兵棋想定设计原则 (转帖)
来自:尊敬的鸡喷漆和买买提:
兵棋想定的基本组成部分列出如下。设计兵棋兵棋想定包括大量截取下面列出的部分,以来产生一个环境,在环境中兵棋的目标可以达成。 好的兵棋想定设计操作涉及四个基本原则:理解问题、自下而上建立、选择文档化、成果的沟通。第一个也是最基本的原则-理解问题-可能是最经常被违反的,也许因为它是最模糊的。和兵棋设计中的其它方面一样,兵棋想定从兵棋的目标开始。 但是,只理解目标是不够的;兵棋想定的设计者必须同时理解怎样在兵棋中使这些目标可以达到。他必须确定推演者活动分类和可以达到兵棋目标的决策被制定的概率,然后还必须确保这些活动和概率可呈现。 兵棋场景的组成部分  背景  场景  态度  意图  目的  物质条件  目标或者任务  所有的推演者和单元  命令关系  推演者和单元之间  推演者和控制之间  资源  部队结构  可用补给  推演中的更新,和控制组指令 例如,在前面提到的海面到海面导弹兵棋中,可能的兵棋目标是恰当地执行雷达定位过程,这就需要目标可以被探测到。兵棋想定设计者必须选择一个物理的和作战的环境来保证它的可能性。如果将目标放置在海岸线的附近导致从陆地的混杂信号中分辨目标的雷达反射信号变得困难,可能是一节有价值的关于真实世界战术可能性的课程,但也会使达到雷达定位这个目标变得困难。 一旦完全理解了兵棋的目标和达到目标的方式,兵棋想定设计者就可以开始构架兵棋的推演流,以使推演方式和结果相符,而不是迫使推演者沿着单一僵硬的路径来推演。 兵棋流中的重要点可以被称为决策点,在这些点上,推演者的决策将不可避免地导致推演进入到几个主要可选路径之一(命令作战部队进入海湾还是在公海驻守;立刻展开一次袭击还是等待敌方首先发起进攻)。这样的决策点必须被定义的足够详细以至于可以使推演者确定现实的选择范围,同时将范围限制到一个合理的有限类型或数量,这样兵棋的控制员才能有充足的准备去评估任何推演决策。 这个过程的重点是自下而上分级实现的方法。设计者通过确定达到兵棋目标所需要的决策点种类开始这个过程。然后他必须向后回退一步,来确定能到达这些决策点的可能的事件顺序。在这个过程中,设计者确定重要的事件、决策或者活动,它们是到达某个决策点必要的并且不在推演者控制之中的。这样的事件会被整合到兵棋想定中。在许多情况下,这些考虑不但形成了了推演过程中兵棋想定的更新而且形成了控制组说明。 作为例子,分析一下被设计为探索全球战争问题的专业兵棋。在任何全球战争中,一个重要的方面就是是否采用任何形式的核武器的决策。允许使用这样的武器可能会不利于达到许多兵棋目标或者使控制员的战争评估工作过于困难或投机。这个问题的一个解决方法,很不幸也是最常用的,是明确的告诉推演者核武器是不可以被使用的。较好的选择是告知它们的存在并且在兵棋想定中向推演者提供可能可以使用核武器的背景信息,但是为了命令控制组抵制核使用,推演者首先应当发出请求。不使用核武器的整体效果和它是一样的。 然而,后面的方法会提供将核使用放在考虑之中时的可能性在常规战争时代对计划和行动之影响的调查研究和探索的机会。 自下而上方法使兵棋想定设计者可以建立并且持续监控兵棋想定的完整性、一致性和可信性。完整的兵棋想定提供了兵棋中涉及的所有那些要素和他们执行角色任务所需要信息的分析。如果战区指挥官没有获得任务,那么推演想定场景是不完整的。 如果分析者没有被告知战争开始的原因,那么这个兵棋想定是不完整的。另外,兵棋想定的完整性允许参与者和未来的兵棋学员“既领会目标和范围……,又领会其中细节的设计”,并且分得清其中通过兵棋想定给出的问题和兵棋推演本身所带来的问题。 兵棋想定的一致性意味着兵棋想定假设必须是逻辑上连贯的,但是它暗示的不仅仅是连贯性。一致的兵棋想定将兵棋中所有的元素联系在一起,从目标到机制,再到分析。如果兵棋中重要的目标是探索冰下对抗潜艇的作战行动,一致的兵棋想定将不只保证这样的行动可以执行,同时还要保证这些行动可以通过兵棋机制来实现,并且可以被兵棋分析者记录和分析。 最后,兵棋想定必须是可信的,也就是说兵棋参与者和观众乐于放弃他们在假定场景中与生俱来的疑虑。兵棋想定代表了一种可能的真实性。这种真实性不需要非常像具体某一个,但是应该大致上是可能的。正如卡尔.比尔德提出的,起始点应该是通认的事实,兵棋情节的发展在逻辑上应该依照兵棋想定设计者文档化了的决策和假设从这个事实出发。 兵棋想定中的一些元素可能被极度虚假地构造,如果可能的话(例如,在一战和二战之间的海军军事学院兵棋推演中,美国和英国的军舰相互抗衡)。然而,如果在兵棋目标中这些适用的元素是非常重要的并且是需要开发的,那么这种疑虑的放弃也是可以达到的。(使用现存的系统来研究抵抗先进舰队的战术选择的需要,使推演者可以克服他们关于英美海战存在的先天的怀疑)。 在兵棋想定设计的全过程中,对于专业兵棋想定设计者,对他们的决策进行文档化是非常重要的。他应该记录下选择这些假设的原因,兵棋想定中包含或者排除的因素,某种信息源的使用情况,和任何其它的决策。完善的文档使得设计者可以确定兵棋中添加了什么,尤其是有可能存在产生伴随结果的问题的时候。完善的文档为兵棋想定过程中决定性的和(在许多方面)许多重要的元素提供了坚实的基础。 无论何种用途,兵棋想定对于使用它的人必须是可沟通的。基本上有五种使用者:兵棋发起者,兵棋控制人员,兵棋推演者,兵棋分析者,以及兵棋报告或者其它资料的未来观众。发起者需要确定兵棋想定以便兵棋目标的达到。控制人员需要理解兵棋的前后相关事件和他们在行动中拥有的权力及限制。推演者和控制人员需要同样的信息,但是必须受到限制,以来可以反应他们对兵棋世界知识了解得并不完美。 分析者不止需要知道整个事件是什么和为什么,也就是基本事实,还需要知道推演者和控制者所被告知的事件,这样他们才能分析信息约束的效果。最后,兵棋相关产品未来的客户必须知道兵棋的上下相关事件,还要知道怎样将想定的输入从兵棋推演的结果中区分出来。这些组之间有效的交流不止需要文字和图形技术,还需要预先完善的文档提供完整的信息,文档的子部分可以针对某个组来做编排。 兵棋想定设计过程的重要元素列出如下。  兵棋想定设计的元素  理解问题  兵棋目标  兵棋想定如何影响目标的达成  自下而上的建立  定义决策点  信息和假设的层次化  完整性,一致性,可信性  选择的文档化  假设和决策的理由  信息源  成果的沟通  发起者,控制者,推演者,分析者,观众 数据库 如前面所描述,兵棋想定包括大量兵棋发生地状态的定性信息。兵棋的数据库包含部队能力、后勤层级及部队间交互作用的发生及其结果的相对可能性等定量信息。数据库连接了兵棋想定和兵棋的机制。所有用来使兵棋模型可以复制定性的想定条件和产生交互作用结果的输入,都必须获得提供。 但是好的数据库不只是原始的非过程化的输入。现今许多专业兵棋面临这样的现实:给推演者提供了大量的原始数据,以至于包括许多冗余信息。这样,重要的数据很难获得或者需要详细的计算才能获得,而这种计算对于推演进行中的推演者是不现实的。推演者作为战斗部队或者舰队指挥官的代表,是决不需要了解鱼叉地对地导弹的运行速度的。相反,他们经常想要了解使用鱼叉攻击对抗敌舰队的成功率。 提供给推演者的数据库应该按照他们的兵棋角色、应该制定决策的类型、和用来制定决策需要的信息类型来量体裁制。控制组和裁判组都需要更详细的数据,如果态势允许的话这些数据也可以呈现给推演者。进一步,真实的指挥者可能会对原始数据进行量化分析,在许多态势中这些分析可以提供给他们战斗力的评估或者成功的概率。 兵棋中类似能力的缺少将使推演者工作的进行更加困难。使用真实行动分析来推演专业兵棋中的现实角色是一个解决方案。另外,对原始数据进行预处理也是一个方案。使用任何这些选择,都可以产生更加真实和有效的定下决心过程。预处理数据也能极大地有助于疑虑的放弃。如果推演者知道他们决策可能产生的结果范围,并有相关可能性的更多想法,他们将会更加乐于将不太可能的结果看成是“战争的运气”,而不是控制组的一个故意谋划。 大多数业余兵棋,由于它们的本性,对这些问题几乎是免疫的,因为推演者自身必须处理所有的交互作用,并且处理相关的数据。计算机兵棋能免除推演者的这种责任,但是也剥夺了他们需要用来制定可以了解的兵棋策略的数据。如前面描述的,这种方法剥夺了推演者需要的综合体验,并能导致许多挫败的体验。十分现实的感觉就是,图版兵棋提供给它们的推演者相关的预处理信息,而计算机兵棋恰恰不会。 简单的预处理技术可以应用到业余兵棋和专业兵棋的各个方面,它可以为各种类型的互动建立分析图形。这些图形能演示不确定结果对重要因素的敏感性。使用这种方法能给推演者提供这样的图形,并且推演者可以基于他们对这些重要参数值的感知来制定决策。这个感知可以基于他们自己的经验、分析、数据库中的信息,或者所有这些的结合。使用同样的图形进行分析和处理,实际的交互就解决了,但输入是由裁判员(或者计算机)使用预选值或者预定义值程序来选择的。 例如,图表七显示了飞机在对具有不同防空能力级别的目标进行攻击时的战斗力损失的一般情况。对于每个能力级别,都显示了一个不确定性的范围。推演者可以计划去攻击某一个他的情报人员评估具有低防空能力的目标。然后他能确定他的损失在X和Y之间。如果发动了攻击,损失在Z程度,他可能不是抱怨模型不可信,而可能认为他的情报人员低估了敌军的防空能力。 图表翻译: Aircraft Attrition 飞机战斗力损失 Low 低 Mediun 中 High 高 Upper Bound 上限 Mean 均值 Lower Bound 下限 Air Defense Capability 防空能力 图表七. 兵棋数据预处理例子 当然,这种方法采用的数据预处理技术在兵棋推演前需要做大量的准备。在详细的战术级兵棋中,存在大量变化范围很大的参数,广泛的预处理可能不太现实。然而,多数专业兵棋可用的计算资源是有足够的能力的,以至于兵棋推演中某些方面的图形演示可以相当简单和迅速地建立。这样的方法通过限制复杂模块的实时使用,并且将它们设置到兵棋设计的预处理阶段,降低了花费在推演兵棋上的时间。真实的兵棋推演将只需要随机数字来引导进入某个结果或者专门的事件模型执行超出预处理数据范围的计算。类似,业余计算机兵棋可能被编制为以类似的形式演示一些解决路线,提供给推演者一些关于他们期望事件的合理数量的信息。 前景:只是昙花一现吗? 本章尝试简要地概括出当今兵棋推演领域技术发展水平的重要发展和有趣现象。其中不可避免地省略或掩盖了很多利益和价值。与此相似,对兵棋推演无法确定的未来,作者极力避免陷入到悲观失望的情绪当中,也尽量不过于乐观地预测光明的未来。未来可能是光明的,但是需要很多人通过大量的工作才能实现。 兵棋推演的推广和使用再次处于下滑的境地,其原因多样而复杂。然而,大部分原因都可归为两类。首先,很多不能模拟真实世界、不能帮助推演者解决实际问题的兵棋,让很多人对它们失去兴趣,因为它们没能实现曾经的承诺。第二,过于复杂的兵棋中包含大量专门的规则和推演方法,学习它们要耗费太长时间,而如果想要对它们在理论设计上针对的问题找到有用和现实的解决方案,推演过程中又要加上太多人为因素。当平衡被打破,推演也就没有了基础。 那么,兵棋平衡的秘密在哪里呢?本书利用了很长篇幅描述兵棋推演的历史观点,总结出它的指导性原则,并研究了未来的方向。在此之后,读者可能期望作者针对如此简单的问题给出一个答案。但是他不能。唯一的秘密就藏在经验中,在想象中,在兵棋推演者的智慧中,在兵棋所依赖的数据的数量和质量中。第 3 章里提到了以色列人对孙子哲学的总结,战争的三个要素是人员、武器和智慧——而智慧是重中之重。这就是兵棋推演的本质。这也是兵棋人必须具备的素质。 热评 推演结束。热评开始。在对阵员、控制员、观察员和分析员们返回到原来的工作岗位,完成日常工作之前,他们再一次坐到一起。他们希望能确定在刚刚冷酷的“战争”中到底发生了什么,他们希望努力看清楚,哪些方式能够避免或有效地终止未来的“真实事件”。 经过几个世纪的发展,兵棋推演工具有了翻天覆地的进步,从 “围棋”( Wei Hai )中简单的木板为图,光滑的石头为子,到高分辨率、彩色图像的“杰纳斯(JANUS)”系统。然而,博弈的本能和推演者的动机却没有太大的变化。兵棋为我们提供了一个机会,来“演示”人类最可怕的创造,这种创造能够毁灭人类亲手建设的所有事物,最终毁灭我们赖以生存的世界。兵棋还为我们提供一个机会,让我们能够尽量减低人类创造出的这个怪物所造成的影响。更主要的是,兵棋还让我们有机会减少长期以来我们对于这一怪兽的恐惧,从而最终找到对抗它、保卫自己的武器——这就是我们的原因。 在新的千年即将到来的时候,也许人类终于发现,他们已经做好准备“不再研究战争”。然而,为了促成这一时刻的到来,也需对它的对立面做好准备。只有深入地研究战争,在战争的刀光剑影和虚假荣耀中,才能理解它发生的原因、条件和结果,人们才能认清人性的弱点,沿着战争循环往复的螺旋楼梯拾级而下,才能有力量避免迈出第一也是致命的一步。 兵棋不仅仅是这种研究的助手和辅助。它是研究的重要工具。没有兵棋,研究必然面临徒劳无功的失败风险。即使是在兵棋推演中,推演者也必须对“用核武器灭了那个坏蛋”这样的决策小心进行权衡,利用铅笔和纸张分析核战争的方方面面,计算成本和效益,计算相对毁伤。我永远不会忘记,在“全球战争推演”中,当扮演美国总统的推演者和他人讨论核扩张的前景时,在所有人中间弥漫着的阴郁气氛。这只是一次推演,但是,它也为我们撕开了一条狭窄的缝隙,让我们通过这里望向未来。 兵棋推演的历史已经证实了它作为工具的实力和局限,不论是防务界使用它来帮助制定战略和策略之中,还是业余爱好者通过它增强自己对过去、现在和未来战争与和平的了解之时。兵棋不是现实,不可重复,也不是拯救世界的万能药。它是对人类交互作用的演习,是竞争意愿之间的较量。它可以用来研究人类决策在人类进行的战争中所扮演的角色,以及能够带来的潜在影响。但它无法再现决策制定所依据的实际物理条件,以及这些决策所带来的实际影响。但是,再次强调,这也可能是兵棋推演的实力所在。 经过数年,兵棋推演者和决策制定人在了解这种工具的实用性和局限性时,经历了反反复复的失败,这个过程带来了兵棋的盛行时期,也让兵棋遭遇过同样程度的低迷和冷遇。这样起伏的周期同时影响到专业和民业余兵棋。近几年,我们经历了兵棋推演从低谷中回升的潮流。但是,在安德鲁•威尔逊 1969 年出版的书《轰炸与计算机》中,他预计兵棋推演将面对最后一次萧条,而托马斯•艾伦在《兵棋》中,却展示了又一次逼近的下滑趋势。 这必然不是最后的预言。从很久以前开始,就有人做着一些无望的努力,希望兵棋能够走出这样循环往复的轮回——上升、下滑、再上升、再下滑……你可以将本书作者看作先知或傻瓜,说他英明论断也好、是吹牛无度也罢,或者,你就将他看作普普通通的兵棋人。但他没有让自己陷入蛊惑,以为通过自己的书就能解决所有兵棋推演的问题,平息循环往复的波动。没有一本书,任何一个兵棋人,能以一己之力做到这点。但是,整个兵棋推演界,所有专业人员和兵棋推演者、所有运筹研究员和系统分析家,所有专家和士兵,所有水手和学者,如果都能行动起来,则有可能实现这个目标。 战争处于如此重要的位置,令人无法回避,而它带来的毁灭性影响,又让人不敢误读。如果还没有找到最终拯救自己的方法,那么临时的保护措施,就在于平衡地理解什么是战争,它如何展开,以及它的一切。最后,获得这种平衡的关键就在于把握所有战争的意义:系统和武器会毁灭一切,致人于死地;而却是人在发动战争。而兵棋推演的最终目标,也是研究人类事务。 附录 兵棋推演分析中提出的问题 准备 • 参与者到达之前应该了解什么信息? • 在初步的简报中,如何定义推演目的? • 在参与者开始推演之前应该了解什么信息? • 想定中表现的细节水平是什么级别?它们是什么?想定如何表现它们? 结构和风格 • 兵棋整体的结构和风格是什么? • 谁是推演者? • 有团队结构吗? • 团队成员和领导来自哪里? • 重要推演者的姓名和真实世界中的职务? • 推演中有几方对抗(单人、双方或多方)? • 推演者的决策级别都是怎样的,他们之间如何交流? • 推演者各自的职责和限制是什么,这些是否与他所承担的角色相称? • 控制角色是什么? • 如何表现推演者的上级和下级? • 推演者和控制员/裁判员之间如何沟通? • 控制员/裁判员的职责、权力是什么?对他们有哪些限制? • 正式的分析计划是什么? • 有多少分析员?都是什么编制? • 分析员被要求分析哪些方面? • 这些分析员还得到什么其他的说明? • 谁负责整体的分析工作? • 分析员们多久开一次会? • 每次分析员会议讨论的主题是什么? • 如何整合分析员们各自的意见,何时、在哪里、由谁来进行整合? 推演 • 推演者可以获得什么数据,能够看到怎样的显示? • 提供哪些信息? • 使用哪种类型的显示?(书籍、图表、计算机)? • 信息的来源是什么? • 数据的准确性有什么问题吗? • 推演者可用的数据以及他获得数据的途径,是否适合他们各自代表的指挥级别? • 可用数据的细节水平是否和它们的重要程度相称,还是仅仅由可用性来决定? • 推演者利用数据显示的频繁程度、难易程度和充分程度怎么样?出于什么原因他们使用这些数据显示? • 在推演过程中,推演者负责制定哪些决策,而有哪些决策留给了其他人考虑(控制员、裁判等等)? • 有关兵力部署的决策细节程度是怎样规定的? • 在战斗态势中,推演者可以进行哪些类型的控制? • 推演者控制侦察和情报“资产”的水平如何? • 推演者的问题是否集中在:应该做什么?能够做什么?必须做什么?将做什么?或怎样做? • 如何定义推演事件? • 推演者被告知会发生什么?何时发生? • 什么是控制员和裁判员没有告诉推演者的? • 推演事件顺序是怎样的? • 如何定义每一步(时间、行动、其他)? • 如何控制相对于真实时间的兵棋时间(时间步长或时钟速度)? • 推演者决策如何构成事件序列? • 推演者与态势发展的交互是什么级别?推演者对态势的反应是怎样的? • 战损评估或事件裁决如何工作? • 谁进行战损评估?何时评估? • 他们应用的技术、模型和数据是什么?如何运用? • 他们怎样获得有关事件的说明和信息来进行裁决?从谁那里获得?何时获得? • 对于单个的决定或各类的行动,重要的因素有哪些? • 裁判员/战损评估)如何将推演者的决策转化为兵力的机动动和交互等等? • 推演者如何获得战损评估的结果?以何种频率、时间延迟获得?报告的准确程度如何? • “战争迷雾”是否适合推演者决策级别? • 战损评估如何对随后的决策产生影响? 态度 • 推演者对于自身的角色和影响事件的能力有何感觉? • 这些感觉的来源是什么? • 推演者认为过程中好的方面是什么? • 他们认为的问题有哪些? • 推演者做出了哪些重要决策?为什么他们要这样决策? • 有哪些重要因素、理解和偏见影响了决策制定? • 推演者在推演中运用了哪些特殊的认识和概念,而推演又为这些认识和概念带了什么影响? • 控制员的态度是什么? • 主办方对推演的过程和价值有何感觉? • 这样的感觉有无变化?是什么影响了它们? • 控制员/裁判员对自己的角色感觉如何?他们对这一工作完成地是否出色? • 与实际作战相比,主办方和控制组成员对兵棋推演过程及其流畅性(或价值)的态度如何?在这些态度中,不满的来源是什么? 第5章 设计兵棋 首先必须阐明一点就是:我们必须将兵棋的设计过程当作一门“艺术”而非一门“技术”来看待。富有经验的军事人员、老练的军事分析家、熟练的程序设计员等等,这些其实都不是保证一套兵棋能够成功设计的关键因素。虽然他们的一些(或者是全部)经验技巧对于兵棋设计者而言是非常重要的工具,但是兵棋设计的本质需要做到“汲取百家之长”才可以。 兵棋推演的过程其实就是一个“沟通交流”的过程。从某种意义上来讲,兵棋的设计过程更像是在撰写一部历史小说而不是在证明一套公式化的定理。证明一套定理是从一系列假定得到一系列推论的过程,这需要在已有的知识框架下进行一定的演绎推理,而且其过程要严格依据逻辑定理所规定的方式来进行;而撰写一部历史小说则需要作者去自己建立一个框架,去创造性地“构建”一个内在和谐一致的世界,而这个世界的大致轮廓是需要受到历史因素限制的。然而,即使在限制下,作品中的“世界”可能仍然存在着许多不同的构建方式。所以,当作者开始撰写作品的时候,很多的构建方式其实是很不明了的。 兵棋的设计过程同样如此,甚至在很大程度上,兵棋“世界”的构建方式相比于历史小说而言更加不明了。兵棋的设计者建立了一个“世界”而且为那些“探索者”们(兵棋推演者)提供一系列的“冒险地图”。但是兵棋推演的进行方式却是由推演者决定的,而不是兵棋设计者。事实上,有时候兵棋推演者采用的推演方式甚至是连兵棋设计者本身都没有考虑过的。这样的结果(也许,这个结果甚至有些矛盾)就是:兵棋设计者的最终作品必须比任何的历史小说都要更加结构严谨、缜密、叙述清楚。这完全是因为兵棋设计者永远也无法准确估计兵棋推演者们的“探索精神”。 作为一种艺术形式,所有的兵棋设计过程都必须依据一定的基本规则。自从海尔维希以及冯•莱斯维茨(注:二者都是兵棋设计的先驱)的年代开始,这些基本的兵棋设计规则就以种种方式存在着并且被人们所认同。然而,在设计具体兵棋的时候,这些规则就必须要采取特定的形式而且是某种独一无二的形式。这些特定的形式取决于该套兵棋的设计目的、兵棋推演的参与者和观众,以及兵棋设计者的能力和技巧。 事实上,兵棋设计过程不同于音乐以及文学的创作过程,后两者都依据一套已经成文的、被人们普遍认可的音准、基调、语法等等(即使是那些所谓“打破常规”以获得艺术影响力的作品也不例外),而兵棋设计者则没有所谓的“定则”来用以参考。取而代之的是,兵棋设计的过程取决于兵棋设计者的个人风格、当时流行的设计风格等等。所以,从这方面来讲,兵棋设计过程更类似于艺术门类中的绘画。 在前面的几章中,我们已经讨论了兵棋设计风格随着岁月发生的一些变化。表现方式抽象、推演形式拘泥死板的战斗象棋被“克里格斯贝尔”兵棋所取代(Kriegsspiel,德文的“战争游戏”,这种兵棋的表现方式更加真实而且推演形式的自由度更大);那种使用三英寸大小的海军火炮(一种装有弹簧的小装置)的“微型战争”游戏也被那种使用各种详细表格和图表的现代微缩兵棋模拟所代替(注:“微型战争” ——“Little Wars”,德国人H.G.威尔斯在1913年出版的一本书,书中发明了一套为业余爱好者设计的战棋游戏规则,而该书现在则被称为“战棋推演者的圣书”。 威尔斯最先提出在战棋游戏中使用微缩人像,他认为这样做可以清晰地体现出战斗双方各自的军力);过去在海军军事学院中所使用的黑白双色方格棋盘也被现在的海军兵棋推演系统中的电脑地形图所取代了。兵棋的设计风格在不断地发生变化,这些变化都起源于那些所谓的“里程碑”式的兵棋的发明。而且,这些变化更多地取决于兵棋设计者的一个新的创意,而并非取决于发展缓慢的兵棋设计技术。 那些作为游戏的兵棋可以很清楚地说明这种现象。查尔斯.罗伯特设计一套名为《战术》的兵棋并且开创了图板式兵棋这个产业。吉姆•邓尼根设计了《战术兵棋三》并且开创了一种崭新的图板兵棋的发展方向。罗杰.基丁(Roger Keating)和伊安.图洛特(Ian Trout)设计了名为《战争中的航母》的兵棋,这套兵棋对已经高度完善的电脑化兵棋做出了全新的阐释。每一套具有突破意义的兵棋设计都不可避免地催生了蜂拥而至的模仿者以及新一波的、基于其基本思想的设计革命。 但是,也许是从上世纪七十年代中期开始,那些出于国防目的而设计的兵棋却日渐缺少了这种追求革新的动力。如今的大多数专业兵棋都基于一些许久不变的设计规则和技术(当然一个可能例外就是“兰德国防策略评估系统”,该系统使用了一些人工智能研究方面的最新进展。但是,正如同前面所讨论的,它其实不能称为真正的兵棋)。 海军军事学院在维护和发展兵棋系统的易用性和可靠性上做出了很多的工作,早在弗朗西斯.迈克胡弗当权的二十世纪六十年代早期,海军军事学院对其兵棋系统的基本思想和推演方法进行了不停的升级和改进,学院因此在兵棋设计界赢得了普遍的声誉。虽然不断加入了计算机辅助的因素,但是海军军事学院的兵棋推演系统的基础仍然是传统的研讨会型兵棋。即使是美军最新的加纳斯兵棋推演系统也只不过是老旧的迈克可林蒂克战区模型(McClintic Theater Model)的一个变种而已。国防秘书办公室正在发展一种“轨道式兵棋”,现在看来似乎只有这个能够算作是兵棋设计的一个革命性突破。 专业的兵棋设计机构(更确切地说,是参与兵棋设计的机构),其成员所做的工作大多只是把已有的兵棋系统稍加改进,从而适应“下周”兵棋的需要。这些机构的成员大多拥有多年的兵棋合作开发经验,每个成员分配到的任务就是选择使用何种已有的开发工具而不是去开发新的兵棋开发工具。在许多情况下,这些机构确实可以成功地开发有用的兵棋。但不幸的是,革新精神的欠缺让兵棋的发展止步不前。陈旧的兵棋推演系统日渐不适应现代的军事需要,诸如增强型海军作战兵棋推演系统以及高分辨率真彩地图等等的新型设备根本不能改变旧的兵棋系统被淘汰的趋势。 兵棋系统日渐过时的根本原因在于这些兵棋在最初设计时所采用的思想已经不合时宜。所有兵棋的设计最终目的在于“沟通交流”。在兵棋设计阶段中,不管是有意识或是无意识,兵棋的设计者总是会以兵棋的架构以及推演方式作为媒介,在他的作品向兵棋推演者中传递一些特别的信息、表达自己对一些问题的关注,甚至还有对一些问题的推断。当需要被传达的信息发生变化的时候,兵棋本身也就必须做出相应的变化。 在专业兵棋中,这些需要被传达的信息来源于兵棋的委托开发方(注,指兵棋设计的对象客户)。兵棋的客户是那些发起兵棋设计项目并且需要该兵棋来达到某种目标的个人或者组织。通常,兵棋的设计者和客户并不是同一个人,因此,兵棋设计者必须首先充分理解客户的意图以及最终目标。然后设计者在兵棋中通过一系列有效的手段向兵棋推演者传达特定的信息并最终达到兵棋推演的目标。 专业的兵棋设计者必须记得,兵棋中传递信息的手段有很多,他必须很好地构建兵棋从而可以使信息的传递顺畅无阻。兵棋推演者通过自己的参与,进而向兵棋的客户反馈自己对一些问题的关注、疑问以及领悟。推演者可以通过直接的推演评估的方式,或者通过间接的推演分析的方式来收集并报告兵棋推演过程中获得的信息。 兵棋的设计者通常就是自己的委托开发方,他们向兵棋的推演者传达自己对兵棋所模拟的具体事件的理解以及解释。可是,这样的话,兵棋的设计过程中就缺少了一种及时的、设计者与推演者之间的互相沟通。但兵棋的设计者还是可以从兵棋推演者那里获得一些反馈信息的。反馈信息的获得有两种方式,一种是通过直接与推演者联系的方式,另一种是间接地通过兵棋杂志(这些杂志致力于兵棋的评论以及分析,而且通常这些游戏杂志都有一定的专注领域)所举行的兵棋评论和推演者调查。 无论是对于业余兵棋的设计还是专业兵棋的设计,兵棋设计者以及客户需要解决的一个问题就是要随着新想法、新技术的出现或者是随着设计者观念以及洞察力的改变而及时地对兵棋做出相应的改变。相比于自我封闭的专业兵棋设计机构,业余兵棋市场相对开放和自由从而可以更加明显地反映以上过程的影响。 让我们再看看吉姆•邓尼根的例子,他的《战术兵棋三》、《战斗司令部》、《红星/白星系列》、《装甲战争》以及《机械化战争77》等等兵棋都反映了吉姆•邓尼根的努力,他在兵棋的开发过程中积极地做出各种改变并且更新自己的想法,从而为了使他的兵棋能够更加真实地反映现代的机械化战争。 在专业兵棋领域,只有海军军事学院开发(其开发领导者是O.E.巴德.亥尔)的全球战争兵棋系列拥有一个比较长的开发和成长周期,但是他们所表现出的热情显然比不上吉姆•邓尼根。也许正是因为专业兵棋缺少真实的、革命性的创新,所以专业兵棋的声望也不断地起起伏伏。 由于现代战争的军事手段不断地发生着革新,专业兵棋的设计者们也需要打破常规思想的束缚。他们需要开发新型的、动态的方法来模拟军事手段的变化对军事决策的影响以及对决策者如何使用这些军事手段的影响。但是,为了做到这一点,兵棋设计者需要有足够的时间去进行设计而不是仅仅去 “组装”一个新的兵棋。也就是说,设计者们需要切实地去参照那些兵棋设计的最基本规则。 另外,专业兵棋设计者也可以参照那些业余兵棋从而获得新的想法以及推演手段。虽然业余兵棋系统中所使用的细节很少能够精确到满足直接移植到专业兵棋中去的要求,但通常的情形是,业余兵棋所发展的一些主要方法会对新的专业兵棋的设计产生显著的影响。这是因为,基本的兵棋设计规则无论对于兵棋还是专业兵棋都是适用的。 -----转自bushmaster
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