国相邻, +1。
例子:美国方将北朝鲜作为调整阵营的目标。北朝鲜现在有3个苏联影响力,美国方则没有。美国的掷骰没有调整——他未控制任何相邻的国家,在北朝鲜的影响力也低于苏联。苏联因为与北朝鲜相邻有+1的修正,因为在北朝鲜比美国影响力更大又有+1的修正。美国方运气不错,投出了5,而苏联方只投出了2,修正后是4。结果是苏联方必须从北朝鲜移走一个影响力点数。
6.2.3 调整阵营掷骰的结果决不会导致添加影响力标志物。
6.3 唆使政变
6.3.1 政变是指不借助全面战争而改变目标国政府组成的行动。一个试图唆使政变的游戏者不需要在目标国或其邻国拥有影响力就可进行此行动。不过,你的对手必须在目标国拥有影响力,你才能试图唆使政变。
6.3.2 试图唆使政变时,将目标国的安定值乘以2。然后掷骰一次,将牌上的行动点数加到结果上。如果修正后的掷骰结果比安定值的两倍多,则政变成功,否则就失败。如果政变成功,从目标国移走对方的影响力标志物,其数量等于两个数值的差值。如果对手的影响力标志物数量不足,则加入己方的影响力进行补足。
6.3.3 在军事行动条上,将你的标志物向前移动,移动的格数等于所打出的牌上的行动点数值。
例子:美国方打出一张3点行动牌,在墨西哥试图唆使政变。美国在墨西哥没有影响力,苏联有2个影响力。首先,美国方将他的标志物在军事行动条上前进,以示他本轮花费了3个点数在军事行动上(见8.2)。然后他掷骰,结果为4,加上他的行动数值(3),总共为7。现在他从结果中减去墨西哥安定值的两倍(2X2=4),最终结果为3。这是他可以从墨西哥移走/加入的影响力标志物总数。首先美国可以移走苏联的2个影响力标志物,然后放进1个美国影响力标志物。
6.3.4 任何在战场国试图进行的唆使政变行动,都会导致DEFCON状态恶化一个等级(朝向核战)。
6.3.5 如果牌上说明,一个游戏者可以在某个地区“尝试一次无偿的政变”,则游戏者可以忽略当前DEFCON等级所带来的地理限制(见8.1.5)。不过,在战场国“尝试一次无偿的政变”仍然会像6.3.4中一样降低DEFCON。
6.4 太空竞赛
“我们进入太空,因为所有自由的人都必须共同分担人类的责任⋯⋯我相信这个国家会责成自己达到这一目的,在这个十年结束之前,完成载人登陆月球并带他安全返回地面的目标。”——约翰·F·肯尼迪
6.4.1 太空竞赛条上两个超级大国各有一个标志物。行动点数可以用在此处,以尝试将自己的标志物移到条上的下一格里。要想这样做,游戏者打出一张牌,其行动点数要大于或等于条上下一个格里的数值。掷骰一次,如果掷骰结果落在太空竞赛条上目标格上所示的范围内,则把你的标志物移进下一格里。
6.4.2 一个游戏者每回合只能尝试出一张牌推动太空竞赛。
例外:太空竞赛条的特殊能力和某些特定的事件可能会更改这个一张牌的限制,或者直接将一个超级大国的标志物在太空竞赛条上前移。
6.4.3 在太空竞赛条上前进会带来胜利分数奖励、特殊能力或两者皆有。太空竞赛条上的五个格里都标有两个用斜线分开的数字,比如在“月球轨道”上有数字4/2。左面的数字是首先到达此格的游戏者所获得的胜利分数;右边的数字是后到此格的游戏者所获得的胜利分数。赢得的胜利分数立即生效。所有太空竞赛的胜利分数都能够累积。
6.4.4 特殊能力只给与首先达到此格的游戏者。当第二个游戏者到达同一格之后,该特殊效果立即失效。
• 当达到第二格(载动物飞行)时,游戏者可以每轮打出两张太空竞赛牌(而不是通常的一张)。
• 当达到第四格(载人飞行)时,对手必须在能“载人飞行”的游戏者选择头条事件之前,先选好自己的头条事件并亮出来。
• 当达到第六格(太空行走)时,游戏者可以在一回合结束时弃掉余牌。
• 当达到第八格(美/苏登月)时,游戏者可以每回合进行8个行动轮。
这些特殊能力立即生效,并且效果可以累积。
例子:苏联方成功到达第二格。他可以在他的下一个行动轮打出第二张太空竞赛牌。如果在美国到达第二格之前,苏联到达了第四格,苏联就可以每轮打出两张太空竞赛牌,并在自己选择头条阶段事件前要求美国出示他的头条。
6.4.5 如果一张牌被用于推动太空竞赛,则无论牌上是什么事件都不会被执行。这些牌被放进废牌堆。
设计者备注:太空竞赛是你的“安全阀”。如果你手里有一张事件对对手有利的牌,而你不希望该事件发生,你可以把它投进太空竞赛(假设它有足够的行动点数来让你尝试前进)。
6.4.6 如果一个游戏者达到了太空竞赛的终点,则在本局游戏剩余的事件里,他都不能再向太空竞赛投入新牌了。
7.0 事件
“你,佐林大使,不承认苏联已经并且还在古巴部署中程和中远程导弹及其发射地?是还是不是?不要等翻译!是或者不是?”——阿德莱·斯蒂文森,美国驻联合国大使
7.1 游戏者可以把一张牌作为事件而不是行动使用。如果牌上的事件与他自己的超级大国相关,或者与双方的超级大国都有关,则它直接按照牌上的文字生效。
7.2 东南亚的计分牌在事件标题后面有星号,它是唯一一张使用过后要移出游戏的计分牌。
7.3 永久事件:一些事件牌的标题有下划线。比如鲜花反战。这表示该事件的效果持续整个游戏过程。当这些牌被用作事件时,将它们放在地图旁边,或者将它们的标志物放在计回合条上,以提示双方它们的持续效果。
7.4 一些事件牌调整了随后出现的牌上的行动点数。这些调整可以互相叠加,并且可以调整“西恩牌”。
例子:美国方在头条阶段打出了“红色恐怖/肃反”事件。所以正常来说,所有苏联牌上的行动点数都要减一。然而,苏联方作为头条打出了“越南起义”。这个事件让苏联方在东南亚可以获得+1行动。第一次出牌时,苏联选择了“西恩牌”。他把所有行动投入东南亚,于是一共有5个行动点数。
经过越南起义牌修正后,苏联本应该有6个行动点数。但是美国的红色恐怖/肃反牌将总行动点数又减回5个。
7.4.1 对牌上的行动点数进行调整的事件只对一方起效。这些调整不会因为从对方手上拿到牌而发生转移。例子:苏联方打出了“勃列日涅夫学说”事件,所以获得所有牌行动值+1的奖励。如果美国方偷走了他的一张牌,比如通过打出“向苏联出售谷物”,美国方不能获得该牌上+1行动点数的奖励。
7.4.2 如果行动点数被事件调整,则今后的任何状况下都使用被调整过的数值。
例一:如果苏联方对美国方使用了“红色恐怖/肃反”,而美国用了一张2个行动点数的牌尝试政变,则美国只能将牌上的1点行动值加到掷骰结果上,在军事行动条上也只能获得1分。
例二:如果苏联方在一回合的早些时候打出了“勃列日涅夫学说”,之后他就可以打出一张1行动点数的牌,来满足“捕熊陷阱”事件掷骰的前提。
例三:如果美国方在一回合的早些时候打出了“遏制政策”,之后他就可以打出“成立中情局”并使用2个行动。
7.5 如果由于被取消或者另一张事件牌的限制,一个事件无法发生,则这张无法使用的事件牌仍然可以用于行动。
7.6 战争事件:牌堆里共有5张“战争”事件牌:朝鲜战争、阿拉伯-以色列战争、印度-巴基斯坦战争、局部战争以及伊朗-伊拉克战争。即便在进攻和防守国里没有双方的影响力,也可以打出这些牌。如果战争不危及到影响力,打出事件的游戏者在获胜时仍然能获得胜利分数,而且无论胜负都可以获得所需军事行动点数。(见8.2.4)
8.0 DEFCON状态和军事行动
“奇怪的游戏。唯一的胜者是不玩。”——“约书亚”,《战争游戏》中的N.O.R.A.D电脑
8.1 DEFCON状态条
8.1.1 DEFCON状态计量的是游戏里核战危机的紧张程度。在游戏开始时,DEFCON等级在最高的5级“和平”。游戏者的行动和事件会使它上升或下降,但一旦它降低到1,游戏立即结束。
8.1.2 DEFCON状态不能超过5。任何本应将DEFCON状态增加到5以上的事件对DEFCON没有影响。
8.1.3 如果DEFCON状态到了1,核战爆发,游戏立即结束。现阶段游戏者要对DEFCON降到1负责,所以输掉游戏。
例子:美国游戏者打出“奥林匹克运动会”,而此时DEFCON状态为2。苏联方抵制运动会。DEFCON状态恶化到了1,核战被触发。美国方因为是现阶段游戏者,所以失败。
8.1.4 任何在战场国进行的政变尝试都将DEFCON降低一个等级。
8.1.5 各DEFCON状态等级的后果标注在DEFCON条上,在此重复一遍:
• DEFCON 5: 无效果。
• DEFCON 4: 不允许在欧洲进行政变或调整阵营。
• DEFCON 3: 不允许在欧洲或亚洲进行政变或调整阵营。
• DEFCON 2: 不允许在欧洲、亚洲或中东进行政变或调整阵营。
• DEFCON 1: 游戏终止。对状态降到1负责的(现阶段)游戏者输掉游戏。
游戏提示:游戏者可以把一个DEFCON约束标志物放在对应的地区,以提示这里不允许进行政变或调整阵营。
8.1.6 改善DEFCON状态阶段。在任何一个回合的开头,如果DEFCON状态低于5,将其状态提高1。
8.1.7 改善和恶化。在规则或牌上所有提到“改善”DEFCON状态的地方,都是指将DEFCON标志物移向下一个更大的数字,而“恶化”是指将DEFCON标志物移向下一个更小的数字。
8.2 所需军事行动
“克制?你干吗那么想留住他们的命?唯一能要的想法就是干掉那些杂种。战争结束的时候,如果还有两个美国人和一个俄国人活着,我们就赢了。”——美国战略空军部队,托马斯·鲍尔上将
8.2.1 到每回合结束时,每个游戏者都必须完成一定数量的军事行动。不能完成的话将会带给你的对手胜利分数。每回合所需的军事行动数量等于当前的DEFCON状态数值。如果你执行的军事行动不足,则每缺少一个军事行动点数,对手就获得一个胜利分数。
例子:在一回合结束时,美国方在军事行动中花费了两个行动点数。如果当前DEFCON是4,则苏联方会获得2个胜利分数。
8.2.2 试图唆使政变和战争事件都是军事行动。调整阵营掷骰不被视作军事行动。
8.2.3 当行动点数被用于唆使政变,或者游戏者打出了战争事件牌(比如阿以战争、朝鲜战争等等),现阶段游戏者将他的标志物在军事行动条上前移,前移格数等于牌上的行动点
数值。
8.2.4 如果游戏者把一张牌用作行动,而同时触发了与对手有关的战争事件,他对手的标志物按照事件描述在军事行动条上移动。
例子:美国游戏者把“阿以战争”牌用作行动,于是也触发了战争事件(因为它与苏联方有关)。除了按牌上描述正常执行事件外,苏联方还把他的军事行动标志物在军事行动条上前进2格。
8.2.5 允许无偿政变掷骰的事件不计入所需的军事行动之内。
9.0 西恩
9.1 西恩在冷战中的角色由“西恩牌”来抽象代表。双方游戏者都可以打出“西恩牌”,就如同其他正常手牌一样。“西恩牌”不计入手牌上限。
9.2 每次使用“西恩牌”都记作游戏者一回合中的行动之一(共6或7个)。其结果是,游戏者留在手里的牌可能会比平时要多。
9.3 当使用“西恩牌”后,它要被立即扣放交给对手。在本回合中对手不能再使用它。在本回合结束时,它要被翻成正面向上,这样你的对手今后就可以使用了。
9.4 如果“西恩牌”是作为事件结果而易手的,则它要被正面向上传递,而且新的拥有者当轮就可以使用。
9.5 “西恩牌”不能在下列情况使用:
• 在头条阶段
• 如果它妨碍打出一张计分牌
• 作为事件的结果被弃掉
9.6 要想获得“西恩牌”上标注的+1行动点数,本牌上的所有行动点数都要被用在亚洲(包括东南亚)。
9.7 “西恩牌”上的行动点数值可以被其他事件牌调整。
9.8 事件不会强制游戏者使用“西恩牌”,在行动轮中手牌缺乏时也不需要强制使用“西恩牌”。
10.0 计分和胜负
游戏的目标是赢得胜利分数(VPs)。区域性的胜利分数通过对六个区域的影响获得。VP也可以通过打出特定的事件牌获得。每个地区都有一张自己的“计分牌”。打出一张计分牌会给双方带来胜利分数,分数多少取决于双方在出牌当时各自在该区域的影响力。
游戏提示:努力打出计分区域与你大国影响力最大的区域一致的牌,通常是赢得游戏的关键要素。
10.1 计分
10.1.1 下列术语用于区域计分过程中:
在场:如果一个超级大国在该区域控制至少一个国家,则称为该大国在场。
主导:如果一个超级大国在该区域中控制的国家比对手多,并且他在该区域控制的战场国也比对手多,就称为该大国主导。一个超级大国在一个区域必须至少控制一个非战场国和一个战场国,才能在该区域达到主导地位。
掌控:如果一个超级大国在该区域中控制的国家比对手多,并且控制着该地区所有战场国,则称为该大国掌控该区域。
10.1.2 在区域计分时,游戏者获得额外的分数,计算方法如下:
• 计分区域中每个受他控制而且与对方大国相邻的国家+1VP
• 计分区域中每个受他控制的战场国+1VP
• 双方分别将自己的胜利分数累加,在胜利分数条上移动以表示双方总数的差值。
例子:苏联打出了中美洲计分牌。苏联控制着古巴、海地和多米尼加共和国。美国则控制着危地马拉,并在巴拿马有一个影响力。于是苏联方就因为掌控了中美洲而获得分数(3VPs)+1 VP因为控制一个战场国(古巴),+1VP因为古巴与对手的祖国相邻,即总共5VPs。美国可以因为在场而获得1VP,因为他控制着危地马拉。由于美国在巴拿马只有1个影响力,并没有控制它,所以没有控制任何战场国。这就是为什么苏联能获得掌控分数。他控制着更多的战场国(古巴),控制的国家总数也更多。通过控制海地和多米尼加共和国,他也满足了“至少一个非战场国”的条件。现在计算相对胜利分数,苏联5分,美国1分,从苏联的分数中减去美国的分数,然后在胜利分数条上将标志物向苏联胜利的方向净移4格。
10.1.3 使用特定的事件牌可能获得分数。
10.1.4 当你的对手在一回合中没能进行足够的所需军事行动时,你也可以获得胜利分数(见8.2)。
10.1.5 不能通过事件效果强制一个游戏者保留计分牌。
10.2 胜利分数条
10.2.1 胜利分数条上标有一系列可能的分数,从美国-20(美国自动获胜)到苏联-20(苏联自动获胜)。在游戏开始时,将VP标志物放在表格中央标有“起始位置(At Start)”的格里。这一格表示零分,或者说双方完全平衡。在双方的分数有所调整的时候,这个位置也算作一个格。
例子:如果计分标志物在苏联-1格里,而美国获得了2VPs,则标志物应该移动两格到美国-1格里。
10.2.2 牌上所说一个游戏者“获得(gain)”胜利分数时,表示胜利分数标志物向对该游戏者有利的方向移动对应的格数,举例而言,如果胜利分数标志物在美国-10的位置上,而苏联方获得2VPs,则胜利分数条上的标志物移到美国-8的格里。
10.2.3 如果双方都从同一张牌或者事件中获得胜利分数,则只在胜利分数条上体现两者的差值。
10.3 胜负
10.3.1 自动胜利。在《冷战热斗》中有几种方法达成自动胜利:
• 一旦一个游戏者的胜利分数总分到达20,游戏立即结束,该游戏者获胜。注意:所有在事件中或计分牌上获得的VP奖励
(对双方均是如此)都必须在判定自动胜利之前实行。
• 如果有一方掌控了欧洲,则在欧洲计分牌打出时该游戏者获胜。
• 核战:当对手导致DEFCON等级降到1时,游戏者也立即获胜。
10.3.2 终盘胜利。如果到第10回合结束时双方都没能达成任何胜利条件,则随后每个区域都要进行计分,就如同刚刚打出了所有区域的计分牌一样(这些新获得的胜利分数增加到原有的分数里)。东南亚无需单独计分:它包括在亚洲的计分程序当中。每个区域的分数都计算完之后再确定最终胜利者。在第10回合结束时的计分中,到达20分并不会导致自动胜利;不过,掌控欧洲会保证控制方自动胜利,无论其他分数如何。等所有区域都计过分之后,胜利属于总胜利分数最多的游戏者。如果胜利分数标志物在一个正分位置,则美国获胜;如果胜利分数标志物在一个负分位置,则苏联获胜。如果胜利分数标志物在零的位置,则游戏以平局结束。
11.0 巡回赛
这些规则是可选的,在“友好”的游戏中并不需要。它们只是指导你如何将《冷战热斗》作为对抗性的竞赛进行。
11.1.1 在巡回赛游戏中,一回合结束时所有手牌都要亮给对手看。这可以避免有意无意地保留计分牌。
11.1.2 任何在亮出手牌阶段仍然保留计分牌的游戏者,被认为发动了一场意外的核战,并立即输掉游戏。
11.1.3 为了保证比赛的平衡,随机选择一个起始游戏者。该游戏者要花费胜利分数来为自己想使用的超级大国出价,他的对手可以选择用胜利分数出更高的价格。一旦双方不再出价,立即将标志物在胜利分数条上最终出价的位置。从胜利分数中减去的只有最终出价,之前的出价不计算。
11.1.4 在巡回赛中,苏联方每次都应该分到第一张牌。分牌时要在两个游戏者间交替进行,直到双方都达到手牌上限。如果一个游戏者所需的牌比对手多,他可以在分牌时连续获得多张。
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