游戏情节与女性:女性只是背景道具•上篇 - 2015/09/10 (转载)
来自:夜游者

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- 本文转载自:【JoinFeminism字幕组】游戏情节与女性:女性只是背景道具(上篇)_哔哩哔哩_bilibili(已获授权)
- 译制:@JoinFeminism字幕组
- 翻译:大文 | 筏城 | Rose | 木头
- 校对:Xenia | 莲团
- 片源:路西牡丹女看世界
- 压制/特效:小鱼
- 时间轴:圆子 | Ooom
- 强烈推荐观看原视频,视频含有大量游戏举例;
- 因以文字形式转载,故部分游戏例子无法通过截图/gif图形式呈现;
- 部分图片附上时间节点,方便定位至原视频处;
- 如需转载请保留原视频链接、文案及字幕组成员,并注明转载自@JoinFeminism字幕组。
感谢字幕组老师们的辛苦付出,得以让如此优秀的作品进行传播。

今天这集内容主要讲述游戏中情色化女性角色,以及对女性的暴力画面,因此我们先警告这个视频的内容儿童不宜。
跟以往一样,请记住我们在批判游戏中不足之处时也会肯定其它部分的价值和趣味性。
1971年11月,也就是雅达利公司推出轰动一时的街机Pong的前一年,美国弹球场中出现了一种外形奇异的玻璃屏游戏机,这种街机叫做Computer Space,是第一款投放市场售卖的电子游戏机,这种投币式游戏机让玩家可以操纵简陋的低像素的火箭船击倒一个低像素的飞碟。
但是,这个游戏的宣传海报中一个女人温顺地站在游戏机旁边,穿着极薄的睡裙,里面的内衣隐约可见。

这种将女性作为背景道具去吸引男性购买的营销策略很快成为了蓬勃发展的游戏产业的常态,八十和九十年代铺天盖地的广告中,女性与街机游戏一起展示,这两种一并被视作玩物。
在这些营销策略中广告商不只是在推销产品,他们是将电子游戏当做一种生活常态在销售,在这种生活常态中,女性是以直男性意淫对象而存在。
这些广告催生出了一种新兴文化,即女性被认为是直男游戏中装饰性的、无关紧要的角色,那时女性角色已经在大部分都被视为附属的养眼花瓶。

之后的更多游戏中出现的女性角色仍然遵循这种设定,对此我们并不感到惊讶。把高度突出性吸引力的女性当做装饰品,在竞速类游戏中尤为过分。注意看,为了强调女性的性特征,镜头是怎么移动的,它是怎么特写并放大某些身体部位的。

我(Anita Sarkeesian)将游戏中作为背景道具的女性定义为:无足轻重的非玩家女性角色。
开发者利用她们的性特征或受害者特性,为游戏注入急躁勇猛或粗俗的元素。这些被当做意淫对象的女性身体在游戏里是用来挑逗直男玩家的一种工具,有时她们被当做美丽的摆设,但是更多的是当做互动性极低的、被利用或虐待的性对象。

在游戏术语中,虚拟场景中配角被称作NPC,是“non-player characters”或"non-playable characters"的缩写。这些角色不受玩家的直接控制,他们的行为和台词由游戏代码中的自动化脚本控制,NPC的种类很多,包含了支持者、中立者或非战斗人员角色。他们的重要性以及与游戏主角的互动性层次不一,他们可以是路人、店主、任务发配者、帮派成员或助手。
但是由于本集主要关注女性作为游戏背景道具的情节,我们只关注这种非游戏女性玩家,尤其是那些服务于直男欲望,具有明显“性别阶级”,仅在游戏中作为装饰物的女性角色。

我把这种角色归为非游戏玩家中性对象(Non-Playable Sex Objects)那类。
非玩家性对象通常存在于角色扮演或开放世界型的游戏的支线中,她们出现在很多脱衣舞俱乐部、红灯区或妓院,被强制贴上所谓“成熟”的标签。这种角色被配以粗俗且含性暗示的行为或台词,加重了游戏中乌烟瘴气的环境特征。
与其它不以自身的性特征为存在目的的非游戏玩家不同,被性物化的非游戏女性玩家几乎没有独立的个性或身份。除了作为布景或他人的叙述的道具之外几乎别无它用,这就是性物化的最本质内涵,鉴于这个概念是“作为背景道具的女性”情节的核心,我们要详细地对它下定义,正如这个词所体现出的意思。性物化是指将一个人当做为了满足他人的性欲,而存在的物品或摆设; 性物化的女性的主要价值体现在她们的身体或某个部位,为了他人的乐趣和满足而存在。

在一些游戏中性物化常与异域贫困有色人种有关,例如在《孤岛惊魂3》和《马克思佩恩3》中,白人直男主角在南半球一个有很多妓女的贫民窟探险。会性挑逗且顺从的“亚洲妓女”桥段,也出现在《二进制领域》和《杀出重围:人类革命》这样的游戏中。

这些女性说着整脚的英文,她们这些简短的台词是为了引出“色情观光式”的情节;同时这类情节也体现了传统种族歧视,将有色女性当作神秘和纵欲的生物,她们是被白种或西方男性消费的“异域香料”,顺便说一句场景设定在美国的游戏,也不免落入种族歧视的俗套情节。(此处有游戏举例,时间节点07:08s - 07:19s )
这些场景中男性是操纵者,给我们灌输这种观念:即在性方面男性总是主体,而女性大部分只是性客体。
这种情节同样存在于允许玩家选择女性主角的游戏中,但作为游戏主角的女性哪怕塑造得很好,也不能否认作为性对象的非游戏女性玩家仍然是为了迎合预设的直男人物人格而设定的角色。

性物化现如今在各大众媒体中普遍存在,但是电子游戏是一种互动性的媒介玩家可以超越传统的偷窥者或旁观者的角色;因为它本质上的互动性质,在描述和对待女性角色方面电子游戏更为特殊,也更加具有危害性。一个非互动性媒介的观众,被限于观看媒体想让他们看的内容,跟我们在电子游戏中看到的画面相似,观众只能从一个固定的角度观看。
鉴于我们探讨的是3D类的互动性电子游戏,我们要考虑这一点:即玩家被鼓励通过控制游戏角色以及伸缩游戏镜头,直接参与到物化女性的过程中。换句话说,游戏让观看者的身份从旁观者切换到了参与者,在最基础的层面我们可以认为非互动性媒体让观众“被动观看”,而电子游戏让玩家有机会“主动观看”或“主动观察”。
例如《黑暗2》的开头,通过引导你在游戏环境中主动物化女性,来教你如何控制游戏进程。游戏设计师在TA们构造的场景中让玩家走过妓院、脱衣舞俱乐部或女性更衣室来推进故事情节。
游戏《破坏者》中主角的基地,位于一个有脱衣舞表演的滑稽杂剧俱乐部中,男性玩家只能穿过女性更衣区进入“基地”。

这种游戏视角通过允许玩家窥视作为性对象的非游戏玩家,推进了玩家和游戏制作者之间的互动。介于我们在讨论性物化和互动的相交点,我们同样也需要考虑一些并不适用于传统大众媒体的性物化的更直观的案例。
根据哲学家玛莎·娜斯鲍姆的性物化理论,我给性物化划分了一些基本类别:工具类、商品类、互换类、侵犯类和可抛弃类,这些日常生活化的非游戏玩家被嵌入游戏机制和程序中,让玩家觉得身临其境。
由于工具类是性物化的核心,我们就从这类入手。这类互动游戏中我将使用“工具类”这个术语来代指那些把女性角色当作工具或道具来达到目的的做法。
以《刺客信条》里的妓女为例,她们可以用“出租”的方式来帮游戏主角融入环境,一旦租用了她们就可以命令她们和警卫调情分散她们的注意力,这样游戏主角就不会被发现;
《杀手:赦免》中有一个这样的任务设置,玩家可以通过扔一具异国舞娘的尸体到警察旁边来开辟一个新的情节;
《黑道圣徒》系列的前三个游戏里有一个叫做“抢夺”的循环任务,这些任务要求玩家先偷来那些被皮条客称为“骚货”的女人,把她们送到妓院或其他的皮条客那里以此借机享受“服务”。

在这些情景里工具类和商品类的女性角色有着强烈的联系,因为女性一旦被性物化,是可以被售卖的,她们的身体和性都是可以被买卖的。
1996年的游戏《毁灭伯爵3D》里,玩家会通过花钱让女性NPC露胸来互动,这已经是将近20年前的事了,如今的玩家在游戏里花钱看大腿舞或者买个妓女这样的事稀松平常。
在《热血无赖》和《侠盗猎车手》系列,这一行为会使玩家能力变强、状态提升或健康改善,这其实意味着这些游戏里的女人的作用,无异于玩家们从自动售货机和便利店买来的饮料 ,这也是一个性物化教科书式的例子,又叫做替代类或互换类。

娜斯鲍姆对此的解释是:主体把被物化的客体当作可以和其他同类或不同类的物体进行交换的东西。
因为这些女性在游戏中和“资源”的功能几乎相差无几,她们被设定为可以和其他类型非游戏女性玩家交换,当游戏开放商简单地复制同样的角色模型并将粘贴到不同的地方时更加强化了这一事实。
《毁灭公爵3D》在充斥着暴虐而夸张的厌女情节中有这样一句台词“你想跳舞吗?”
最新版的热销游戏《侠盗猎车》系列中,玩家在花钱让女人跳了支舞后,被奖励可以上手摸她。这种上手摸的设置,就是在一个迷你游戏中一边让玩家躲过她们的保镖一边通过爱抚脱衣舞娘提升自己的好感度;如果说这还不够糟的话,那么玩家在这之后会和舞娘回家并发生性关系,作为你的角色出色地爱抚了她们的奖赏。(此处画面过于暴露,因考虑到审核相关问题,所以附上时间节点15:04s - 15:42s)
这些游戏把女性从她们独立的人格中剥离开来,使得她们仅被当做被物化的性对象服务于整个游戏,其本质就是将她们变为出售性服务和贩卖其它商品的自动售货机,她们作为人物的价值完全取决于她们能给玩家带来什么。因此这些女性只是性对象而已,根本不要求玩家和她们有任何真情实感的互动,真正意义上的伴侣关系更是不可能,她们的设计程序里也根本不允许这些发生。
当画面中的男性把女性NPC作为工具或商品时,他们的举动显得孔武有力,借此玩家们会进而感到自己更有力量。所以这些互动模式传达了一种不断强调直男对女性的占有权的信息,而这样的信息实则是一种普遍的价值倒退,即女性所扮演的角色就是要满足男性的欲望,无论这种欲望是正大光明还是鬼鬼祟祟。
令人悲哀之处是因为互动媒体本来极有潜力,能成为真诚地探索两性关系的完美媒介。但这一幕并没有发生,互动媒体建立了一种交易关系,这种关系的基础是女性被彻底简化到只剩性功能,从而搭建了女性的性行为是附属于他人的这一架构,而不是女性也享有自己的性欲。
我会说以上种种和性根本没有关系,和两厢情愿的亲密关系更没什么关系,发行商和开发商其实是在兜售一种可以摆布女性的男权幻想。当我们撇开针对女性的暴力不谈时,是无法做到真正地讨论性物化的,因为这两者通常紧密相关。
一旦一个人被矮化为一个物体时,针对它的暴力本质上就会被允许。在很多开放世界游戏或沙盒游戏中,玩家们可以构建他们自己的世界,这在某种程度上允许他直接虐待非玩家性对象。这种猥亵异域女性身体的情节,强调了物化的其它两个类别:那就是侵犯类和可抛弃类。

就像娜斯鲍姆指出的那样:以一种模糊了人与物的边界的方式对待被物化的人时,可以随意被破坏,那么它就被归为侵犯类。
玩家们可以捡走或丢弃不省人事的女体,这些通常取决于游戏程序里设定好的互动选项包括侵犯、伤害和谋杀。有些游戏具有极大的煽动性,通过让玩家把受害女性身上掉出的成捆现金占为己有作为奖励。这种由物化导致的去人格化必然会让我们联想到可抛弃类,该类别的意思是用完后注定就会被抛弃的事物。(此处有血腥画面展示,因考虑到审核相关问题,所以附上时间节点18:37s - 19:10s )
被交口称赞的《荒野大镖客:救赎》中,主角拒绝卖yin,然而游戏却允许玩家用绳索套住捆缚并搬运妓女,甚至即使处在被俘虏的状态,这些女性依然继续暗示性地向玩家求欢;这个游戏还奖励玩家一项名为“懦弱”的特殊成就奖,这项成就通过将一个被捆绑的女性放置在铁轨上,然后看着她被驰来的火车碾压得血肉四溅来获得。

在被玩家攻击时,非玩家的性对象可能会尖叫、退缩、逃跑或偶尔敷衍地反抗,但且不论这些录制的机械化的反应,她们都被设计为可消耗的可利用的用完即抛的。在多数游戏里被杀后抛弃的尸体会轻易并迅速地消失在空气中的情节,强化了她们作为可随意抛弃的性对象的地位。

我应当注明这种厌女行为并非强制性出现的,它们通常是由玩家主导的,但这类行为经常是收到含蓄鼓励的。为了弄清这种鼓励是如何运作的,咱们来花点时间看一下,为了让玩家参与进来电子游戏系统如何运作的。
通常游戏会邀请我们参与互动,这可能很常见,但请容我片刻说明,游戏开发者设定了一系列规则,在那些规则中我们受邀测试这些场景以检视我们能做什么不能做什么。
我们受鼓励来体验游戏系统会对我们的输入做出的反应,以及发现我们的哪些行为是被许可的,哪些不能,游戏就是通过界定游戏场景中的界线和可能性成型的。
所以在我们讨论到的许多场景中,游戏制造商设置了包括了脆弱的色情的女性角色的一系列场景,然后玩家受邀在游戏体验中探索和开发这些情景,玩家会情不自禁地把这些女性的身体当成是可以施以行动的对象,因为她们正是以这一单纯的目的而被设计构造并放置在场景中的。玩家从亵渎毫无防备的虚拟女性角色的尸体中获取堕落的快感,这是从小心捏造的混合性唤起连接到控制和惩罚女性性欲的冲动。

这些侵犯在游戏中的结果至多被认为是微不足道的,也很少导致任何形式的“失败”或者“游戏结束”,有时在游戏及其角色“忘记”你刚冷血地谋杀了一名性感的女性之前,玩家所在区域可能进入几分钟的高度警戒状态,期间玩家需要伏倒或隐藏,这些临时性的游戏桥段被补充进来,使得玩家对非玩家角色的侵犯行为并不会对核心性的游戏体验构成太大的不便或干扰。高度警戒作为一种不会“破坏娱乐性”的人为惩罚,实际上也是被设计用于在玩家尝试避开或摧毁执法机器人时增加游戏体验紧迫性。
回到《侠盗猎车手》系列,你可以购买一名妓女,对她实施性行为来得到健康和状态值然后杀掉她来取回你的钱。如果玩家被警察抓住屏幕会退至黑屏状态,并且五秒后你的角色就会站在警察局外面,被扣减了几美元或一些物品,但仍然可以自由行动就好像什么也没发生过。

另一些流行的沙盒游戏采用了类似的角色重生方法,应用这种方式将这些游戏系统通过将男性对于女性的侵犯转换为一种游戏场景,一种被构建成有趣而颇具娱乐性的东西促进了这种侵犯行为。
必然地,当这些游戏商们被批评时,一些玩家试图通过坚持他们个人并没有采用过游戏中提供的盘剥虚拟女性角色的选择,来不予理会这些批评并尽量拉开与此事的距离;然而无论玩家是否有在游戏中选择一个性对象,其实这无关紧要。因为性对象仍然是被设计并放置在游戏的情景中来达到这个功能的。
无论你是否选择用它来做吐司,一个烤面包机仍然是一个烤面包机,它的目的仍然是烤面包,而且即使被闲置在你厨房的案台上它也仍旧向你表明着这一事实。一个性对象仍旧是一个性对象,而且这一事实本身仍然传递着关于女性的极度落后的观念。
实际上,女性角色通常作为背景道具出现,与此相关的任何设计、行为或是机制,都不能鼓励或引起任何形式的人类的同情心。事实上恰恰相反,管理引导玩家与这些角色互动的落后算法只会是将这些角色塑造为去人格化的和可盘剥的。作为性机器,她们并没有任何个性,她们没有自己的故事在她们所能够提供的性与物质之外,玩家永远不会去辨别或关注她们,她们存在于人类的外围地带,被置于她们的创造者能够移情的范围之外。
在沙盒类型的游戏中任何非必要的角色都是可以杀掉的,然而情色化女性的工具性和兽性是被性别化和色情化了的,而男性永远不会被这样塑造。男性NPC上的视觉语言是很不样的,因为他们很少被设计为在性方面诱惑或唤起的角色。并且他们不会被设计为以异性幻想中配种动物般的方式与玩家进行互动。
有一些游戏确实有几个牛郎式的男性角色,虽然这种游戏的确少见,并且通常情况下,对这些带有性意味的男性的设计和刻画通常是以逗乐为目;但即便带有性意味的男性NPC更为普遍,机会均等的性物化也仍旧不能解决这个问题,特别是考虑到我们社会中男女之间权力的不均等。

女性总是被描写为主要为了性而存在,男性也会和性联系在一起,但他们也能够成为别的形象,他们并非被设计为或仅仅退化至只剩性的功能,而且他们的性行为不会被认为是主要为了取悦她人而存在的。这意味着在我们的文化中男性的优势地位并不会被有限的男性性工作者的形象所挑战或削弱。
我们本集中讨论的所有类型的互动型参与,例如唤起性的外表工具类商品类、侵犯类和可抛弃类,是内嵌于一些最为风靡的电子游戏系列的基因之中的。所以在传统的媒体中,观众可能会看到女性被利用或盘剥的描述游戏,则为玩家自身提供了得天独厚的机会去利用和盘剥女性身体,这迫使玩家与游戏开发商成为同谋,将性物化塑造为一项参与性的活动。
那么这有什么问题呢?性物化女性到底有什么实质性的危害呢?
近年来性物化的消极影响已被广泛地研究,性物化对所有性别的人们的影响现已非常清晰和严重了。研究一致发现接触这类女性形象会对关于真实世界的女性的认知和看法产生消极的影响,并会强化有关性暴力的有害误解,我们知道女性倾向于内化这些类型的形象以及自我物化。

当女性开始将她们自己视为物体,并以此来对待她们自己时就会引发一系列的社会问题了。从饮食失调到临床抑郁症从躯体羞耻到习惯性的身体监控,我们也观察到了自我价值感、生活满足感和认知功能的明显下降。
但是在男性身上产生的消极影响也同样令人担忧的,尽管影响的方式上有细微的差别,例如研究发现,观看过性物化的女性身体后,个别男性会倾向于认为女性的理解力和能力更低,并会令人不安地表现出对她们健康或安全的不在乎,并且这种看法并不局限于性感的女性。在所谓的"溢出效应"中,这些性别歧视者的态度会波及到所有女性的各个方面,无论她们的着装行为或职业。

研究者还发现长期接触这类情色化的形象会让所有性别的人们对女性性骚扰的容忍度都有所提升,并且人们也更容易接受强奸误解包括受到性侵犯的女性是自愿请求如此,活该如此,或她们应该因为被侵害受到谴责。
换言之观看将女性刻画为客体或性玩物的媒介信息深远地影响了我们实际生活中身边的女性被认知和对待的方式,而这尚没有考虑到电子游戏是如何使更多的。
我们在本集讨论到的吸引人参与的性物化形式的出现混杂在这一问题中的,还有无论事实依据为何,“接触媒体并不会对真实世界产生任何影响”这一被广泛接受的观点,虽然认为每个人都有能力使自己免受外界影响,这个想法可能会令人欣慰但这却远非事实。
学者有时将这种类型的否认称为“第三者效应”,即是指人们倾向认为自己能对媒体的影响免疫,即使他人可能会被影响或操纵,矛盾且有些讽刺的是那些最相信媒体只是无害娱乐载体的人们,同时也是最可能不带批判地内化有害的媒体信息的人们,简而言之你越认为你不会被影响,你被影响的可能性就越大。
请继续关注我们的下一段视频,我们会通过考察不断增长的游戏叙事中性应用暴力趋势,来继续我们关于女性作为背景道具情节的讨论。
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