游玩体验|《仁王2》——进攻!就是你的舞蹈!
兜脆
自从玩起老头环以来,每当我在游戏里被BOSS给一刀咔嚓了,不得不等待载入的时候,我的内心深处总会冒出塞壬般的声音,它趴在我的耳边,而且总是重复着一句话,而这句话是如此的魅惑人心:“ 衰仔,趕緊把仁王2下返嚟重新玩啦! ” 虽然我真嘅唔懂广东话,但系呢语言里所蕴含无尽嘅渴望无需理解,佢渗入了我嘅大脑!
于是在一个月黑风高的夜晚,我下回了仁王2,重新开档,由于早已完整通关过一次,清楚了游戏的大部分机制,所以这次开荒不像首次接触时那般充满了惨叫与泪水。那晚我通关第一章节就去睡觉了,第二天我再度打开游戏时,我突然意识到自己以前从未发现的,《仁王2》所蕴含的独特魅力,正随着主界面里飞舞的樱花四散开来出来。

如果你问一位普通玩家,仁王2是一款什么类型的游戏?那么或许大部分玩家都会回答这是一款魂like类游戏,那么我们继续追问什么是魂Like?那么玩家会很多定义,比如必须要有篝火,经验=金钱,碎片叙事,快慢刀等等一系列魂游戏特征。或许TA不会再给出文字回答,而是直接丢给你一张梗图。

是的,万物皆可魂!
但是这并不是我们想要的结果,这些描述都不够精准。而恰好在知乎上有一篇非常好的文章,不仅讲述了从《恶魔之魂》到《黑暗之魂3》这一系列魂游戏的风格与发展历史,也谈到了《仁王》。文章相当长,我先这里放下链接,接下来我会依据这篇文章来阐述下《仁王2》的魅力所在。
《从魂到仁王:两个游戏类型的重构史》——作者:Necromanov
先回到我们的问题,什么是魂Like类游戏?
要回答这个问题,我们必须先拆解魂系列游戏的风格(注意这里是魂系列)。按照Necromanov在文章里的阐述,我们大致可以这样拆分:
1.关卡设计: “固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置”
2.叙事模式: “用玩家行为来叙事” 与“用游戏内容来叙事”
3.动作设计:回到3D动作游戏的初始设计框架。
我们简单来展开讲, “固定的关卡设计”与“扎营(存档)重置” 就是指箱庭式的精巧地形设计与死亡后失去经验并全图重置敌方状态,玩家需从存档点重新来过。
“用玩家行为来叙事” 与“用游戏内容来叙事”也就是不再依靠传统的动画以及完整人物描写,转而进行碎片化叙事。
回到3D动作游戏的初始设计框架,就是敌我双方都回归简单的动作设计理念以及加入精力系统 ,调整敌人AI来打到低容错率。

这三个大方向以及其中无数细微的精心设计构成了魂系列游戏的风格。当然说穿了其实就是难与受虐。 而魂Like游戏就是指代那些参考了一部分设计和难度的游戏 。 譬如《神之亵渎》 , 《迸发2》 《盐与避难所》 等等。
搞清楚什么是魂Like类游戏后,再拿着这三个分类来考察《仁王2》,会发现《仁王2》基本算不上合格的魂Like游戏,首先在关卡设计上,划分为一张张的小地图,其复杂程度也只能说粗略的参考了魂系列的设计思路。在叙事上则更是回到传统的叙事模式:CG动画与清晰的世界观,主线故事以及人物。而在第三点上那堆复杂的操作更是违反了魂like一贯设计。唯一能说与魂系列相似的地方也只有有存档重置的设定,
然而恰恰就是这个对魂like类型的反叛之处,就是《仁王2》的魅力所在,因为它完全没想过成为魂Like游戏,而是利用其特点来尝试重新书写一本动作游戏的沙之书。
先让我们谈谈魂系列的动作设计方式:回到3D动作游戏的初始设计框架。
1.精简动作,去除一系列动作游戏发展到现在的繁复的操作,只余下闪避,防御,弹反三种行动。而这种精简只为了让玩家有充分的时间适应敌人的节奏以及掌握应对方式。
向着正确的方向闪躲,没事干就按紧防御,艺高人胆大就选择精准防御以进行反击。
2.精力条系统:增加玩家的反应时间,放缓游戏的节奏, 调整游戏的激烈程度和容错率 。这也可以看成是种精力经济管理学:玩家必须考虑收益,一旦付出成本过高或者投资的时机选择错误,那么所得到的或许就是最大的亏损——破产(死亡)。
不管是攻击、连续攻击、防御还是闪避,你都要付出精力作为成本;一旦精力槽用光,你就不能够再输入任何指令,只能提心吊胆地坐等精力自然恢复,祈祷不被敌人处决。
3.对敌人的重新设计,魂系列出名的“快慢刀”攻击节奏不仅在各种BOSS身上,而在不少普通怪上也有体现,这种设计不是刻意的刁难玩家,而是让玩家有充分的时间去观察学习。
魂系列游戏中大多数中、高等级的人形敌人都拥有和玩家相当的防御能力,只要在非攻击硬直情况下,玩家所有的攻击都会被格档或者闪避!而不会格档玩家攻击的大型敌人,几乎都有范围攻击、震地攻击、半场攻击之类凶恶的自保技能,用尽一切手段压抑玩家乱按的攻击欲望

这三种特点被铭刻在魂系列的DNA里,从《恶魔之魂》一路继承,打磨,改革到《艾尔登法环》,其特点就是容错率非常低,不管是哪个敌人,他总会有一些不需要反应时间,只要读懂了行为就能抓住破绽攻击的招式。这也是为何魂系列的战斗方式被戏称为回合制——不能鲁莽,必须抓住机会来获取最大收益。
那么这一套独特的动作系统如何改变?仁王的开发组Team Ninja的选择也很有魄力,作为创造了《忍者龙剑传》系列与《生与死》系列两个经典游戏的开发组,世界上最顶尖的动作游戏工作室之一,其最擅长的地方正是魂系列在动作设计上所抛弃的内容:高机动的动作性。而为了将其重新引入游戏中,它们做出大胆的改进,从而将魂系列的设计完全逆转。

《仁王2》在武器上设立了太刀,大太刀,双刀,斧,双斧,手甲,机关棍,锁镰,薙刀镰,旋棍,长枪11种武器类别,每种武器的攻击架势又分为上中下段三种攻击模式,仅太刀这一武器,就有29种衍生武技,除此之外还有玩家琢磨出来的各种技巧,譬如”闪A“,”冲A“,快速纳刀等,Team Ninja的动作模组有极大的可挖掘之处,从而保证了仁王在动作的复杂性上与魂系列相隔开来。

还有对精力系统的改进,添加了一个新的判定操作,这也是仁王2的核心所在——“残心”

何为残心? 就是指玩家使出攻击过后的正确时机按键来回复一部分刚刚攻击消耗掉的精力。魂系列的简单精力经济管理学在添加残心后,复杂性与趣味性得到极大增加:现在玩家不仅拥有了快速回收部分资本的能力,还能通过不断的使用残心来获得最大的收益,不仅如此,敌人也加上了精力系统,现在当敌人贪刀或者防御导致精力耗尽时,玩家可以抓住机会展开攻击。而且残心还是一个动作系统的交通中枢,可以用来调整进攻节奏也能衔接武技或是施展进阶动作。如此一来,战斗的节奏可以变得非常快,而这将考验玩家对的武器,武技以及各类敌人的了解。

敌人的动作模组也做出了革新,妖怪的攻击节奏不再为快慢刀形式,各种妖怪技,伤害离谱的投机而且高阶人形怪还可以使用残心等各种技巧,此外《仁王2》剔除了盾牌装备(毕竟日本历史上也没有用盾牌的武士),而是通过闪避可以触发残心这一设定来鼓励玩家保持高机动——必须在怪物的攻击中辗转腾挪。
除此之外,《仁王2》还添加了3种妖反与妖怪形态以及50多种妖技,每一种都有自己的特点与攻击方式,玩家可以依靠这些来扩大收益以及调整即使的战斗节奏。而这还仅仅只是在动作层面上的辅助,还有各种忍术,阴阳术,守护灵,各种装备,套装以及大量词条,玩家可以在这些内容上自由的建立一套自己的攻击系统。

通过这些改变,Team Ninja让仁王彻底的摆脱了魂系列那套沉重的战斗系统,而将传统动作游戏中的高机动的动作系统与魂特性调和起来——战斗如同舞蹈,鼠标键盘/手柄就是你虚拟身体的衍生,你必须大胆踏出舞步,在进攻中不断熟悉你的武器与武技,利用所有状况,谱写出属于自己的节奏。
无需惧怕死亡,虽然它是失败的痛苦,是破产,是一无所有,但这就是我们在路上必须面对的,也不是说我们必须去享受死亡,而是在感受到死亡的痛苦时,同时看见你自己的超越——节奏的把握,舞姿的精准,敌人的破绽,而这些都是通向胜利的希望之光。
所以拿起武器吧!在妖魔横行,天灾与人祸齐现的时代,进攻!跳起你自己的舞蹈,纵然这是一支死亡之舞,但你必须竭尽全力!
Per aspera ad astra. 循此苦旅,以达群星.
BTW,斋藤利三是屑中屑!!!

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