十三机兵防卫圈的叙事结构
来自:颜良
故事开始于一个驾驶庞大机甲的少女 来对抗同样巨大的机械怪兽 看起来简单 有些老套的故事 底下暗含着一个深邃 纵横交错 错综复杂的网......
十三机兵防卫圈的叙事结构是完全非线性的 以每个人物的视角作为一个个叙事块 开始于插叙 主线剧情大体趋势上是正叙的 但其中大部分都是由倒叙与插叙组成叙事碎片合集 所以更准确说该游戏的叙事结构应该是散叙 而也正是十三机兵防卫圈最出色的地方
对于非线性叙事 电影这方面表现的比较多 我就结合电影谈谈非线性叙事的意义 游戏几乎涵盖大部分电影的叙事结构与科幻设定 把他们结合放在一个故事里 关于非线性叙事 克里斯托弗·诺兰导演的大部分电影 都没有采用了线性叙事 下面我没有特殊提到的都是他的作品
失忆
那么什么电影需要用到 或者说可以采用非线性叙事这种叙事手法呢 主角失忆就是一个很好的题材 失忆的人遗忘了过去 也不知道该如何走向未来 观众就可以和主角一起探索 思考 而这些影片都会用到许多插叙倒叙 而最极端的就是《记忆碎片》这部 这个名字也很符合游戏 游戏就是一个个碎片拼凑的 同时也比电影要碎片的多 我们回到电影 刚开始就是主角杀死了一个人 那么我们就有疑问 这个男人是谁 为什么要杀死他 影片中用彩色表现倒叙 一点点倒回上个时间段发生了什么 回答了一个疑问同时又抛出另一个疑问 结合黑白的正叙 我们一点点接近事情的真相 这样剪辑的意义在于 极大的提升了悬疑感与代入感 牢牢地抓住了观众 让其全身心投入其中 去思考 去理解 直到最后明白真相 大为惊叹 同时赞佩其巧妙的叙事结构 游戏也一样 有很多主角都失去了记忆 随着主角一起探索发生了什么 一起去思考 解决了一个问题 又抛出了更多 就这样牵着玩家一点点深入 恰到好处叙事让人很难停下来
说到失忆 实际上有另一个电影也表现的很好 由安东尼霍金斯老爷子主演的《困在时间里的父亲》 电影是正序只不过是以主角主观的角度来说的 我下面就说一下电影的开头 主角是一个老年人 独居在自己的公寓里 一天女儿来看望他 在女儿走后 他走出卧室 看见一个陌生的男人 他声称自己是他的女婿 并说这是自己的房产 紧接着女儿回来了 但却是一个同样陌生的人 说自己就是他的女儿 主角满怀疑惑的走进卧室 随之女儿进来安慰他 主角提起她的丈夫 女儿也很惊讶 什么丈夫 我没结婚 你知道的呀爸爸....... 虽然电影是偏文艺的 但在这短短的十分钟内就创造了巨大的悬疑感 这就是非线性叙事的奇妙 游戏中一个角色也有类似的状况 因为我不能剧透只能用电影展现和游戏类似叙事结构 同样是失去了对时间感知的连续性 也就造成主角看上去短时间出现了多个不同的时空 玩家就会感到巨大的疑惑 而这些碎片 基本都会在其他角色的叙事中出现 我们会在游玩过程中慢慢拼凑出事情的全貌 之后我们会惊叹于工作室编排的是多么巧妙 另外非常推荐大家看看这个电影 无论从任何角度来说都是无可挑剔
时间循环
即主角困在了某一段时间里 到了某个时间节点就重新开始 大概就是类似《土拨鼠之日》《源代码》这样的电影 一开始就抛出了一个疑问 为什么时间会循环 即便抛开这个问题不谈 因为你循环了多次 所以可以像预知未来一样 了解循环中每个人说的每一句话每一个动作 看着某个人一直在犯蠢 也是挺有趣的 游戏因为体量的问题每办法做到一日困题那样 一个循环大概十几分钟 非常类似《源代码》 故事地点也是发生在列车上 我怀疑就是这个电影给了工作室灵感 这个角色全部叙事合集都在展现循环 那么他在整个游戏的其他故事 与其他人的联系是不是很少 并不是 由其他多个角色展现补全了他的故事线 这也是游戏的叙事方式 很多角色大部分的故事线不在他本人的叙事集里 而是分散在其他角色的叙事中 拼凑起来才是一个完整的故事
叙事诡计
除了失忆与时间循环 正常情况下也可以因为讲述编排的不同 进行很多非线性叙事 实际上十三机兵防卫圈这样的游戏 是很容易玩砸的 叙事太零碎 太复杂 玩家很容易不买账 神作与垃圾游戏只有一线之隔 那么是如何解决这个问题的呢 我们可以参考《追随》这个电影 它是非线性叙事的经典 正常叙事A-B-C 非线性是A-C-B 有些*** 观众看不懂怎么办 那么就是把C拆成两部分C1 C2 顺序就变成了A-C1-B-C2 这样就确保了不至于看不懂同时保全了叙事风格 游戏也是这么处理的 但要比电影容易理解多了 因为游戏加入大量惊人的细节 一个完整的叙事块可以理解为C 其他角色的叙事中夹杂着大量角色信息可以理解为C1或者C2 之后我们可以在其他场景中找到所对应的 不同的角色之间互相交织 组成一个复杂却紧密的网 这样整个故事虽然碎片化 但因为这些细节可以把游戏紧密的串联起来 这些细节时时刻刻提醒着之前发生了什么或者其他角色的故事 让游戏不至于那么难以理解 同时游戏有大量检索的词条 告诉你信息 除了开头整体来说可以说很容易理解 而且看着其他角色之间类似彩蛋的互动 真是有趣极了
另一种非线性的叙事手法 是通过一个人的讲述 因为诉说的本身就是过去的事 天然的有了时间和空间的跨度 特别两个人互相叙事一件事 例如《致命魔术》 这个电影 通过两人笔记的相互叙述 埋下大量悬疑与反转 整个叙述的两人像螺旋一样互相交错攀升 游戏中也有两个人这样互相交叉的叙事 因为游戏是从不同角色角度开始叙事的 和电影很像两个人对于同一件事 不同角度去观看的 每一个人都只看到了事情的一部分 结合一起正好完整拼合 同时因为游戏还给某一段叙事设置了条件锁 就必须先看某一段才能看这一段 尽量先展示果在展示因 设置悬疑感 形成了叙事上的一种追逐 故事的高级讲法
嵌套的真相
游戏的主要目标可以说就是 寻找真相来解释那些不可思议的谜团 当完全通关后 在思考整个故事线 就会发现这个故事设计是多么精妙 可以像帘幕一样一点点揭开 当你以为解开了事情的真相了 实际上还有下一层 下一层还有下一层 直到游戏最后才揭示故事的全貌 这样就可以始终让玩家保持好奇心 并在游戏中段有多个惊爆点 不至于无聊 其实我刚开始玩的时候 就感觉设置了这么多奇幻的事物 一定最后有很多bug 但玩到最后bug真的很少 至少逻辑上可以自圆其说 其实这是一个挺好理解的故事 只不过游戏是从故事线末端开始讲述 在完全不知道任何信息的情况下 不可能想得到事情是这样的 毕竟游戏大部分都是先展示了果 再展示的因 但游戏虽然设置了很多悬疑点 却没有故意隐藏什么 实际上如果仔细思考的话 大概在游戏中期就可以得到答案了 就像游戏词条中说的 "高度发达科技在现在人眼里无异于魔法"
群像
这是我看过主角最多的故事 有十三个主角 每一个人都可以是配角也都可以是主角 除了主线故事之外 每个人的故事也非常出色 人物很多但没有弱化任何角色 每个人的特点是那么鲜明 当你玩过一个角色就再也不会忘记了 我很喜欢这样的讲述 暗示着每个人都是独立的个体 不仅仅只是推动剧情的一个工具 他们都有自己的情感 自己的生活和目的 每个人即是独立的又与其他人互相关联 我真的很佩服游戏的工作室 编制出了这么复杂的故事 十三个人的个人故事好写 不容易的是十三个人之间的互相连接 同时还要能推动主线 毕竟每多一个人关联的数量就乘几何数量增加 虽然不是每一个人都与其他全部人都有关联 但是一个人至少与五六个人有关联 这加起来就至少70多条了 其实游戏真正被选召的孩子们有15个 我估计最开始设计是做成15机兵防卫队的 但因为太复杂而消减了
剧透
我打算叙述一段游戏中的情节 目的让大家感受一下游戏中的叙事结构 毕竟说了这么多不如 真正表现一段的好 我会尽量简单 不涉及太多 并用字母代替角色名字 如果怕剧透的话可以快速划过
从角色a视角开始讲述 a在寻找b的过程中 发现c同时出现了两个不同的场景 又发现一直跟着我的d 不是真的d 转到b角色视角讲述 b被c攻击 躲起来后 c被另一个人攻击 平复争斗后 b出来发现是被d救了 原来c是装扮成c的机器人 你的朋友e告诉你是他把d叫过来的 d是f(d和f长得一样 玩家以为出现的是d)但紧接着f又把你击晕了 在你倒下之前e告诉你f被替换了 这你就会产生疑问d是谁 f是谁 两者的联系以及目的 还是第一次了解到有仿生人的设定 转到a视角开始讲述 在继续调查中发现了破损的机器人c 出现g角色 告诉你机器人c之前的装载的意识体是h h是一个杀手 可以在不同机器人之前转换 之后你明白d也是机器人现在装载着的是h的意识 而h可以算是游戏中主角中的主角....... 是不是很复杂...
但这是个游戏
但这不是个电影 是个游戏 我一直对第九艺术这个概念保持警惕 因为我对艺术了解不多 不敢妄自把某种事物称之为艺术 但这个或许我可以稍微证明一下 我们称某件事物是艺术是因为它至少有一种独特的表现事物的方法 或者只有用这样方式可以表现的最好 那么我们是否可以称之它至少是表现这件事物的上的艺术 而这个游戏我认为无论拍成电影还是电视剧 都很难最好的体现它的独特魅力 至少你无法以自己的方式去完成这个叙事拼图 我认为这个故事只有通过游戏才能最好的展现 《黑暗》这个德剧倒是与游戏很像 多个人物 时空穿越 当然这也是极为出色的剧 但是因为还是个剧集 不像游戏 很难像游戏这样 分散详细的兼顾每一个角色 这就导致某个角色笔墨过多 而其他角色又太过简略 导致很难理解 又不全面
拼图
不知道大家喜不喜欢拼拼图 有的人不喜欢 为什么我不直接买一幅画呢 还要花时间拼凑它 这种观点看上去很有道理 但是我们明白拼图的意义不是获得拼凑出的成果 而是拼凑的本身 人类就是喜欢把一些零碎的片段 去拼凑 去分析思考 直到恢复全貌 这个游戏就是一个大型拼图游戏 只不过是叙事上的 两个碎片吻合程度越高 这个游戏越有趣 其实游戏中展示的纯粹碎片化的叙事结构 不是第一次出现在游戏中 有一款更加碎片的游戏《她的故事》 早在2015年就有出现了 当初还获得tga最佳叙事游戏 当然现在tga完全抛开了当初的具备的理性了 竟然对如此优秀并具备创新精神《十三机兵防卫圈》视而不见 去选择高尔夫 好了不生气 回到《她的故事》中 这个游戏就是警方对嫌疑人审讯室的视频记录碎片合集 游戏就是基于一个视频搜索系统 游戏的内容就是通过不断搜索关键字 自己推理还原出一场谋杀案的真实情况 这是真正意义上散碎的 在玩的过程中像极了玩拼图 由完全无序一点点拼凑出全貌 这样的游戏我认为未来或许可能产生出一个新的子类 完全属于游戏的叙事形式 即包涵叙事 也是一种新的解密类型 这样的游戏对技术或者资金要求不高 难得是剧本 如何讲述一个好的故事 如何把控散乱的叙事碎片 如何维护碎片之间的关联 又能保证玩家可以用自己的方式自由探索 从某个角度来说这样的游戏或许才是最难的 等一个类似的游戏估计又有生之年了
简单化
虽然游戏非常复杂 故事线也是非常的零碎 但是比较好的是 游戏按照时间线编排了故事线 同时有一大堆关于任务物品的词条 都随着故事的进行更新 你可以随时去查看 帮助你回忆 理清故事线 游戏每个角色的最后就直接用简洁的语言告诉你事情的经过了 只需要稍微拼凑一下 实在没有太理解的 通关之后只要根据游戏给出的故事线 非常容易的能让人理解事件的全貌
一些问题
虽然游戏设计上已经非常出色了 但是还是有很多问题 为了设置悬疑又要保持合理性 游戏就有很多巧合 一个人没任何原因的就是 恰好那个时间出现了那个地点 要是没有就没有后面的故事了 而游戏有大量的这种巧合 不是说不能发生 只不过这概率太低了 而且还是那么多次 特别是你终于解答了好久之前的疑问 哦 原来是巧合...... 就挺失望的 而且游戏故事线很杂乱 也就或多或少的有些bug 因为涉及剧透就不多说了 最后关于剧情上 我是真的想吐槽 为什么执行这么重要的宇宙计划 不进行人格心理测试 比如有毁灭倾向的病娇 比如脑袋里有那些奇奇怪怪想法不靠谱的程序设计师 是不是都应该排除到计划之外啊
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