讨论|【无剧透】地平线:西之绝境 如何大声说爱你?有功有过毁誉参半的奇幻之旅
来自:大法师小白尼达
前两天楼主历时78小时通关并白金了地平线:西之绝境(Horizon Forbidden West)(以下简称西之绝境)。玩下来五味杂陈,说好又有血压飙升的时候,说不好我又一口气玩到通关,突出一个仰卧起坐并且同时治疗高低血压症的游玩体验。综合下来我还是愿意给个好评,同时游戏里暴露的问题又让人难以忽略。趁着一腔热血还在,我还是想写点什么,既是自我梳理,也是希望能给其他观望的姐妹们点参考。

西之绝境是索尼第一方工作室游骑兵出品的地平线系列的第二部。游戏目前登录PS4/PS5平台。系列首部作品地平线:零之曙光(Horizon Zero dawn)(以下简称零之曙光)因为优秀的画质,引人入胜的剧情和新颖的世界观也获得了广泛的好评。前两年零之曙光也登陆了PC平台。在聊到西之绝境的之前,不可避免的要来先聊聊系列的开端:零之曙光。
零之曙光是是一款剧情驱动的第三人称动作冒险开放世界游戏。游戏最受好评的元素正如我上文所说,是绝美的风景,饱满的剧情和独特的世界观。但是在其剧情演出,战斗体验,任务设计,关卡设计,开放世界设计等等方面又令人诟病。因此零之曙光也光荣的落了个典中典的评价:什么都好就是不好玩。关于零之曙光的评价本文不多展开了。感兴趣的姐妹可以自搜相关评测。而零之曙光的整体评价和优缺点,则直观的影响了西之绝境的呈现方式。简而言之,就是制作组想要努力避免一代令人不满的缺点,发扬大家赞叹的优点。猛一看这样的思路是全然的正确,但是实际的游玩体验,却令人讶异的大相径庭。下面我会按照我习惯的几个方面来详细说明。

1. 无可挑剔的视觉盛宴。
零之曙光诞生在PS4早期,一定程度上担任了秀肌肉的角色。而续作西之绝境诞生在PS5初期,在画质上一如既往的扛起了门面。可以说从视觉表现上,西之绝境是当之无愧的本世代(次时代?)标杆。游戏中塑造了干涸燥热的沙漠,雾气缭绕的丛林,寒冷清朗的雪山,阳光明媚的美国西部海边等等不同的自然景观。随手一截都壁纸级别。值得一提的是,游戏提供了画质模式(4K分辨率 40~50帧)和性能模式(2K 60帧)两种模式。实际体验下来,4k模式的观感确实更好。推荐对帧率要求不严格的姐妹尝试。

2. 预算充足到爆炸的演出动画
玩过一代的朋友可能还记得,零之曙光那嘀笑皆非的站桩动画和僵硬的人物表情。制作二代的时候,游骑兵显然花了大量的人力物力改善这个问题。西之绝境的过场演出有了极大的提升。人物对话也增加了很多的肢体动作和表情,不再是单调乏味的站桩对话,人物会有表情,语气和肢体动作的丰富变化,让人感到更加生动形象了。这方面我要给制作组大大的点赞。

3.意犹未尽的主线剧情
我很喜欢零之曙光的剧情,也很喜欢剧情展开的方式。我至今都记得,当我彻底明白了副标题零之曙光真正含义的时候,我是多么的震撼,多么的惊奇。我为游戏这样宏大且脑洞大开的设定深深的折服了。到了西之绝境,剧情依然是游戏的重头戏。并且主线的设计和体验依然高于游戏中其他的部分。不过整体剧情的震撼和转折却比一代少了一些。这一作的主线也变短了不少。终局之战的时候,游戏为了给第三部铺垫有点强行转折+强行收尾。总体而言剧情是很不错的。在沙漠地区的一段主线也让我啧啧称奇。可惜就是主线有点太短。如果把游戏中大大小小形形色色的任务都加进去,主线可能都不到10%。

4. 没能完全舒展的超强世界观
这一点真是令我遗憾。地平线系列的世界观设定非常有趣非常新奇非常吸引人。一代展开的很好。一代带给了我一种震撼,奇异,惊叹甚至还有悲哀之感。一代通关以后,很长一段时间游戏还引发了我关于科技和自然的思考。但是西之绝境可能因为是续作,所以在世界观设定展开方面没有过多着墨。另一方面系列玩家已经了解了游戏设定,对于西之绝境展现出来的东西可能不会如初见般着迷。如果想要真正的理解游戏的设定,我个人其实还是推荐大家去游玩一代。我不明白为什么二代没有在世界观上用力。可能因为一代做的很好,所以觉得不需要去加强了。诚然,我认为简单拓展下一代世界的构筑和设定其实就够了,但是如何巧妙的展现出来,如何让新老玩家都能领略到其中的壮美,则是一个需要下功夫的事情了。很可惜,游骑兵既没有让老玩家的感受换发“第二春”,也无法让新玩家充分理解世界背后的波澜壮阔的历史。

5. 不如不加的新要素
西之绝境增加了一些时下流行的新要素。非常遗憾的事实则是:这些新要素增加的都不咋样。
首先就是发售前大火都很期待的滑翔翼。实际游玩体验下来,滑翔翼确实是一点用没有。手感不好,飞翔距离也很短,无法用来跑图。使用的时候非常明显感觉到是下降,而不是在空中前进。野外的作用真的只能用来规避跌落伤害了。并且游戏地图设计中原有的元素和滑翔翼冲突了。最明显的就是从一代保留的降索和滑索。然而有了滑翔翼根本不需要在正式地图里设计降索和滑索。这里非常明显的感觉出来设计思路的矛盾。感觉滑翔翼可能是制作开始以后一段时间才决定加入的,所以才和地图设计有着明显冲突。在推送了补丁之后,我自己感觉似乎滑翔翼手感略有回升,下坠的没那么快了。但是彼时我已经接近通关,无法细细体会了。只能说滑翔翼宣传噱头更大吧,实际上手体验真的太一般了。

勾爪的加入也并没有整体提升Aloy的机动性。也没有提升地图和关卡的垂直设计。更多的是发现有勾爪点的提示就飞一下。
接着是攀爬的“提升”。攀爬也很有偷换概念的意思。所谓的到处爬其实还是把可攀爬点做的多了点。一代是一面墙只有几个攀爬点所以攀爬路径是唯一的。二代为了回避这个问题,采用的方案则是一面墙多设计几个攀爬点,所以爬的时候就不是“唯一”了。其中非常矛盾的点在于仍然是有的地方可以攀爬有的地方不行,而游戏又为了沉浸感或其他原因隐藏了可攀爬边缘白漆,导致的结果就是玩家看见一面墙,并不知道到底能不能爬。有的能爬,有的不能。所以爬墙还是必须用鹰眼扫描,高亮攀爬点。所以和一代的体验有何区别?甚至更差了因为每隔一段时间就要高亮找攀爬点。我的评价是脱裤放屁。

6. “史诗级”加强的近战和技能树系统?笑啦
发售前另一大亮点就是近战的史诗级加强。字数限制我就不多喷了(?),简而言之就是挺娱乐的。没有锁定,没有完美闪避,没有格挡,没有派生动作,近战武器不能更换,近战伤害基本不能提升,我其实不太明白为什么是史诗级加强。而这次增加的,则是很娱乐的加点换来的连招,比如R1-R1-R2能使出什么招数。R1-长按R1能使出什么招数。R1-停顿-R1能使出什么招数(这停顿太娱乐了我都不忍心回忆)。实际体验下来真的太糟糕了。近战也是需要积累和功底才能做好的。或许现阶段的游骑兵在这方面经验还很不足。1代的近战其实更简陋。只有R1轻攻击和R2重攻击两种。但是简陋的系统大家简陋的期待,反而达到了微妙的平衡。而二代想要营造一种“我改了”的氛围却掩盖不了依然娱乐大众的近战系统,这一套加强反而成了被玩家嘲笑着掀开的遮羞布一样的存在。
技能树,武器战技和Aloy大招合在一起说吧。再简而言之就是挺鸡肋。不能说没用。毕竟也是有一些正面增益的。但也不能说有用,因为点的很多技能,尤其是主动技能,在战斗和探索的时候都没派上啥用场。这几个元素的加入,给我的体验是“我得有,不然大家喷我。但是好不好,就跟我无关了”。颇有一种论文我写了也交了,能不能通过再说吧的感觉。

7.专门治疗血压平稳的战斗体验
零之曙光的战斗体验在广大玩家中被归类为不好玩的分类里。不过我个人则挺喜欢一代的体验。诚然,她有很大进步空间,但是我还是总体点赞的。2代基本沿袭了一代的体验,却莫名搞砸了战斗。开局我选择的中等难度(最大的错误),因为我又一次错误的认为普通的我选择普通的难度可以获得均衡的战斗体验。在死磕了60小时,甚至一度觉得好像老头环更简单的错觉之后,我听从朋友的告诫,换成了剧情难度,终于得以顺利通关。游戏的战斗问题很大。首先是整体强度提升了。怪伤害和攻击欲望变高了。武器通过严格限制升级和购买变相的降低了伤害。这些我觉得是数值的问题,都好说。比较难办的是实际战斗方式。本作的战斗基本都是多种类的怪混合在一起打。每种怪适合的武器都不一样,混战的时候根本没有办法太有针对性的去打。怪物的动作幅度很大,速度很快,弓箭射速极低的情况下基本就是怼脸放空箭。最悲哀的地方还在于地平线的战斗还是比较强调攻击弱点的。可实际战斗的时候,场面混乱不说,怪物弱点还小,弓箭根本无法有效瞄准。大部分怪(即便是家门口的新手怪)都是远程+近战结合,怪打人基本是1-2招一个大硬直,我打怪必须得打中弱点或者使用对应的元素伤害才能有一次硬直。
所以如果我远程打怪,很难命中。怪的各种远程攻击贼强,被扫几下就空血了,再被怪扫就被打出大硬直,刚爬起来怪已经贴脸了,一个机械扫尾又是一个大硬直,这时候第一包药已经吃空了,想要再喝血还得原地硬直个1~2秒,怪随便摸一下就死了。和枪械比较类似的重武器非常鸡肋,行走速度变得极慢还无法翻滚,根本就是怪的活靶子,谁用重武器谁傻【哔——】。
如果我近战打怪,不好意思,没有锁定,没有完美闪避,没有弹反。群战1v多,视线外的怪一样有极强的攻击欲望,会在你看不见的地方直接攻击。近战攻击伤害无法增加。怪打我都是大硬直我打怪掉17点血。从根本上就没有办法抗衡。
不知道游骑兵想要什么样的战斗方式。明明一代还不错的战斗体验,到了二代反而变得令人非常恼火。我觉得他们既然想要弓箭为主的战斗,就不能设计特别灵活的怪。如果想要攻击欲望强,位移快速的怪来制造战斗的压迫感的话,就得多设计点射速快换弹快的轻武器。
换成剧情难度以后,战斗的乐趣再也不存在了。名副其实的剧情模式。最终boss我都是原地站着随便打打就结束了。我对这一代的战斗体验非常非常的不满意。


8. 立得住的人物设计和队友
2代增加了轻度的伙伴系统,还有对应的伙伴任务。不得不说,这件事儿做的不错。总体而言,新加入的伙伴都还是很有趣的。后期加入的一个女角色我个人非常喜爱(≧∇≦)ノ。人物的动机也基本没有崩坏的。这一点放在如今真是难能可贵了。主角Aloy的刻画,和一代比稍显逊色。我个人认为主要是因为Aloy被赋予了救世主的属性,在这个框架下,很难让人物发挥出来更鲜活的一面。不过即便在这种限制下,我认为Aloy还是立住了。可以说拯救了游戏体验的很大一部分就是打开拍照模式,给Aloy拍各种荒野怼脸写真。



9. 经验不足的开放世界设计:土豆厂罐头也不是谁都能做好的
本作的开放世界设计和一代比其实并没有太明显的提升。二代加入了一些新东西,反而暴露了制作组的经验不足。比如本作地图里加了问号。这倒不是问题,但是很多时候跑到问号处,竟然只是一个四次元仓库,或者只是一个药剂商人,甚至是一个你当前进度打不开的路。一次两次还好,次数多了以后,探索问号的兴趣都没了:我特意跑过去看看是什么,结果只是我用不上的商人/拿不到的物资?随着流程结果道具,打开以前打不开的路,听起来很有设计感。但这招在线性流程更管用。放在开放世界中,只会让玩家沮丧。因为每个人推关的进度各不相同,在玩家探索到到这里的时候,游戏无法控制玩家道具获取的进度。而游戏又没有精心设计,什么都往地图里放。不过总体而言,本作开放世界的设计其实无功无过,不会让人很反感。希望这两代的经验积累,能让他们后续作品切实提升开放世界设计的水平吧。


10. 七七八八的碎碎念
本作白金难度不高。因为没有难度奖,如果血压不好的姐妹建议剧情难度或者简单难度。血压健康的姐妹也建议剧情难度或者简单难度(。)
拍照模式很强大,很快乐。
通关以后游戏可以继续探索,并且不会回档。这一点真是太赞了!
捡垃圾超过上线会自动送回四次元仓库,仓鼠症患者再也不用担心了。
任务种类很多很多,每个种类下的任务不算太多(尤其打据点/开塔和类似模式的任务)。还是在堆料的同时努力克制了。
游戏其实还有很多细小的点我没有覆盖到。这一代更像是很多小点堆成的大游戏。每个点的感受都不尽相同。喜欢这一方面又可能很受不了其他方面。综合的感受其实有点割裂。这也是我标题的意思,我觉得我主观是喜欢西之绝境的,但是我又不能自信的说这是一款好游戏。游骑兵做对了很多事情,又搞砸了很多事情。不过看完通关演职员表,我觉得我最终还是和游戏和解了。
期待续作,能够真正的扬长避短。




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