资源|攻略|好,来个mod制作入门(最近较忙,停更一下)
仰望星空的咸鱼
【投票】大家想看什么 投票结果去掉最高分,去掉最低分,是mod制作心得😳所以今天来分享一下 我很菜噢,但是希望这篇帖子能给想学mod的uu一些启发~ 大佬们请多指教! 考虑到组内有一部分人是零基础的,所以此贴会从很小白的内容讲起~
那啥,虽然我很菜,但以防万一说句,转载请注明出处,别声称这是你的哈 网上已经有很多别的作者的教程,但是大家的侧重点可能会不太一样,原创性是能看出来的 有本事的话把我作品也抄了声称是你的哈哈哈哈ヽ( ̄▽ ̄)ノ 你敢说也不会有人信的,信我
还有,本帖的图片和文字都要仔细看噢!!有些步骤是写在图片里的,别看漏了哈
工具介绍
必备工具:sims4 studio (即S4S)
其他工具:Photoshop(即PS,其他图像处理软件也行)、Blender(即BL,其他建模软件也行但最终还是要转成BL文件)、Marvelous Designer(即MD,常用于服饰建模)、S4 CAS Tools(即S4C)等等
Q:此前对这方面一无所知,也没有代码、绘画、建模等技能,该从哪里开始? A:可以尝试制作贴图类mod,或者更简单地,先从改色开始
改色



其他页签按钮,如果你觉得自学能力不错,目前为止都能理解的话,可以自由探索~ 如果觉得脑子已经有点混乱,没关系,跟着帖子来,我们先不看其他,专注上图
漫反射贴图:这个物体的固有色,例如这条裙子是蓝色的,皮带是黑色的,皮带扣是银灰色的 阴影贴图:穿上衣服后,部分皮肤会有阴影效果,例如脚和裙口接触的地方,可能会有一圈阴影 反光/高光贴图:这个物体的材质如何反光,例如皮质有雾面(反光模糊)或很亮的(反光强烈且清晰),棉质反光很弱 凹凸贴图:让衣服更有立体感,例如让服装的暗纹看起来有厚度(有光影效果,类比PS的浮雕等) 自发光贴图:自发光即此物体呈现某种颜色,而无视周围环境如何,例如在夜间但显示出高饱和亮眼的绿色等等,但本质上无光源,无法照明其他物体
可以看出,最重要且最基础的是漫反射贴图。如果对材质效果有追求,可以研究一下高光贴图。 Anyway,我们先从最简单的改色开始~



延伸一下,为什么我们下载一些服饰类mod后,让小人穿上,发现会影响身上的其他服饰颜色? 因为它们之间的贴图区域冲突了 小人身上的mod,其贴图是按照一定顺序呈现的,例如皮肤类mod基本是最里面的(皮肤类里面还能细分顺序,例如覆盖皮,不过这个是后话了),然后才是妆容,服饰 在服饰里,则需要把不同部位的服饰贴图放到对应分区,不然你的mod单独使用可能是正常的,但和别人的mod一起使用就有可能冲突






贴图类mod制作
我猜你一定不满足于改色。下一步,来制作简单的贴图类mod吧~ 这次以美瞳mod为例,分类在【妆容-面部彩绘】(也就是说可以用这个类型的官方物品制作) 除了制作这个mod本身,我想以这个例子强调一下观察力/细节的重要性

接下来是观察与理解

所以制作美瞳贴图时,需要注意以上几点的处理



对于细节的观察和处理是很重要的,【我做了个mod】和【我做了个挺好的mod】的差异,大概就源于这里~ 当然我只是抛砖引玉,大佬们的细节处理可能更多~
简单的服装mod制作
嗯,虽然从非功能性家具开始讲起,可能会更简单 但我估计大部分人都对做衣服更感兴趣,所以先来介绍下服装mod制作吧~ 从这一步起,你需要接触建模。对新手而言,MD(Marvelous Designer)会是个很友善便捷的工具 别着急,先理清思路:要完成一个服装mod,我们一共会需要做哪些事情? ① 制作模型 & 赋予权重(模型中的每个点,对应小人身上的哪里?当小人做动作时,每个点遵照什么规律移动?) ② 制作各类贴图 ③ 填上游戏内关于这件衣服的信息(例如分类,缩略图,配色,冬天穿还是夏天穿等等)
而MD能模拟重力下的效果,我们只需要剪几个多边形,把布料围着模特缝起来,MD就能给出比较自然的褶皱效果。所以MD对新人而言比较便捷~ 如果你懂其他建模工具,可以用其他
STEP 1. MD建模

















对部分新手而言,这一步就意味着衣服模型的完成。但其实,我们也需要关注mod的性能问题 需要了解一个概念:3D模型由很多很多个面组成,面数越大,轮廓越精细,但对性能越不友好 所以我们需要好好规划,控制一下模型的面数







STEP 2. BL调整模型、排好uv、搞好权重
在这一步,我们需要把做出来的衣服模型,和游戏里的人物模型放在一起,并传递好权重(忘了权重是什么的,请往上翻)
一个比较便捷的做法是,选择和自己作品相似的官方物品,进行模型替换和数据修改 具体到衣服制作,就是到S4S里,挑一个和自己衣服比较类似的衣服,并导出这个官方模型 由于是入门教程,我们挑最简单的来



顺便介绍一下LOD的概念 游戏里的物品,并不会时时刻刻都需要近距离显示,在远景的时候,或者一些不重要的物品,是不需要看到细节的,所以此时可以把模型面数减少,这样对性能更友好(想想随处可见的远景和NPC数量) LOD0、1、2、3,依次对应越来越少的面数,用于越来越远的距离
一个完整的mod会做LOD的处理,所以建议把LOD1、2、3模型也导出一下,后续搞搞
好,回到LOD0,导出模型后,用BL打开(我用的版本是2.78) Blender官方使用手册:https://docs.blender.org/manual/zh-hans/ 打开BL后,先别随便点击,因为这个软件更依赖快捷键

可自行搜搜Blender快捷键汇总,我只说本教程里用到的



注意我们衣服的uv map名字叫UVMap,而官方的模型是uv_0和uv_1 我们最终的目的是把衣服和小人的身体模型合起来,uv map也要合到一起 所以我们要把自己衣服模型的uv map,改名成uv_0(即和官方一样)


注意此时黄框范围内,光标默认处于蓝框右下角处 我们不要左键或右键点击(左键点击会把光标位置移动到点击处,而右键点击则会选中uv map的一部分) 把鼠标移到黄框范围内,然后按A键(A = 全选),此时黄框内会变橙色,代表uv_map被全选

继续让鼠标待在黄框处,然后鼠标滚轮放大/缩小视野,直到能看到完整的uv_map 此时我们可能看不清蓝框在哪了,但我们可以通过光标的位置大致确认

按S(S=缩放),朝着中心点的方向不断移动鼠标 不用担心鼠标会移出黄框外,当超框后,鼠标会循环出现在画面内,总之不断移动就是了 左键点击,则结束缩放,uv map会缩放到当前大小 我们把uv map缩到和蓝框差不多大后,就可以结束缩放,然后按G(G=移动)把uv map移动到黄框视野中心处



插一句,由于BL按键盘比鼠标多,刚接触不熟悉的,很容易按错按键,所以按的时候要小心噢 例如不小心按了H,会把当前选中的部分隐藏掉,再按H是不会恢复显示的,得按alt+H 诸如此类的快捷键,我们刚接触是很难完全掌握的,所以: ① 做几步,保存一下,是个好习惯 ② 不小心按到哪了导致异常,别慌,先试试ctrl+z撤销 ③ 不小心撤销了,则按shift+ctrl+z进行重做









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