安利与攻略|如何向开发者描述和反馈游戏体验(自译)(8.21 更新原文举例部分 全文完
来自:Ostrichy
8.21时隔三周lz发现还时不时有姐妹会看到这篇帖子,加上lor这两天出了新版本确实根据游戏玩家的意见做出了调整,所以决定把这篇翻完让它有始有终~
原帖:
reddit网友u/Dan_Felder,一名英雄联盟卡牌游戏legends of runeterra游戏设计师在reddit上发帖告诉大家如何写游戏反馈能最大限度地让开发者理解玩家的问题所在并做出改进。虽然lor小众游戏玩的人不多,但我觉得他的思路很有启发性,可以让玩家试着去用游戏设计者的思维反馈和审视问题,所以翻译出来供大家参考~
原帖标题:我(一名lor游戏设计师)是如何写游戏反馈的
以下原文:
很多玩家都问过我,如何写出能最大限度对游戏开发者有用的游戏反馈。我写过几条回复,由此我觉得把我的想法写成帖子会更加方便。毕竟作为游戏设计师本身也要撰写和阅读游戏反馈,所以大家可以把这视作一个 用我们的方式和我们对线的机会:)
我的核心建议是:“把你的游戏体验像对医生讲自己的症状一样描述出来“。
很多玩家跳过了这部分直接走向了结论,比如建议游戏做出何种具体改变,这就像病人走进医生办公室说“请给我左腿安排个核磁共振然后再给我开两周的XX药”。即使病人说的完全正确,医生也只有确定了病人的症状后才能作出判断。
医生通过将病人的症状和一系列可能的情况进行比对,然后通过一系列检查来缩小范围。如果有人像上面那样直接把一系列解决方案告诉医生,医生只能去猜这个病人得了什么病,又是什么潜在因素诱发了这个问题。医生自己解码会很费劲。
举个例子,我的一个朋友在做MMO游戏,在一个早期测试版本中收到了很多反馈说“A区域和B区域之间的距离太长了”。于是收集反馈的制作人告诉团队他们应该缩短A与B之间的距离。但实际上把地图上的一块地方刨去需要投入很大的工作量,尤其是还需要重新搭建场景、组合边缘让它看上去连接得自然。而且还不得不删掉一些已经搭建好的炫酷地貌。
于是设计师想到“也许玩家想要缩短两地距离的原因是因为赶这段路让他们感到无聊。审视这片地区,他们之所以感到无聊可能是因为虽然这里有很多怪和隐藏宝藏,但没有任务去鼓励玩家探索区域或者打怪。提出不满的是任务导向型玩家,所以当他们接到任务要从A走到B,他们就会专注于这个任务,在完成之前不去管其他的。我们本来设想,要是任务鼓励玩家去穿过这片区域,那他们自然会探索这片区域,但玩家并不是这么做的……所以让我们在这片区域增加一点任务。这只需要一个设计师几天就能完成。“
这样比起花费很多时间去移除一个任务导向型玩家不喜欢的区域,只增加一些吸引人的任务便解决了问题。
这就是设计师面对游戏反馈时的绝大多数情形。我们去寻找游戏体验中的症结所在,然后去思考为什么玩家会有这种体验,接着去寻找可能存在的问题的解决方案。
由此,给予游戏反馈最好去描述你的第一感受以及你什么时候会有这种感受,附带上会帮助我们诊断的各种信息。提供了这些信息之后,接下来你也可以给出你觉得有用的解决方案——后者对我们来说可能也是宝贵的信息,但最重要的还是我们首先要了解关键症状。否则我们只能试着去猜症结是什么,要是我们猜错了,我们可能会觉得你提出的方案对解决我们臆想的你的感受没有帮助。:)
接下来举一个lor幕后制作的例子。在最开始,金克斯的英雄之路旅程会有一张特殊的pve限定卡。当时设计是打出那张卡会弃置所有手牌,然后将其以1费打单位2血的法术代替。这是我在测试阶段针对那张牌写的游戏反馈:
这份反馈就是根据我上述的方法所写成的。它由解释我并不为这张宝藏牌感到兴奋开场(对于pve限定卡我们设计的初衷是希望玩家能感到兴奋的),然后结合我的游戏过程讲述我使用这张卡的经历。
金克斯的宝藏牌最终重新设计成了暴走重炮圣物。它也能让你清空手牌升级金克斯,而且你可以先把手里昂贵的卡一波打完。它解决了我玩先前版本时的问题,同时玩起来又令人兴奋。(全文完)
(p.s. 最后这里其实我没太理解为什么暴走重炮能解决先前问题,具体可以从楼里的图片看原话,不过反正大家当例子看看就好hhh要是有打lor的姐妹有更好的理解也欢迎来勘误~)
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