开放世界设计学习🎮0406更新#3 从旷野之息的导航看任天堂开放世界的设计思路
来自: 良宵(由这一分钟开始计起 春风秋雨间)
虽然入职场多年,但最近面临转型,要学习开放世界的相关设计。故在组里展开记录📝也欢迎👏各位同行uu们的不吝赐教
FFF7CC;">#1 开放世界的定义?
首先是开放世界的定义,什么是开放世界(open world)?好像业界对此还没有明确的定义。
但至少我们知道哪些游戏属于我们认知内的开放世界游戏,比如:
《塞尔达传说:荒野之息》(任天堂就是天的具象化呈现)
《GTA5》(想必是脍炙人口了)
《地平线》
《辐射76》(辐射系列毁誉参半的在线产品)
《孤岛惊魂》(FAR CRY远哭系列)
笼统而言,开放世界是一种设计为非线性开放区域的关卡或游戏体验。
有别于传统的玩家需要按照游戏剧本严格推进主线剧情的玩法,开放世界的最大特色在于:
给予玩家活动的舞台。
但同时,对设计师的要求也比之前提高了很多
FFF7CC;">#2 “涌现”与自由:作为开放世界的《荒野之息》所带给我们的
https://www.gcores.com/articles/111113
这个帖子看起来蛮有意思,角度是从荒野之息的体验里剖析创作团队是如何达成这一体验
其中提到了两个关键词“涌现”和“机制”
以此为思路检索,又搜索到奶牛关有这样的一个问题
什么是涌现式设计?它和“非涌现式”有什么不同?体现在游戏内容上是什么样的呢?
https://cowlevel.net/question/2005003
看到里面的回答之后,我忽然有一种感受
如果说线性的游戏流程是固定的、非涌现的
那非线性的流程就是千变万化,涌现式的
就像一道题目是试卷上的单选题,一道题目是开放式回答
开放式世界只提供最后的结果和可实现结果的多种简单机制
“我认为涌现玩法就是使用简单的规则创建一个复杂系统。”
类似塞尔达的磁力+凝冰+滑翔伞+引雷
它告诉你只需要打倒那只哥布林
你想怎么打,那是你自己需要思考的事
目标足够清晰,规则足够开放,机制足够简单
所以开放世界的设计本质是底层逻辑思考的问题
https://www.zhihu.com/question/56909739/answer/1400657558
你的马是你爸爸——从旷野之息的导航看任天堂开放世界的设计思路
开放世界内容密度高就好?
显然不是
当你玩巫师某关的时候,虽然满地图都是问号,而且完成就有奖励 却很容易让玩家感觉到疲惫,只想把所有任务清掉
回到之前曾经提到过的关卡设计问题 其实就算是开放世界,也最好让玩家以一定节奏完成区域内的任务 而不是让玩家在大地图上乱转 学霸任天堂在这里给出的解答是什么呢?
是马。 旷野之息用马来引导玩家探索游戏中的区域 马有自己的规则 GTA的载具是围绕玩家刷新的 而荒野之息的马离开玩家就会消失 马比载具不可得性更高 而GTA的马需要全程手动操作
而行进路上的马其实会贴合地形行走 也就是说玩家在GTA里会认真开车,而在荒野之息里有余暇看风景 那这其实也就说明了,玩家在GTA里开车的体验是真的很“自由” 而荒野之息里,骑马有一定对玩家的引导性 GTA的游戏内容主要由: 大型反馈【主线】 中型反馈【支线】 小型反馈【随机事件】 三个层次的任务构成,玩家在任务之间移动时会产生小型反馈 那么由于GTA有非常清晰的主线和支线,所以小型反馈主要是填充 玩家在这里的体验是“真实自由度”和快速反馈 简单来说可以理解为在工作日垃圾时间刷手机 不需要太复杂的内容表达,刷刷豆瓣,刷刷微博,打发时间 所以GTA在这里填充这样的内容是比较符合预期的 那回归到旷野之息的做法来看 我们知道旷野之息的主线其实很弱化,就是林克救塞尔达,顺带拯救海拉鲁大陆,可以说是弱到不行甚至很多玩家都懒得推主线 任天堂把玩家塞进了一个巨大的游乐场,想去哪里,怎么玩,玩多久都自己说了算,但是还是面临一个可互动的内容多,要如何分配的问题 让玩家自己做规划?那是不可能的 任天堂的做法是辅助玩家做路径规划,保证玩家不管怎么走,都可以在不同的区域找到可玩的内容,并且以一种比较舒服的节奏呈现出来 这里作者举了一个例子来说明: 最终要爬到山顶 路上有一两个解谜游戏或者杂兵战 山顶有神庙作为奖励,但要首先击败3个BOSS 3个BOSS在分散在不同的方向,玩家可以自由探索 在BOSS周围分布小杂兵,形成团战 战斗结束,玩家获得装备激励,收集素材,心情愉悦 丰收之后进入迷你游戏,弱化回头路的无聊感 回到原地开始探索下一个BOSS 整体而言是:试探摸索→胜利并且积攒经验→下一场验证→新玩法迭代 完全是螺旋向上的循环,是让人非常舒服的体验 与GTA相比,虽然荒野之息很自由,但关卡设计师其实完全考虑到了玩家可能会以什么样的线路进行游玩,最终的体验是和中型关卡体量相当的 内容编排能力要深度体验,请去玩老任的招牌系列马里奥 在由地形和地标组成的隐形”箱庭”中 马就是去箱庭的导览工具
第一马不能爬山,一旦前进路线遇到悬崖,玩家就会自然地下马,进入游玩模式,也意味着进入设计师的控制之中:设计师用悬崖上的休息点和坡度变化引诱玩家走入设计好的路线。即使是平地,下马之后视野大幅变窄,设计师还能用显眼的画面元素、墙壁的牵引、敌人的布置来引导玩家前进。 第二马不是随叫随到,可是移动效率又大大高于步行,于是玩家出于经济的权衡就不会离马太远,保证了玩家的行动轨迹是受控的。这个设定和前一个设定形成良好互补——玩家下马的时机是爬山,所以玩家离开马之后会有大量时间花在低效率的垂直移动上,回来找马就可以用滑翔这种高效率的移动方式,保证了玩家离开马的游玩时间够长,找马的时间又够短。玩家玩完了一个区域的内容,就会主动回到设计师导航路线来。好像小孩玩累了就要回家接受管教。 游戏用形形色色的NPC渲染人和马之间的感情,让你给马起名字,让你打扮马的外观,还安排马的复活仪式,都是为了建立玩家和马之间的情感联接,让游戏在两种模式的切换下有了情感动机,进而让玩家意识不到模式的切换,整个游戏体验流畅自然。
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