闲聊|绘旅人的主线感觉越来越套路化了,女主也越来越失权😡
来自:sophie的退隐庐
虽然题材设定新颖,旅程里也有很多感动和难忘的瞬间,但绘的主线大多给我一种整体框架扁平,真相线人物塑造套路化的疲累感,对整个世界矛盾的解构看上去十分粗浅,故事模式基本为帝国男主搞事—世界中有一个看似反派的男主—真相线给反派男主彻底洗白,罪责推给帝国。在叶塞,最高法师司岚代表的冰冷秩序与小画家代表的人性和生命的冲撞具有强烈的张力,可是真相线没有塑造出价值观层面的对峙和交锋,通过设定小画家屡次拯救了司岚的生命化解二人的矛盾。光辉未来把一方推上了道德顶点,也赚得了玩家不少眼泪,却完全规避了双方理念的碰撞,秩序维护者的内心少有迷惘与挣扎,爱情的产生也显得急促而苍白。
乐园的故事大纲本身就更加扁平,信息量更低,真相线中乐园路辰的罪责被完全推给外来者星之提督,他本人则借由小画家之口评价“我知道你一直是个善良的人”,堕落者也拥抱着乐园主人表示感谢,最后成功获得宽恕塑造出新世界,刻板化的叙事模式降低了故事本身的生命力。灵界尼以的转变相对顺畅合理,但光之灵一生的宿命,背负或沉重的情感,背叛和杀戮的选择,都是通过一个高位面神明喋喋不休的教唆和强迫来推动,机械降神的叙事手法难免让灵界在整体层面和之前的世界并无明显界分。类似的祭品设定,帝国男主依然是坏的根源,同位体干的坏事都是迫不得已的,在真相线矛盾解开人物变得光明世界又又又得救了。神陨真相线写的很好很好,可群鸟篇本来也是能脱离游戏存在的优秀作品,回到绘旅人本身的世界塑造,传统主线里只需要一直摹写男主,给他们的性格打补丁,而绘相当于每开一个新世界,每个男主都要在保持锚点的基础上重写,创新不仅难度大也难免招致骂名,自然而然在项目的压力下进入模板化的窠臼,都是打工人,规规矩矩完成任务就好。
同时,在故事的核心矛盾上,只要真相线男主是为了更多的生命,那么之前的牺牲和罪恶就可以完全被洗白,我也不接受这种纯粹功利主义的内核。这里面的命题是,首先我不能接受把人当作物品放在天平上衡量价值大小的做法,其次,哪怕是衡量,执法者未必是公正的,而是会放上坏掉的天平维护自己的私利,正义变成了粉饰的手段。
绘旅人主线给我的不适还有女主高光越来越少,小画家逐渐边缘化,强制爱比重增加,可以戳我的另一个帖子~
更新~成功脱离游戏了,美滋滋
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