打分面板|【避雷】逐光之旅——失败的模仿者,又一部“还原神作”
来自:RavenTail(燃尽我身才足以作为曾活过的证明)
写在前面:目前只游玩了该游戏的demo,游戏时长97分钟。
本人是蔚蓝和奥日系列的忠实粉丝,故对此游戏有先入为主的不满,该帖子只能尽量做到客观,无法避免有本人的主观情绪在内。
说明一下为什么只玩了demo就来写避雷,可能会有人觉得我根本没有体验到游戏的核心内容。但就目前demo展示的画面、音乐、过场手法(剧情方面),和关卡设计、机制、角色运动方式(游戏性)来说,这个游戏完全就是缝合奥日和蔚蓝两部作品。如果说仅仅只是一个demo就已经全都在缝合了,本体又能好得到哪儿去呢...

可能因为我之前打了比较多的2d平台游戏吧,所以这款游戏一发售就直接出现在我的推送首页了,我原本是很好奇国产精确平台游戏的,没想到点进主页就直接给我雷了个底朝天



估计我发到这玩过奥日的朋友已经开始惊呼了吧,不论是单个元素还是整体风格或者场景构造、色调,都和奥日系列的作品有着极高的相似度。导致我看完了两个预览片段和实机演示之后满头问号,奥日什么时候转战国内还出了续作?
然而实机演示中我发现这个游戏里类似蔚蓝的机制真的太多了,就算不谈精确平台都会用到的移动平台、空中刷新二段冲刺这种小技俩(确实精确平台游戏都会有),蔚蓝在游戏第二章引入的一个特色机制——果冻,是非常少见的创新机制,蔚蓝围绕着这个机制做了很多的关卡设计和特殊动作派生。
而我在这个实机演示里我看到了完全一样的机制,这种紫色的晶状体,主角可以在里面穿梭,同时刷新冲刺次数。

看到这我其实就已经明白这是一个什么样的游戏了,这是一个缝合了奥日的美术和蔚蓝的游戏内容的一部“还原神作”。
但我本着客观的原则还是下载了这个游戏的demo,毕竟这是一款精确平台游戏,排开抄袭那些事儿,最重要的还是自己上手时候的体验了。

打开主页面,进去之后又被存档页面惊到了。

要不要连存档页面也完全复刻啊?!!真的就不会自己设计吗😅?
算了算了,忍住无语,先看看这游戏到底内容如何吧。然后就是一段奥日手法的过场演出,在这期间我质问我自己心里八百遍天啊我到底是不是在玩奥日低配复刻,终于过完了前面的动画和教程来到了试玩关卡。
试了下操作小精灵(你也是精灵这不巧了),键位就是常规键位,键盘上下左右字母键互动。小人挺可爱,但总感觉哪里怪怪的(后来我明白哪里怪了)。想要拯救海底世界,受到了不明力量的帮助,获得新能力——飞行。
接下来说一下目前这个角色的运动方式:
走路,按键松开即停,太诡异了,几乎没有惯性。
跳跃,高度和按键时间挂钩。
抓墙,抓到墙壁后固定位置,不可上下爬动,没有体力限制,目前测试可以一直挂墙。
蹬墙跳,在墙壁之间或单面墙壁来回跳动,此时触点默认抓墙,按抓取键反而会掉下去。
飞行,小人匀速移动一段距离,可以往任何方向,飞行距离和按键时间挂钩,离地之后只能使用一次飞行能力,再次落地后才能重置飞行。
我操作下来的整体感觉,还有我前面一直觉得怪怪的原因——小精灵的运动几乎没有场景反馈,它就像一个贴图钉在里面,走路轻飘飘,但是又没有奥日那种轻盈感,也没有玛德琳那种实质感,更像一个幽灵,而不是小精灵。
玩的时候既视感真的太强了,来看看对比吧。




有一说一大家都是精灵发光我就忍了,你一海底生物走路为啥掉叶子啊?人ori是因为精灵本就是灵树的一部分,你这又是哪来的设定走路飞行掉叶子的??
再说说关卡设计和场景吧,美术风格完全仿造奥日玩的时候既视感真的太强,关卡设计思路和蔚蓝又很像,但是难度衔接太奇怪了,不知道是不是demo的原因导致,说真的玩了这个demo的人真的会想买本体吗😅

这个光球转换机制完全照搬ori的关卡机制,把我都看无语了...

再来说说游戏的操作手感,虽然说是缝合的蔚蓝,但完全不能和蔚蓝作比较,如果用精准来形容蔚蓝的手感,这个游戏的手感可以说是精准的反义词,而且!非常生硬!!小人没有物理反馈纯贴图,一些边缘的地方贴了墙却根本没有抓取判定,挂墙、跳跃、飞行的手感都感觉很软绵无力,仿佛在玩人类一败涂地。
总结:如前面所述,我本人是奥日系列和蔚蓝的忠实粉丝,前者有着超高质量的作画,后者有着无比精确的操作手感,两者的优点我说个三天三夜都说不完。国产精确平台游戏固然是个好的尝试,但是这种碰瓷式的缝合,恕我不能恭维。这个游戏就像是一个东施效颦的失败品,模到了表面但模不到精髓(此处不是鼓励模仿的意思)。
但毕竟是只玩了demo的游戏体验,所以也欢迎体验了该游戏大部分内容的姐妹来就事论事讨论,如果我有说得不正确的地方,欢迎指正。
最后,推荐大家都去玩奥日!!!!

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