杂谈闲聊|大卫·林奇,以及几部受他影响的游戏作品
来自:兜脆
“事实上,我们不会谈论Judy。”
作为当代最具有“个人风格”导演,大卫·林奇的影响力可从来不仅仅只局限在电影界,他所展现的神秘世界同样使得不少游戏开发者为之倾倒,或者夸张一点说,只要是看过他作品的人,都会被他电影中所展现的那种不规则,非逻辑的神秘影像魅力所捕获。

在诸多受大卫·林奇启发的游戏作品里,最出名的作品当属《锈湖》系列,两位制作人走到那里都会提到自己的粉丝属性,但是很遗憾,我从来没有接触过这个系列,所以在下文中只能将其略过,除此以外我知道还有不少受林奇所启发的游戏,比如说《心灵杀手》,《致命预感》,而且据说原版的《塞尔达:织梦岛》也是受到了双峰的启发,但是我都没玩过,也没云过。所以在下文,只能浅谈几部接触过的游戏。
可以看到,在这批“林奇启发”的游戏作品中,大部分主要都受到是大卫·林奇在90年代的经典剧集《双峰》的影响。作为当年美国最炙手可热的剧集,《双峰》的第一季收视人数曾经高达3500万人,几乎整个美国都在讨论这部古怪又吸引人的剧集:它的第一个镜头是镜子里陈冲的脸,而接下来包裹在塑料袋里的尸体—小镇高中的选美皇后劳拉——被冲上岸,从此打破了双峰镇的宁静。劳拉死亡之谜成了美国茶余饭后的谈资,而当时的电视评论界也认为《双峰》的出现,使得电视观众们脱离了传统的俗套电视剧。然而由于受到种种外界的影响,这部剧的第二季收视率大跌,跌穿了电视台的承受底线,从而被迫停止播出,但是不可否认的是,大卫·林奇的确是掀起一场小荧幕上的革命,虽然他自己认为第1季第1集才是他心目中真正的《双峰》。
《奇异人生》对双峰的致敬最为直接,游戏里的小镇阿卡迪亚湾,其原型就是双峰镇,而镇上的餐馆双鲸餐厅,也是参考了剧中的双R餐厅,餐厅洗手间的镜子上就写着双峰中著名的台词,“Fire Walking With Me(与火同行),甚至Chloe的破皮卡的车牌上就写着Twin Peak(双峰)。不仅仅在场景中埋下了各种彩蛋,而且游戏中的一些人物也参考于双峰,甚至游戏中最神秘的角色Rachel,其原型无疑是《双峰》中开场就被害的劳拉。而且在更换了制作组之后,游戏前传《奇异人生:风暴前夕》中依然留存了《双峰》的彩蛋:Firewalk乐队

除此之外也有媒体认为Remedy的游戏《控制》与大卫·林奇之间关系密切,在时代周刊上的一篇关于《控制》的评论文章,其标题就把《控制》称之为“大卫·林奇所制作的电子游戏”。当然主要还是游戏制作人本身就是大卫·林奇的粉丝,而且游戏中神秘的清洁工阿提,看起来多少有点参考了大卫林奇自己在《双峰》中扮演的角色:FBI区域局长戈登·科尔。

《莱拉是谁》在Steam的商店页面就已经提及这款作品是受到大卫·林奇的启发,游戏里到处都有林奇的影子:公寓场景来自《蓝丝绒》;学校的奖杯展示柜取自《双峰》;垃圾场是从《穆赫兰道》里搬来的;还有漫天的寻人启事,又一位莱拉,瑞秋,劳拉失踪了。

那这三位”致敬者“是不是都各种抓住了大卫·林奇影像中的特点,还是说他们在试图跟上这位”超觉静坐“冥想大师的步伐时迷失了自我?
《控制》在一些美术风格上的确有些神似林奇,比如烟灰缸迷宫的场景设计就近似《双峰》中的红房;画面中叠加的人影都视觉效果,在《双峰》第三季中也有出现,但两者之间的相似之处也只局限此类了。毕竟《控制》的核心还是传统的动作游戏,而且受了新怪谈文化的影响,游戏中的诸多档案都有着SCP基金会档案的风格。当然我们也可以把《双峰》也纳入为“新怪谈”的范围,但这主要是因为剧集中的那些超自然元素,只能算是一种的比较笼统的归类。而且《双峰》与《控制》在于对超自然的处理上方式上截然不同的。
可以用阿提与戈登在形象上的差别来展示《控制》与林奇之间的不同之处:阿提戴着是耳机,通过音乐来隔绝外界的侵犯,这是一种防御姿态,通过理性的音乐,杰西才能穿过烟灰缸迷宫。《控制》就是建立在理性之上从而对非理性进行俯视般的观看与把玩,它穿着“音乐”的保护膜,将那些非理性变成了一道被框起来的风景画。而大卫林奇所扮演的戈登局长戴着则是助听器,是用来放大对外界的感官的,可以听到那些被认知习惯所忽视的声音,这是一种浸入的姿态,比如在《橡皮头》中,轰鸣的噪音持续不断,但是我们却看不见声源,这是种非理性之音,;《双峰》里的电流声,这第二次工业革命最大成就,也有一种神奇有抽象的能力,种种事物都被电力都链接,也包括那些未知的,隐秘的。林奇是要重新回到声音的本源,不再去”认识“,而是纯粹的感官体验,听到画面,看到声音,去浸入而非进行研究或者理解。

《蓝丝绒》与《双峰》作为林奇早期的两部作品,一个明显的相同之处在于主要叙事线都是由侦探(也都是由凯尔·麦克拉克伦扮演的)逐步的探索并且深入在小镇的明媚阳光之下的黑暗世界。那我们也可以把《奇异人生》的MAX也当成是这样的一位侦探,她不仅带着摄像机到处的拍照,而且还对游戏中的很多物品进行自己的有趣”推理“,在游戏的后期,还有一个简单的分类信息并进行推理的解密段落,所以Max的确是一位不折不扣的“神探南茜”。
但就像硬汉侦探作家雷蒙·德钱德勒所写的“我才不在乎是谁用火钳敲晕了莫蒂默先生!“《双峰》与《蓝丝绒》也拒绝了逻辑性的缜密破案过程:在《双峰》第三集中,侦探用解析梦境的玄学来尝试破案。虽然剧集里依然有理性推理的部分,但林奇已经完全不在意去呈现一个充满谜团的案件了。在《双峰》中,劳拉的死亡如同一颗石子投向湖中心激起涟漪,而男主角联邦调查局特工库铂的到来是第二颗石子激起的涟漪,镇上的所有人都被这股力量所辐射, 使得每个人自身的秘密都激起了新的涟漪。它们之间不断的碰撞,交融,从而使得湖面变成了一种力量不断动荡的场域。林奇的摄像机则对准着这些动荡中的小镇,他的镜头不仅仅是去“叙事”,不仅仅关注事件的中心,而是把所有的波纹的都记录下来,有关的,无关的,多余的,不必要他都安静的记录下来,然后,展示给我们,这是缓慢与滞后的魔力,影像本身正在变成谜团。
《奇异人生》在某种程度上也追随着这个步调,MAX也并非传统的侦探,而是会超能力的高中生, 游戏同样也向我们展示了小镇中的其他故事 ,但是虽然但在游戏的后期,其主轴落在了MAX的身上,游戏不再是谜团,而是有了明确的叙事方向。

不过,第五章里出现了Max的梦,而梦也是作为大卫林奇最有名的标签,但是遗憾的是,Max的梦境与林奇依然是不同的。 《穆赫兰道》中的神秘牛仔,在后半段中——我们姑且称之为"现实"——一闪而过,而在前半段里,他却成了一个颇有影响力的神秘人物;又比如女主角在现实的餐厅中看见餐厅服务员胸牌上的名字,在梦境中却变成了自己的名字。这是不是就说明,那些来自于日常生活中的感官的冗余,被意识所过滤的无用信息,在梦的黑暗中化身为鬼魅来吞噬我们?


但是大卫林奇所展现的不仅仅是一种悔恨的绝望情绪。当《象人》中,安东尼·霍普金斯所扮演的医生坐在黑暗的角落里,一脸茫然的问着自己的妻子“我是好人?还是坏人?”他的脑中所展现的不是对过去进行回忆后所产生的后悔,自责,而是在层层的回忆中思索自己内心所受到的震惊,那么多的黑暗,那么多的晦涩 “我是好人?还是坏人?”
这实际上就《奇异人生》的第五章后半段Max的梦境,以及《奇异人生:风暴前夕》Chloe的梦境中所没能把握住的,两人的梦境均来自自己熟悉的场景与人物,而且具备了清晰的逻辑链条,变成了一个清醒梦,玩家只要稍微整理下就能解答这梦的意义,这与林奇的梦境所要呈现的效果截然相反了。

《莱拉是谁》在声效上设计的有着一些林奇的影子:角色的脚步声中有着8-bit的破碎感,每次走路的时候听起来是某种分裂正在发生;潜伏在公寓的时候,我们能听到环境中漂浮着未知噪音;学校涡炉房内,在机器的机械声中,奇特又优雅的声音在引导着我们。
《莱拉是谁》拒绝了传统的侦探游戏,当然对游戏玩家来说,它依然是属于解密式的。由于篇幅较短,没有像《双峰》一样,用无数无关的事件来组成一个谜团般的世界。纵使它提供了无数可进行探索的路线(结局),但实际上通向的是一个比较清晰的出口:在游戏中有着大段关于对”意识“认知的对话的思辨性对话,还有一篇”论文“来讨论”模因理论“,甚至加入了“Tulpa ”这个概念。不得不说,这的确非常有意思,让游戏变得非常的有趣,但是这些对话,文档以及概念的存在过于的明显,特别是余探员与莱拉之间的对谈,虽然晦涩但能让玩家去抓住文字中夹杂的逻辑链接,而这种说明文可不会在林奇的影像中出现,至少不会出现这样通向解密路线的说明文,因为它会重构出一条清晰的理性,逻辑的故事线,让电影变成了说明文档的附加视频,这很有可能会丢失了林奇影像中的魅力,夸张点说或许会丢掉影像的本源性力量。

或许三部游戏都与林奇的影像或多或少都有些差异,但从另一个角度来看,或许林奇与游戏之间关联比上面所解析的要深的多。这篇出自《电影手册》杂志在2017年7/8月的合刊中的文章,就提到电子游戏与《双峰》,或者说林奇本人影像特点之间的最大关联。
我们知道双峰深深影响了电子游戏的想象,例如令人惊叹的《寂静岭》(游戏运用了一种非常林奇式的音效,比如当我们步入房间,会突然出现一系列难以理解的类似噪音的恐怖声响),又或者最近的《心灵杀手》以及《弗吉尼亚》。林奇本人是否玩电子游戏未可知,但第三季的《双峰》的确呈现出不少电子游戏里的元素。在纽约发生的碎玻璃渣那一幕从其表现方式来看就和游戏很相似。无论演员们的严肃表现,一种试图散发却并不好笑的幽默,还是对白间过长的间隙以及守夜人无法静止的状态都让人联想到仿真效果的机械和笨拙。同时,场景的节奏,其缓慢与死亡的寂静以及当中出现的前所未有的暴力,还有似乎特殊处理过、让人的肢体看起来像塑料假肢般的画面,所有这一切都无不让人想起电子游戏。 ——《电影手册》
大部分电子游戏(或许我们可以考虑将部分独立游戏除外)作为建立在代码之上的,一个对现实世界进行模仿的虚拟世界,所有的程序都旨在贴近于玩家——或者说人类——的认知习性上,但是它终归是一个虚拟的世界,只要我们切换视角,就会发现,电子游戏世界或许就是定义林奇主义的最佳形式。
林奇主义,美国作家大卫·福斯特·华莱士曾在看完《蓝丝绒》后如此解释林奇主义:“它代表了一种特别的讽刺风格,在其中,恐怖于日常生活结合到一起,从而揭露出后者是容纳前者的永恒容器。”
《蓝色绒》的结尾,知更鸟落在窗户上,对电影里的角色来说,是一种幸福的象征。但如果我们仔细看这一幕会发现些问题,这只阳光明媚下的漂亮鸟儿有一种怪异的僵硬感。没错,其实这是只死鸟,撞上了校车,被学生捡到并制作成了标本,大卫林奇把它放到了电影里,这种无生命般的质感就是他想要这种效果。

而这种”恐怖谷“式的仿真所带来的荒诞感在他的作品中经常出现,《穆赫兰道》里在出租车上突然大笑的老年夫妇;《妖夜慌踪》中的无眉白面人;《内陆帝国》中的兔子。除了此之外,林奇还会对镜头进行错位,延迟,加速,缓慢,凝视之类的操作来凸显出这种荒诞,从而引发观众的眩晕。 即使在《史崔特先生》这样的温情电影中,也有着荒诞的时刻:一位司机因为在公路上撞死鹿而崩溃,这是她上班的必经之路,但是每次往返时都必定会撞到一头鹿,当她环顾四周时却发现是一片平原,她喃喃自语到“它们是从哪里来的?" 然后转身对我们喊道,”我最喜欢鹿了“并上车离开。

但是林奇影像所展现的不是反省式的,也不是对”缸中之脑“思维的影像式解析。他从来不像黑客帝国那样,给出两颗药丸让我们去抉择,虽然可以这也是解读他的电影的一条道路,就像齐泽克用自身的理论体系来解读出的”林奇的全部本体伦是建立在从一个安全距离观察到现实与实在界的绝对近似部分的失调上。“
《妖夜慌踪》中,黑帮头目因为后方车辆的骚扰而被激起了路怒症,他疯狂加速将对方的车辆撞出路面,然后两个保镖将司机拽出车外,而黑帮头目一边将司机打的头破血流,一边向司机普及多少人因为不受交通规则而死亡,最后他大声的怒吼到“回去好好学交通礼仪!” 这个场景不仅仅充斥着恐惧与愤怒,又有着一种特殊的喜剧成分。

《穆赫兰道》里杀手抢书的段落也充满着这种喜剧,杀手原本希望拿了书就走,但是又不小心用枪打中了隔壁的人,接着他必须去解决隔壁的人,接着他又必须得解决路过的清洁工,接着他又必须得伪装成事故,但是他失误了,触发了烟雾报警器,原本泰然自若的杀手慌张从消防电梯逃走。

这不是某种精神疾病般的恶趣味,绝对不是,这是一种带着孩子式的,天真的观看视角,而孩子是没有道德感的,也没有现实世界的枷锁,正因为如此林奇才能发现这种荒诞的存在,并在此之上, 建立起了一套独特的影像,理性与非理性的交织,穿插,碰撞。他敲碎了观众的惯性认知, 堵上了进入影片的逻辑入口,迫使我们用直观去感受电影所呈现的影像的原始之力,不再用一种认识论来理解电影,而是跟随着电影去沉浮,去被它所震撼,惊吓,疯狂,愉悦。
也正在由于这种孩子式视角的存在,他也能发现出那些震撼自己的灵魂的东西,并真诚的向我们展示。没人能想到《史崔特先生的故事》这样的温情脉脉电影,一部讲述老爷爷开割草机去探望几百英里外的兄弟的公路电影是出自大卫·林奇之手。但只要我们仔细观察,他的电影中一直充满着情感,《橡皮头》中的煤气片女士,《蓝丝绒》中珊蒂对世界光明与爱的美好设想,《象人》中象人在被人围堵厕所时所发出的“我是个人类”的呼喊。

但是说到底,除了林奇本人,谁又能制作出那种真正林奇式的游戏?林奇的影像只有他自己知其意,他曾说过所有人对他的首部长篇电影《橡皮头》的解读,与他本人的想法都不相符。但一个伟大的导演不就是这样的吗?这些杰出的影像所带来启发从来都是发散性的,我们看到了一个全然不同又晦涩的新维度,每个人都有自己的解读,每个人都有自己的感觉,而后,一些新的视角,一些新的思考产生了。
其实大卫·林奇自己也曾短暂的参与一个电子游戏的设计:
“我在网站聊天室里遇到了来自世界各地的人,还交到了几个至今保持联络的朋友。我认识了一个叫悦子的日本女孩,给她寄了 一份名为《香蕉在哪里?》的游戏剧本。游 戏围绕电话号码展开,你必须找到这些号码,每找到一个,就在漂亮的 转盘式电话上拨出这个号码,它便会带你抵达另一个地方。比如悦子会 问:“香蕉在哪里?”然后说:“这是我窗外的景色。”我们就会看到她窗 外的东京街景。她接着说:“这是我的厨房水槽。”看她的厨房水槽时, 你会留意到水槽底部贴着个电话号码。你把这个号码写下来,走到电话 旁边,在转盘上拨出,就到了下一个地方。——《梦室:大卫林奇传》"
“事实上,我们不会谈论Judy。”
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