关于对局回溯
来自:松島小壶
给大家科普一下时空回溯技术的原理吧哈哈哈 专业对口了忽然 ①比赛服区别于正式服,最主要的区别就是多了一串“记录”代码,俗称“记录员”在每场比赛开始时,置入在比赛服服务器上的“记录员”,会准时“上工”,以字符串的形式记录下场上的一切复杂变化,一般以5S为单位刷新存储。
②关于回溯时间的选定 最佳选择为“死球状态”(即比赛中双方英雄都没有产生紧密互动的时刻),但实际比赛中完美的“死球状态”很难找到,因此会优先选取距离BUG最近、对赛事影响最小的时间点。(这段是之前LPL官方解释的,不知道适不适应与KPL)
③最后一步就是记录读取 以服务器的赛场记录为依据,在服务器后台倍速从头开始读取数据到选定的回溯时间
时间回溯的前提是对局没有因为故障被迫中断,如果对局中断,存储的字符串会自动执行清除代码。就是如果当时只是清清一个人出现了问题 其他人还能正常使用的话,暂停之后是有可能保存好对局数据的。但据我们已知,即使没比赛的队伍训练赛也打不了,所以应该是都出现了问题,对局数据应该是大概率没了。(这里所说的数据,不是平常意义上的对局数据,而是在对局过程中代码的运行记录)
所以这种情况有两个解决办法,人工1:1复刻对局情况或技术组恢复已删除数据。
1:1复刻对局就是十个人拿着10个手机逐帧复原赛场状况,包括装备的购买时间和速度,这种解决方法最难的就是复刻暴击。但在复刻过程中 如果出现复刻错误 因为对局没有中断 可以采用时空断裂回溯回到错误开始前重新复刻
而技术组恢复已删除数据,其实是试图还原对局过程中代码的运行过程。可以理解为根据对局录像思考判断运行了哪段代码,在什么时间运行的,运行到哪一步,然后手动打出来,这是一个漫长的经历各种报错的过程。。。。。。
所以现在应该是两种解决办法同时进行的过程,毕竟技术恢复更准确但不能保证一定能成功,所以需要1:1复刻做二手准备
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