召友/招新|对抗路新手补位技巧(挖坑不填版)
来自:酒与刀
隔段时间就会看见求对抗路补位的帖子,干脆凭借过往经验随便写点。
我很菜的,也是对抗路新手(上赛季单排无双,不过对抗路占比很低)。说错了不要喷我。
放张piu亮白哥镇楼。

《补位用上单推荐指南》 绪论 本文以上单的功能性为标准,将上单分为四个大类:坦边,战边,带线边,特殊支援边。带线边和特殊支援边是战边的衍生分类,战边和坦边并不互斥。 推荐新手从以下较好上手的上单中每种学一两个,保证阵容的合理性。 一、坦边篇 ①廉颇,推荐闪现,惩戒,晕眩。建议一级学2(清线极快),2中目标(敌人,小兵,野怪等)可以刷新1技能。被动是怒气(血条下有个进度条)有最高20%减伤,满了加攻速。所有技能都霸体。如果打不过对面,121连招清完线就走。 ②夏侯,推荐闪现,惩戒,晕眩,斩杀。建议一级学2(盾),注意在被动(半血以下技能或平A打到人可回血,cd30s)期间疯狂平A。1技能命中对面(仅限英雄)有二段,点击释放击飞(二段和桑启一技能基本一样)。会桑启会很好上手。 ③锤子姐,推荐闪现,惩戒,斩杀。会拉扯学1(一个位移)骗对面苦茶子,不太会就学2(范围伤害,同时造成石化效果)。被动是造成伤害有50%几率石化对面(cd8s),二技能也是石化,控制很多。上线进草调整位置尽量连人带兵一起打。 ④白起,推荐闪现,惩戒,弱化,治疗。一级学1(小范围伤害,需要蓄力,松手释放),被动是被打了概率1。升二级以后有爪子,方便拉过来清线。大招嘲讽控制时间和血量正相关,体感霸者不死鸟是关键装备。 坦边的一大好处是如果不会玩,出完鞋子黑切可以全堆肉(坦for坦度,指承担伤害的能力)。如果效果还不错有“我能上去切C”的自信,补破军也完全OK。 以上提及的英雄除钟无艳外大招均含位移,所有英雄均可以实现大闪(夏侯的大闪比较特别,只能正向闪现,且练习成本较高、实战(新手)应用较少,属于进阶操作),建议训练局试下手感打两把人机再上手。不会大闪记得和队友先讲清楚避免甩锅,也可以直接带上面推荐的技能。 二、战边篇 ①玫瑰女人,建议技能闪现。属于上手难度最低的一档战士之一。玩好的关键一是攒被动(蓝方借助红隼,红方在赶路途中戳一下蜥蜴),二是技能命中,预判不到走位的话可以通过控血(例如河蟹)来保持能刷出被动。新手上线学1,连人带兵一起打。但注意,1级夏洛特并不强势,不建议直接上去抢线。 ②铠,建议技能闪现。铠的被动比较特殊(普攻和2技能攻击目标只有一个时额外50%伤害)。上线学2进草,兵线交汇之后把对面最后面的小兵往我方塔的方向推(2技能小段位移并造成击飞),然后保持平A(此时尽量几个兵一起打,尽快升二级)。打人的时候要目标明确(注意被动!),不要给对面一群人轮流刮痧。 ③梦奇,建议惩戒。(我只会玩AP的,如果有会AD的uu可以补充)1技能盾,二技能泡泡(多段,需要自己瞄准扔出去)。黄刀,前期cd鞋(被动通过释放技能获取质量,需要保持自己高质量),痛苦面具,冰心,日暮之流,冰杖(拉扯,可以看情况先出),cd鞋换抵抗鞋。大招是一个圆形位移(位移终点为起始点),对位移路径上的单位晕眩(需要手动刹车撞人),需要吃预判(主动开人的话一般对面不会呆呆地原地挨打)。 战边通常承担着更多的期望输出,其最根本的目的在于切c。私以为核的定义是具有较高的经济转输出能力,在团战中拥有终结对方c位(名词解释:c for carry,adc即物理伤害主要输出,apc即法术伤害主要输出)的能力者。战边英雄普遍有成为核的潜力,当然,最终能否实现需要看个人意识和操作。 三、带线边篇 ①老夫子,推荐技能闪现,弱化,净化。对抗路常青树。1技能是定向的拉(需要一定的预判能力去把握方向),拉中减对面移速。2技能是玩好老夫子的关键,2秒加移速和45%减伤,技能期间对面普攻到你会反伤并减50%移速。大招定向冲锋捆对面(最多捆到一个人)。建议上线学2,先A河蟹叠一下被动(最多5层,叠满有强化效果,加移速加攻速,普攻60真伤,还能减1、2技能的冷却),然后去和对面英雄对A,捏住2等对面上来打再放。这个英雄精髓就是A,核心装攻速鞋末世冰心,其他看着出就行(我都是随便挑个热门套装用)。 ②李信(暗),推荐技能百无禁忌(带啥的我都见过),当然一般还是惩戒最常见(有空就可以去反对面野)。 人信(四级之前): 被动十分特殊,普攻和二技能命中有额外10点经验。1技能位移突进,2技能定向斩一道剑气,对路径上的敌人物伤(300)且减速(50%,持续2s)。 暗信(四级转换形态之后): 被动(该形态)增加30移速,普攻分段(有一段暗影追加)。 1技能蓄力冲锋(松手蓄力就结束了,按住持续蓄力),主要效果是霸体(免疫控制)、恢复(每0.5s有50回复)、加移速(解除受到的减速效果),蓄力1s以上,接下来3s提升40%攻速(期间增加移速的效果会逐渐结束) 2技能撕裂,和人信2技能很像(但伤害低一点),但是普攻对撕裂目标有额外伤害(90物伤),且目标是英雄时有回复效果。 大招摊煎饼(一个小法阵),延迟爆发造成物理伤害和击飞(0.75s)。 由于被动特殊,人信非常强势。上线学2,不用忙着打人和兵线。等对面露头,就用2刮他,优先打人,你有额外的经验,比起打你对面更着急升二级(中途不要慌,如果慌了、乱走位偶尔可能漏线,这就亏了)。玩暗信自带恢复手段,线上不要怂,然后就是和老夫子一样,技能尽可能命中然后A就完事儿(当然,1要捏死一点,避免对面中野来抓你,有1很好跑的)。 ③芈月,推荐技能惩戒,狂暴。线上,且是高贵的法伤(对面前期得浪费经济做盾,就没钱买攻击装,相当于双重削弱)。被动释放技能(或杀死目标)召唤小蝙蝠(最多六只),造成伤害且回复,加移速加治疗效果(吸血),对野怪有额外伤害(非常适合反野)。但维持被动需要控血技巧,保持周围有至少一个攻击的目标(对面的英雄,小兵,河蟹,防御塔等)。没有攻击目标,暗影之力消散,小蝙蝠很快就自己消失了。 1技能:定向释放能量(一只大蝙蝠),对路径上的敌人造成法术伤害。大蝙蝠存在期间,点击二段降临在大蝙蝠的位置并造成范围性法伤,同时召唤一只被动的小蝙蝠。 2技能:定向释放锁链挂命中的首个敌人,持续时间最多4秒(需要挂到单位,敌方英雄、兵线、河蟹、野怪blabla)。主要效果:伤害,恢复,减速(链子每0.5s造成2.5%减速,可叠加),普攻强化(普攻除了伤害还有额外10%减速)。 大招不可选中(持续2s),持续期间增加30%移速,释放和结束对附近的敌人造成法伤。可以用来越塔,也可以用来撤退。 一级学2,完全可以河蟹开。主要就是用平A和被动边缘ob,消耗对面的状态,对面中野不来抓的话,线上几乎无敌。 带线边是一种特殊的战边。通常他们在线上的作战能力(或者说单挑能力)非常强,是而拥有极强的带线能力,但相对的,在正面发生大规模团战时,并不太好参团(以芈月为例。老夫子和蒙恬也是带线边,但后者新手难上手,然后这俩和普通战边打法差距不大),所以参团一般不会很高(以暗信为例。当然,如果能把英雄打成核,参团不会太低的。) 四、特殊支援边 ①孙策,推荐技能晕眩,斩杀。好处是控制多且肉,支援也快,但也容易被对面拉扯(因而又有孙笨之说)。上线2技能(有多段)连人带兵一起打,在12技能无法保证命中的情况下可以稍微捏死一点。大招开船需要注意地形,扔船也稍稍需要练习(可以训练营里放个人偶,开无cd练一下)。 ②刘邦,推荐技能惩戒,晕眩,斩杀(治疗和干扰更适合辅助时使用)。被动是650范围内存在敌方单位(英雄和小兵)时,每4秒一次强化普攻造成刘邦6%~8%自身最大生命的法术伤害(刘邦的法伤不受法强加成,不可以出法装)。1技能小盾(持续5s,结束造成法术伤害),2技能蓄力冲锋,对路径上的敌人造成法伤和晕眩(最多蓄力五秒,取消或被打断返还一定cd)。上线学2,仍然是老位置(靠对面塔的位置)蓄力2打满兵线,接强化普攻迅速升二。大招可以超远距离支援队友,但是可以被打断。 ③哪吒,推荐技能惩戒,干扰,斩杀。和刘邦互相counter。被动(对造成伤害或控制的目标)真伤且制裁(即减少对面的恢复效果),持续3s。1技能小范围物理伤害,2技能滚对面脸并位移到身后,获得减伤效果。新手学1好好清线就行,比较会的uu可以学2拉扯对面(不过2前期cd有点长)。1、2技能每命中一个目标触发一次风火轮(增加6%移速,持续5s,最多叠加5层)。大招可以照全图视野(照的同时有伤害,可以打断回城),选中敌方目标可以飞过去造成物伤和击退效果(中途可以跳车避免陷入敌方包围圈)。 《对线心理学(初级)》 一、对线概论 坦边的好处是打野为了蹭线多少都会来帮抓,而且相对比较肉,不太容易上来就没掉。战边则需要一定的机制理解。总之,对线的关键点,就在于控血。 控血,顾名思义,控制血量。控血的对象:①自身血量(走位躲技能,避免对方消耗)②对方血量(尽可能命中对方)③兵线血量(老手往往会卡线,使你损失经济)④河蟹血量(当河蟹血量压低到一定程度时,对方会试图用河蟹勾引你离开塔下,出来打架)。 二、状态管理 消耗状态有很多种,最直观的就是你自身的血量,其次是塔下的血包和你的恢复(都是恢复手段),对于有蓝条的英雄来说(例如铠、孙策),还有蓝量。当你一直在被消耗,血量到对面的斩杀线(对于新手,一般是第二或第三波兵线交汇后),对面随时准备对你动手。此时应当尽量避战(即使放线,4分钟前塔也不容易被拆;如果打野路过,也会顺手吃线的)或请求中单打野支援(把对面抓死两次以上你差不多就从线上解放了,不要不好意思)。 那么,每当对面开始频繁消耗你的血量时,就要有危机意识,对面很可能在反复试探你给你“我能上去打”的假象,当他熟悉了你的操作技巧(譬如技能角度和走位等),很可能抓住破绽或创造机会一击毙命。此时应积极“请求集合”并关注对面中野动向,状态非常不好的情况下可以放线给打野,先退回安全位置回城避免被抓。打野来帮的情况下,可以先和对面换血为之后的动作创造机会。在这期间,捏好自己的控制技能不要乱交,一般来说,打野更希望你打先手,他收割。兵线你们可以一起吃,吃完后有机会尽量多磨塔以便将自己从对抗路解放出来。 《参团的艺术(初级)》 一、参团概论 我们根据主要功能将上单分为四大类:坦边、战边、带线边、特殊支援边。每种边路根据不同的特性,在团战中承担着不同的作用。 坦边:具有较强的主动开团能力,且开团成本低。 战边:具有较强切C能力,需要看准时机蹲草或绕后切c。 带线边:具有较强的牵制能力,逆风也能够创造优势(带线反包,以多打少)。 特殊支援边:兼顾线权和支援能力,较带线边更不容易被抓,能动性很强。 二、参团策略(本篇全位置通用) 世上所有的参团,本质都是以优打劣,弱不胜强。 势的多重维度: ①阵容。合理的阵容一般兼具手长(消耗对面的能力)、控制(开团、接团和反手,进攻和自保的能力)、爆发型输出(收割能力)、坦度(视野和承伤能力)、卡其脱离太(支援能力)。除了这些外,还存在一些特殊的功能性英雄,例如孙膑(血量返还和沉默)、蔡文姬(群体回复)、盾山(修塔)、兰陵王(隐身)、百里守约(视野与超远距离爆发)等。 ②人数差。 在双方场上人数无差距时,可以综合考虑场上人员分布和流向决定是否开团(例如开局对面射辅连体,我方中辅连体,就存在多种选择a.中路卡线消耗对面中单状态b.清完线和打野进对面野c.迅速清线,清完线野辅牵制对面中,隐藏视野去抓对面的弱势路;又例如开局野区被反,所有行有余力的位置都应该参与围堵对面,一方面减少对面进野造成的损失,另一方面帮助打野找回节奏)。 在双方场上人数有差距时,我方人数更多,则可以寻找机会放心大胆地开团;反之则应该谨慎抗压,避免掉点。打不过最好的策略就是避战,时间也是隐性资源,例如开局天崩,对面本可以十分钟结束比赛,但被你们硬生生拖到了二十分钟,攻守之势越到后期越容易转换,你们反而有获胜的希望。同样的道理,前期拿到优势就应该滚雪球将优势不断扩大,及时终结比赛避免被翻。 注意,这里的人数差距有多种存在形式,a.英雄死亡b.状态极差,血蓝见底c.距离爆发团战的位置较远、短时间难以支援到,总之没有及时参战的能力。平时要多注意和队友沟通(长按消息栏拖动到恢复键可以快速发“我的状态不好”),避免在状态不好的时候硬接团造成己方损失。 ③个人因素,操作和意识。 操作方面,理想的团队应该是双核驱动的,过去通常由中单和射手担任adc和apc(伤害的多样性可以占对面装备格子,变相削弱对面输出能力),法核式微后地位逐渐被野核与上单取代(此处仅指终结比赛能力的维度)。辅核存在,但比较少见,而且通常会兼顾队伍中的指挥位,对意识要求很高。想要成为核,每个位置操作都只是最基础的。 意识可以细分很多方面:a.对双方战力的衡量b.对开团、接团和避战时机的把握c.对于对面英雄去向、策略的预判d.对兵线运营的策略。个人意识无法面面俱到,是为团队合作、沟通的意义。 ④英雄机制,经济与装备。 英雄机制的表层可以参见上面阵容篇的各项能力,内在则是经济转作战能力(最明显的是输出,其次是控制),例如弈星为代表的中单(我相信很多uu都有低薪高能tag)、各种坦边等。这里有一个误区,低薪≠绝食,团队经济需要合理分配,但英雄机制优秀不应该成为被迫绝食的理由。以白起为例,没有经济支持堆不起来血量,再好的英雄机制都只能成为纸面实力。 很多英雄都有核心装备之说,例如马可和老夫子的末世(内在逻辑是攻速)、边曜的冰心(内在逻辑是cd,当然也可以替换成其他弥补这方面属性的其他装备)等。核心装备弥补英雄急缺的某种属性,为其作战能力带来质变,是而做出核心装的时间是对局的一大节奏点。 三、参团时机 ①倘若线上劣势 ②倘若线上均势 ③倘若之前建立了线上优势 此时对面的对抗路死了,或者正回家补状态。赶在下一波兵线交汇之前,入侵对面野区获取更多资源,或者去抓对面中路。如果对面野区刚刷,可以和打野一起在buffc草里蹲人。打起来的话及时请求中辅支援,看情况拉扯,尽可能不要损失太多状态(对面上单此时正在骑马赶来的路上)。 tips:这里使用的是打人数差的策略,只要经济落后不太大都可以这么打,经济优势更可以放心大胆地冲。但是,倘若对面支援赶到(比如对面中单支援更快或者射手是马可啵啵直接从线上赶过来)要有撤退的决断,尽量避免损失,打不过的话最好的方式就是不和对面正面打。 四、参团位置 《上单经济学》(尚待完善中) 一、尾刀 二、线上经济管理 三、回线经济管理 倘若你死了或回家补状态,上线之前记得点“开始撤退”,尽可能给自己留出发育空间(四级以后,没有经济的坦边坦度往往没有我们想象的那么高)。即使是同等水平下,你比对面少吃两波兵线,也会容易被抓,何况此时你只是补位的新手。如果打野不看信号,点自己的经济和正在做的装备,提出让他用小野换(譬如下路的红隼,上路的蜥蜴),同时可以看看能不能捡到漏(例如对面因团战没清完的小野,线上和中路的河蟹等)。 四、资源交换 《线权博弈论》(尚待完善中) 一、抢线 二、卡线 三、带线 四、换线
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