剧本杀监制不得不知道的知识!
来自:三河螃蟹


很多小伙伴都用过时间大纲法,就是写出玩家人物角色出场的时间线,然后开始写玩家人物角色剧本。 今天就和大家一起分享这种剧本杀人物角色创作方法。 首先,创作一个时间大纲,角色叫阿武: 早上阿武上班,中午阿武去餐厅和同事就餐,晚上与老板一起参加舞会发生意外。 这个时间大纲很平淡,可能提不起玩家的兴趣。所以剧情要设计的有高有低,就像一条起伏的曲线。就像是游乐园的过山车一样,高低落差越大的段落,乘客尖叫的声音也就越凄惨,刺激的过程越高。 现在就要开始设计起起伏线: 早上阿武上班迟到,他和迟到的同事一个个进入老板的办公室受训,其他同事都被罚款,只有阿武被老板涨工资(因为昨天老板要他们加班加点做偷税漏税的事情,为了堵住他的嘴,给加了工资)。中午阿武准备去和同事去餐厅就餐,临时听到公司电话响起,为了秉着工作认真态度,他去接电话,同事先走了(积极回答对方客户电话的问题,对方并不是客户,而是税务局)。到了晚上,老板在舞会上告诉阿武,他被解雇了,阿武气愤在舞会上趁人没注意,打昏了老板。 这样故事就有了起伏,也更吸引人了。 如果高低起伏是坐标上的Y轴,那么X轴的部分可以说是拍子;节奏的快慢,相对的影响到人的情绪起伏,慢的拍子,给人平稳的情绪,而越快的拍子,则给人紧张的情绪。 接下来需要控制节奏,运用快慢的搭配来控制玩家的情绪: 早上阿武上班迟到,他和迟到的同事一个个进入老板的办公室受训(用平稳剧情描述来展现慢节奏。),其他同事都被罚款,只有阿武被老板涨工资(而这段用冲击剧情,人物的反差来体现快节奏。)。中午阿武准备去和同事去餐厅就餐,临时听到公司电话响起(用平稳剧情描述来展现慢节奏。),为了秉着工作认真态度,他去接电话,同事先走了(而这段用冲击剧情,人物心理的自白来体现快节奏。)。到了晚上,老板在舞会上告诉阿武,他被解雇了,阿武气愤在舞会上趁人没注意,打昏了老板。 最后要吊玩家胃口的设定。 吊胃口就是设悬念,悬念如此产生?当故事中一列火车上有炸弹,读本的玩家不知道,角色也不知道。这个故事就没有悬念,如果故事中的人物不知道,只有读本的玩家知道火车有炸弹,这时候就会出现一个什么时候炸的悬念。还有一种就是,只有角色知道那件事情,读本玩家和其他角色都不知道,这个是时候,角色不停的提示这个事情的重要性,但就是不能说出来,悬念就设定完成了。 早上阿武上班迟到,他和迟到的同事一个个进入老板的办公室受训(用平稳剧情描述来展现慢节奏。),其他同事都被罚款,只有阿武被老板涨工资(而这段用冲击剧情,人物的反差来体现快节奏。),这个时候老板想和他谈谈关于昨天很重要的事情---做账本的事情,但是有意外发生打断了他们(伏笔)。中午阿武准备去和同事去餐厅就餐,临时听到公司电话响起(用平稳剧情描述来展现慢节奏。),为了秉着工作认真态度,他去接电话,同事先走了(而这段用冲击剧情,人物心理的自白来体现快节奏。),接电话时,对方说了自己是税务局的人要问昨晚上的事情,但由于同事的喊阿武,阿武没听到税务局。到了晚上,老板在舞会上告诉阿武,他被解雇了,阿武气愤在舞会上趁人没注意,打昏了老板。 这样人物故事就会精彩。