杂谈闲聊|礼貌发问,肉鸽类游戏有趣的点是?

めぐる季節

めぐる季節
2021-12-01 12:18:55

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  • lovely🫧livey

    lovely🫧livey 2021-12-01 12:33:00

    有趣的点就是在每一次失败里面研究出下一次要什么天赋什么武器什么祝福更好通关,虽然在不停打一个boss都失败的时候会觉得倦怠,但是在通过了之后那种狂喜是没有办法形容的,更何况哈迪斯这个游戏后面的内容远远大于前面的困难,每一次死亡都会触发新的剧情(跟喜欢的神刷好感发展关系x)难道这样不好玩吗!(如果楼主本身就不喜欢这种机制当我没说啦TT

  • lovely🫧livey

    lovely🫧livey 2021-12-01 12:34:42

    (小剧透一下)比如后期可以攻克塔纳托斯的时候,每次塔纳托斯出现在冥王殿的几率是不确定的,你只能在每次死亡之后去碰运气看看他在不在,这种对死亡后的期待还是很有趣很吊人胃口的🤩

  • 苹果红茶

    苹果红茶 (在乎太多对精神健康不好) 2021-12-01 12:36:09

    对我来说是不用思考、无脑刷怪,沉浸一下

  • 蜜汁叉烧

    蜜汁叉烧 2021-12-01 12:51:20

    我打到20多次的时候也很绝望。。我还开了神力模式 一直到四十多次才通关 😢然后不知不觉就逃脱七十多次了。。通过后的动力是解锁新武器新打法和泡塔纳。不知道怎么解释但是我真的很上头,而且熟悉之后会发现这个流程其实很短,才四个boss 一轮只要30-40分钟🚬我打开了就停不下来

  • めぐる季節

    めぐる季節 楼主 2021-12-01 12:56:52

    有趣的点就是在每一次失败里面研究出下一次要什么天赋什么武器什么祝福更好通关,虽然在不停打一 有趣的点就是在每一次失败里面研究出下一次要什么天赋什么武器什么祝福更好通关,虽然在不停打一个boss都失败的时候会觉得倦怠,但是在通过了之后那种狂喜是没有办法形容的,更何况哈迪斯这个游戏后面的内容远远大于前面的困难,每一次死亡都会触发新的剧情(跟喜欢的神刷好感发展关系x)难道这样不好玩吗!(如果楼主本身就不喜欢这种机制当我没说啦TT ... lovely🫧livey

    嗯嗯,我也觉得哈迪斯人物关系挺有趣的,我最喜欢每次死了后去看老爹臭脸(感觉是对单一玩法的弥补

  • めぐる季節

    めぐる季節 楼主 2021-12-01 12:57:14

    对我来说是不用思考、无脑刷怪,沉浸一下 对我来说是不用思考、无脑刷怪,沉浸一下 苹果红茶

    是了,我经常在两节课间的碎片时间来一把

  • Scentedreams

    Scentedreams 2021-12-01 13:42:59

    对就是适合碎片时间来一把,每次还有点新鲜东西(地图敌人不一样)

  • *一千只眼睛*

    *一千只眼睛* 2021-12-01 15:15:58

    对于我来说有趣的点在于相似的关卡用不同的套路过关,以及关卡难度后面会变很多的,会越来越有挑战性

  • Ashirene

    Ashirene 2021-12-01 15:17:28

    也可以看看别的游戏,比如以撒(

  • ForTheDawn˙Ꙫ˙

    ForTheDawn˙Ꙫ˙ (做个鬼脸) 2021-12-01 15:49:59

    可以看看别的游戏比如魂系列和只狼,我玩哈迪斯就没玩下去因为是二维游戏,但是只狼和黑魂很喜欢。

  • めぐる季節

    めぐる季節 楼主 2021-12-01 16:10:47

    可以看看别的游戏比如魂系列和只狼,我玩哈迪斯就没玩下去因为是二维游戏,但是只狼和黑魂很喜欢 可以看看别的游戏比如魂系列和只狼,我玩哈迪斯就没玩下去因为是二维游戏,但是只狼和黑魂很喜欢。 ... ForTheDawn˙Ꙫ˙

    哈哈哈我是老宫崎英高受害者了🚬

  • 豆友232495590

    豆友232495590 2021-12-01 16:39:44

    [内容不可见]

  • めぐる季節

    めぐる季節 楼主 2021-12-01 17:11:09

    [内容不可见] [内容不可见] 豆友232495590

    partly agree,我的确不经常改变套路但也不是一成不变…目前还剩一个炮没解锁其他武器都体验过,还是习惯用剑和矛,一般没有碰到超级顺手的武器我就会很难受🥲……

  • 豆友232495590

    豆友232495590 2021-12-01 17:16:47

    partly agree,我的确不经常改变套路但也不是一成不变…目前还剩一个炮没解锁其他武器都体验过, partly agree,我的确不经常改变套路但也不是一成不变…目前还剩一个炮没解锁其他武器都体验过,还是习惯用剑和矛,一般没有碰到超级顺手的武器我就会很难受🥲…… ... めぐる季節

    [内容不可见]

  • めぐる季節

    めぐる季節 楼主 2021-12-01 17:21:40

    [内容不可见] [内容不可见] 豆友232495590

    你所说的“能遇到不同的敌人”我恰好是很喜欢的,不过跑几次发现总共就几种小怪来回换,多了就没意思了。以及变强嘛,可能我不是很喜欢堆数值带来的强力

  • めぐる季節

    めぐる季節 楼主 2021-12-01 17:24:07

    [内容不可见] [内容不可见] 豆友232495590

    还真是,这个点确实没考虑过,下回如果捡起来玩会想一想

  • 豆友232495590

    豆友232495590 2021-12-01 17:36:23

    你所说的“能遇到不同的敌人”我恰好是很喜欢的,不过跑几次发现总共就几种小怪来回换,多了就没 你所说的“能遇到不同的敌人”我恰好是很喜欢的,不过跑几次发现总共就几种小怪来回换,多了就没意思了。以及变强嘛,可能我不是很喜欢堆数值带来的强力 ... めぐる季節

    [内容不可见]

  • 豆友226398059

    豆友226398059 2021-12-01 18:46:34

    hades的rougelike元素,并不是完全随机,它随机机制是一系列房间的随机组合,并不算是真正意义上的肉鸽,只能算是类rougelike。与hades类似的动作rougelike,死亡细胞我觉得更有意思,主要是武器更多,组合丰富,地图的随机看似是房间的随机组合但又不完全是。但这两个都是类rougelike,并不是传统意义的rougelike。有兴趣可以看看rougelike三神作。rougelike玩点是每局都是不一样的,你的每一盘游戏都无法再次复制。如果没做到这几点,这个rougelike就是失败的。传统rougelike还有一个重要元素是永久死亡。这个很重要。

  • 白🌲

    白🌲 2021-12-01 18:54:00

    我get不到这种乐趣,看楼里说的优点在我心里就是缺点,花的时间还要看运气决定有没有浪费时间,害。

  • 暴躁熊

    暴躁熊 2021-12-01 19:20:41

    哈迪斯对我来说太绝望了

  • Silencess

    Silencess (losing is fun!) 2021-12-01 19:30:15

    hades的rougelike元素,并不是完全随机,它随机机制是一系列房间的随机组合,并不算是真正意义上 hades的rougelike元素,并不是完全随机,它随机机制是一系列房间的随机组合,并不算是真正意义上的肉鸽,只能算是类rougelike。与hades类似的动作rougelike,死亡细胞我觉得更有意思,主要是武器更多,组合丰富,地图的随机看似是房间的随机组合但又不完全是。但这两个都是类rougelike,并不是传统意义的rougelike。有兴趣可以看看rougelike三神作。rougelike玩点是每局都是不一样的,你的每一盘游戏都无法再次复制。如果没做到这几点,这个rougelike就是失败的。传统rougelike还有一个重要元素是永久死亡。这个很重要。 ... 豆友226398059

    (礼问什么是roguelike三神作

  • 豆友226398059

    豆友226398059 2021-12-01 19:56:04

    (礼问什么是roguelike三神作 (礼问什么是roguelike三神作 Silencess

    我一直认为的是,矮人要塞(Dwarf Fortress),TOME4(Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy),ADOM(Ancient Domains Of Mystery)。但是我刚刚又找找了,发现没这种说法。矮人要塞上手有点难,但是上手很好玩,建议先看视频。TOME4上手简单,有趣,难度可调,如果想玩建议先玩这个。ADOM无中文,基本操作简单,但是文本量大,英文不好会玩起来比较烦。矮人要塞官网下或者加玩家群,里面会有整合包,这是一个免费开源游戏,steam有游戏商店但是一直没发售。后两个steam有。

  • Silencess

    Silencess (losing is fun!) 2021-12-01 19:59:39

    (´ー`)/~~(谢谢nadja☺电脑不在手边然后感觉思路还没有完全理清楚就 先写一点点?

    就是说 虽然平时很喜欢和其他人强调辨别roguelike比较重要的要素有"永久死亡" "回合制" "随机地图和游戏元素"三个,但是实际上回合制一定意义上是源于老机器硬件限制和trpg遗风,永久死亡是难度挑战,随机地图生成是独立游戏开发者为了节省地图设计成本的妥协

    我认为roguelike游戏给人带来乐趣的根基是足够复杂丰满的游戏内容,在此基础上才是依靠随机元素保证的可重玩性和在永久死亡压力下进行的学习反思提升带来的乐趣(对于非即时act的rl来说还有回合制的策略性 先不展开)

    个人理解传统rl相对于现代roguelite来说可玩性更强的其中一个原因就是传统rl在游戏外观和操作表现上缺乏提升空间(早期)/做出取舍(现在)而是将重点放在游戏内容的设计填充上,因此在较小的游戏体量中也能保证相对复杂(或者对一些佼佼者来说 复杂得多)的游戏内容

    (然后就还没想好啦 也没有论证...总之 欢迎交流!)

  • Silencess

    Silencess (losing is fun!) 2021-12-01 20:08:41

    我一直认为的是,矮人要塞(Dwarf Fortress),TOME4(Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy) 我一直认为的是,矮人要塞(Dwarf Fortress),TOME4(Tales of Maj'Eyal: Age of Ascendancy),ADOM(Ancient Domains Of Mystery)。但是我刚刚又找找了,发现没这种说法。矮人要塞上手有点难,但是上手很好玩,建议先看视频。TOME4上手简单,有趣,难度可调,如果想玩建议先玩这个。ADOM无中文,基本操作简单,但是文本量大,英文不好会玩起来比较烦。矮人要塞官网下或者加玩家群,里面会有整合包,这是一个免费开源游戏,steam有游戏商店但是一直没发售。后两个steam有。 ... 豆友226398059

    咦 好耶(咦你在df群吗!

    x大xxxrl的说法确实存在 可能是根据temple of rogue论坛(还是谷歌rgr邮件组)的讨论?定的(没有找过最早的出处总之现在在roguebasin首页上挂着)

    一是说五大Major Classic Roguelikes,分别是Rogue本身、HACK、Moria、Larn和Omega

    另一种说法是五大Major Roguelikes 是NetHack Angband ADOM DCSS(Crawl)和ToME

  • 豆友226398059

    豆友226398059 2021-12-01 20:38:54

    咦 好耶(咦你在df群吗! x大xxxrl的说法确实存在 可能是根据temple of rogue论坛(还是谷歌rgr 咦 好耶(咦你在df群吗! x大xxxrl的说法确实存在 可能是根据temple of rogue论坛(还是谷歌rgr邮件组)的讨论?定的(没有找过最早的出处总之现在在roguebasin首页上挂着) 一是说五大Major Classic Roguelikes,分别是Rogue本身、HACK、Moria、Larn和Omega 另一种说法是五大Major Roguelikes 是NetHack Angband ADOM DCSS(Crawl)和ToME ... Silencess

    我之前在df群,但是因为一直潜水被踢了。这两个五大,大部分听过但太古早了,没玩过,只玩过ADOM和TOME4。高中的时候很喜欢玩这种,现在大学转向了资源管理和模拟经营类。

  • existence

    existence 2021-12-01 20:48:35

    肉鸽,每一局都是随机的地图+随机武器+随机道具,随机性的组合很有新鲜感,其中的build升级也会根据武器道具的不同而改变自己的升级策略,每一局都不是一成不变的。且虽然一命通关惩罚很大,但通了之后的成就感也会翻倍,打完一局回看下自己的配装会觉得自己很牛(?)。 *此处激情推荐死亡细胞,比哈迪斯的武器道具多很多。

  • 豆友226398059

    豆友226398059 2021-12-01 21:01:05

    (´ー`)/~~(谢谢nadja☺电脑不在手边然后感觉思路还没有完全理清楚就 先写一点点? 就是说 (´ー`)/~~(谢谢nadja☺电脑不在手边然后感觉思路还没有完全理清楚就 先写一点点? 就是说 虽然平时很喜欢和其他人强调辨别roguelike比较重要的要素有"永久死亡" "回合制" "随机地图和游戏元素"三个,但是实际上回合制一定意义上是源于老机器硬件限制和trpg遗风,永久死亡是难度挑战,随机地图生成是独立游戏开发者为了节省地图设计成本的妥协 我认为roguelike游戏给人带来乐趣的根基是足够复杂丰满的游戏内容,在此基础上才是依靠随机元素保证的可重玩性和在永久死亡压力下进行的学习反思提升带来的乐趣(对于非即时act的rl来说还有回合制的策略性 先不展开) 个人理解传统rl相对于现代roguelite来说可玩性更强的其中一个原因就是传统rl在游戏外观和操作表现上缺乏提升空间(早期)/做出取舍(现在)而是将重点放在游戏内容的设计填充上,因此在较小的游戏体量中也能保证相对复杂(或者对一些佼佼者来说 复杂得多)的游戏内容 (然后就还没想好啦 也没有论证...总之 欢迎交流!) ... Silencess

    我倒是觉得,rougelike的乐趣在于随机,做到每一局游戏都不一样。rougelike是rpg游戏,rpg必然会建立一个丰富的游戏世界,没有随机性与永久死亡,大部分rougelike游戏很像典型的rpg游戏。即时与回合,我倒不是很在意,这只是种战斗方式,虽然rougelike定义里有一条是回合制。我其实很想玩即时战斗的TOME4。

  • Silencess

    Silencess (losing is fun!) 2021-12-01 21:09:33

    我倒是觉得,rougelike的乐趣在于随机,做到每一局游戏都不一样。rougelike是rpg游戏,rpg必然会 我倒是觉得,rougelike的乐趣在于随机,做到每一局游戏都不一样。rougelike是rpg游戏,rpg必然会建立一个丰富的游戏世界,没有随机性与永久死亡,大部分rougelike游戏很像典型的rpg游戏。即时与回合,我倒不是很在意,这只是种战斗方式,虽然rougelike定义里有一条是回合制。我其实很想玩即时战斗的TOME4。 ... 豆友226398059

    就是说,随机可能带来乐趣的前提是内容足够丰富,没有充足的可探索内容的话随机元素的穷举是很快的,游玩体验也会非常同质化(可以在每年的7drl里找一些排名靠后的小游戏体验一下没有内容的随机元素是什么感受

    (以及确实有两个叫rougelike的游戏被收录了233

    (以及tome4要是能做即时rpg我也会想玩!

  • Silencess

    Silencess (losing is fun!) 2021-12-01 21:19:03

    就是说,随机可能带来乐趣的前提是内容足够丰富,没有充足的可探索内容的话随机元素的穷举是很快 就是说,随机可能带来乐趣的前提是内容足够丰富,没有充足的可探索内容的话随机元素的穷举是很快的,游玩体验也会非常同质化(可以在每年的7drl里找一些排名靠后的小游戏体验一下没有内容的随机元素是什么感受 (以及确实有两个叫rougelike的游戏被收录了233 (以及tome4要是能做即时rpg我也会想玩! ... Silencess

    还有补充一句 no offence但是评价rpg世界的"内容丰富"和一款成功的rl的"内容丰富"很难相提并论...一些举例: CataclysmDDA,矮人要塞, NetHack和SlashEM EXTENDED,Ultima Ratio Regum)

  • Silencess

    Silencess (losing is fun!) 2021-12-01 21:25:48

    我倒是觉得,rougelike的乐趣在于随机,做到每一局游戏都不一样。rougelike是rpg游戏,rpg必然会 我倒是觉得,rougelike的乐趣在于随机,做到每一局游戏都不一样。rougelike是rpg游戏,rpg必然会建立一个丰富的游戏世界,没有随机性与永久死亡,大部分rougelike游戏很像典型的rpg游戏。即时与回合,我倒不是很在意,这只是种战斗方式,虽然rougelike定义里有一条是回合制。我其实很想玩即时战斗的TOME4。 ... 豆友226398059

    (啊 或者是说 非rl的rpg的内容丰富度堆叠是线性的 而rl的内容元素因为随机生成可以产生指数级的游戏体验 这我非常同意)

  • 豆友226398059

    豆友226398059 2021-12-01 21:29:15

    就是说,随机可能带来乐趣的前提是内容足够丰富,没有充足的可探索内容的话随机元素的穷举是很快 就是说,随机可能带来乐趣的前提是内容足够丰富,没有充足的可探索内容的话随机元素的穷举是很快的,游玩体验也会非常同质化(可以在每年的7drl里找一些排名靠后的小游戏体验一下没有内容的随机元素是什么感受 (以及确实有两个叫rougelike的游戏被收录了233 (以及tome4要是能做即时rpg我也会想玩! ... Silencess

    我明白你的意思了,但在我的概念中,丰富的游戏世界和机制是游戏的乐趣根源,它可以说是任何类型游戏乐趣的根源,当然也可以是rougelike的。

  • 豆友226398059

    豆友226398059 2021-12-01 21:36:27

    (啊 或者是说 非rl的rpg的内容丰富度堆叠是线性的 而rl的内容元素因为随机生成可以产生指数级 (啊 或者是说 非rl的rpg的内容丰富度堆叠是线性的 而rl的内容元素因为随机生成可以产生指数级的游戏体验 这我非常同意) ... Silencess

    是的,一个游戏无数体验。

  • Silencess

    Silencess (losing is fun!) 2021-12-01 21:38:49

    我明白你的意思了,但在我的概念中,丰富的游戏世界和机制是游戏的乐趣根源,它可以说是任何类型 我明白你的意思了,但在我的概念中,丰富的游戏世界和机制是游戏的乐趣根源,它可以说是任何类型游戏乐趣的根源,当然也可以是rougelike的。 ... 豆友226398059

    hhhhhh是的! dbq因为在梳理思路的时候想到以前在indienova看过的一篇特别气人的文章然后有点点偏了(

    重新整理一下语言,在我看来rl的游戏乐趣在于

    • 足够丰富的游戏内容 x 随机生成→对极大丰富的游戏体验的探索乐趣
    • 永久死亡→逼迫玩家思考反思总结提升→体验自身成长、攻克难关的成就感
  • Silencess

    Silencess (losing is fun!) 2021-12-01 21:44:08

    hhhhhh是的! dbq因为在梳理思路的时候想到以前在indienova看过的一篇特别气人的文章然后有点点 hhhhhh是的! dbq因为在梳理思路的时候想到以前在indienova看过的一篇特别气人的文章然后有点点偏了( 重新整理一下语言,在我看来rl的游戏乐趣在于 - 足够丰富的游戏内容 x 随机生成→对极大丰富的游戏体验的探索乐趣 - 永久死亡→逼迫玩家思考反思总结提升→体验自身成长、攻克难关的成就感 ... Silencess
    https://indienova.com/indie-game-news/discussion-on-roguelike/ ↑气人文章 "roguelike只剩下随机和永久死亡"→"随机会没法设计难度"/"永久死亡会让玩家保守不探索"→"玩家打不过是游戏设计的错"→"我要对rl进行革命——我们来抽卡吧!"
  • 豆友226398059

    豆友226398059 2021-12-01 21:47:05

    https://indienova.com/indie-game-news/discussion-on-roguelike/ ↑气人文章 "roguelike只剩下 https://indienova.com/indie-game-news/discussion-on-roguelike/ ↑气人文章 "roguelike只剩下随机和永久死亡"→"随机会没法设计难度"/"永久死亡会让玩家保守不探索"→"玩家打不过是游戏设计的错"→"我要对rl进行革命——我们来抽卡吧!" ... Silencess

    其实,抽卡+rougelike会很不错。我脑子里已经开始玩了。

  • 乌鸦非常废柴

    乌鸦非常废柴 (知识貔貅,野犬.) 2021-12-01 23:16:27

    类魂我可以,肉鸽我不行,类魂再难都有个度,肉鸽反反复复真的很烦人(指我打死亡细胞打到摔键盘,那时候已经通过空洞和奥日了是个成熟的类魂人了)

  • 已注销

    已注销 2021-12-01 23:56:06

    hades美术和人物塑造确实很棒,但是作为一个单机游戏过度卡资源卡进度要大量刷东西就跟上班一样也属实痛苦。全放在成就内容让想做的玩家去做就好多了。所以我认为你觉得无聊的地方并不是肉鸽游戏都有的问题,而是hades本身存在的一些不足。楼里提到的以撒和死亡细胞这两款游戏的设计和hades就不太一样了,可以尝试一下

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