为什么恋爱就不能是一场游戏?
来自: 笑skr
1.
相信大家多少都听到过“恋爱只是成年人之间的游戏”这种说法,可能很多人对这句话还挺难以接受的,之所以会观感不适,应该是觉得“游戏”这个定义听起来就很不认真、很没有责任感,像是全盘否定了感情这件事的严肃性。
其实“游戏”和“认真的感情”一定是冲突的吗?换个角度想想,我们也完全可以把感情积累看作是游戏玩得好的奖励和回报啊。
上周的文章中我们讲过对感情要用建设思维而不是判断思维,如果把建设思维换成游戏思维也是一样的,这两种思维都是专注于凭自己努力去达成目标的过程,而不是一进入关系就直接去予取予求。
总有妹子抱怨经营好一段关系太难,但在掌握了全盘规律的人看来,谈恋爱真的就像打游戏一样,只要在不同的关卡施展好不同的技能,一关关全都打通之后就能达成“获得长期稳定感情”的终极目标,而且全部关卡加起来也无非就那么几个而已。
当然一开始选对局至关重要,那些明显粗制滥造、玩起来各种卡顿、体验感跟投入的时间精力完全不成正比的局就赶紧弃了吧。根子上就烂的游戏不是考验你的技能,而是浪费你的生命,准确甄别出一款游戏到底值不值得上手,这本身也是一项重要的基础技能。
只要选好了底子不差的开局,那接下来的事情就是用几套固定技能去打通几个固定关卡就行了,虽然在具体的操作细节上我们可能会感觉千变万化,但只要站到一定的高度上去俯视性总结,就会发现始终跳不出固定的模式和套路。
2.
第一个关卡是暧昧期,在这一关我们需要施展的是耐心跟节奏的技能,主线任务是既展示一定的可得性,又让对方不能完全看穿你的心思和底牌,持续刺激他们的追逐欲以促使他们主动推进关系,如果迟迟不能达成目的,到了一定时间后则要果断释放后撤技能,或倒逼对方反扑推进关系,或及时止损。
这一关的扣分操作是:过于心急、主动撩底牌、恋战太久,操作失误的后果不是导致游戏直接崩盘,就是被卡在第一关白白耽搁过多时间,而且第一关就迟迟过不去的局,往往拖到最后也是没法往下进行的。
第二个关卡是热恋期,这一关基本上可以算做是游戏中的红利关,很少有人会直接死在这关上,大家只需要高高兴兴接金币就OK,金币接得多还可以转化成升级的血槽和装备,为后面继续闯关打下良好的基础。
换句话说,也就是我们在这关唯一需要释放的技能就是开开心心地提供正向情绪价值、跟对方一起轻松愉快地享受高甜的恋爱氛围,正向体验制造得越多,我们攒到的底牌也就越多,在以后的关卡中也就越能发挥更大作用。
这一关的扣分操作是:过度索取、急于找茬挑毛病、为一点小事破坏相处氛围,虽然这些操作不会让你在这一关就直接出局,但最容易攒底牌的时候你却在忙着闹脾气,那等到后面需要迎战的时候,你发现自己两手空空就该傻眼了。
3.
基本上红利关过后,我们就会直接进入难度最大的一个关卡,无数妹子会死在这一关上,这就是热恋期转平淡期。
我认为这一关之所以如此难过,主要是很多妹子还没从红利关的兴奋劲中缓过神来,突然而至的落差感会让大家立马就慌了神乱了阵脚,然后就频频使出各种昏招,导致游戏一路滑向崩盘。
所以这一关我们需要施展的就是迅速接受和适应变化、把注意力转移回自己身上的技能,以及稳住情绪、不动声色拉开距离的技能,主线任务是在不落把柄的前提下,给对方制造轻度的危机感和失去感,让他们有动力重新对我们燃起热情。
这关的扣分操作是:不断爆pu、用指责或没完没了的沟通等方式强行索取、动不动提分手作为威胁,所有这些操作都只会起反作用,让对方维持关系的兴趣度越来越下降。
因为在这个阶段往往双方相处的时间还不算太久,原始好感和热恋期刚刚积累起来的感情也很容易在这个阶段被快速消耗殆尽,所以这几乎是最容易game over的一关,不能在这一关解决好操作问题的妹子,就会辗转在一局又一局的短程游戏中半途而废,很难进入到游戏的后续环节。
而在成功通过了热恋期转平淡期这个最危险关卡之后,关系就已经进入了相对稳定的阶段,这时候生活中各种琐碎的矛盾也会越来越多地浮现出来,于是就进入了磨合博弈的关卡。
这一关我们需要施展的技能是:抓大放小、在原则问题上坚持框架、翻脸冷战后不轻易反扑服软。主线任务是尽量维持整体相处氛围的轻松愉快,同时也让对方明确知道哪些是不能触碰的底线,潜移默化地树立起牢不可破的规矩壁垒。
这关的扣分操作是:对小事上纲上线、对大事不能坚守原则、缺乏明晰的框架底线、一冷战就沉不住气主动服软,这些扣分操作不会一次两次就导致你游戏出局,但长远来看却会让你在关系中日渐低位,就算这局游戏拖着不死你也会玩得越来越难受,而且大概率最终还是会game over的。
如果在这一关之后你们磨合出了两个人都比较舒服的固定相处模式,你在关系中也没有任何憋屈感和低位感,那么恭喜你,基本上恋爱这个游戏的所有常规关卡你都已经打通了,你可以在后续好好享受一段长期稳定的亲密关系,只需要用微调的方式化解一些偶然矛盾、朝着你想要的发展方向好好引导即可,你所期望的真感情也会在打通这些关卡之后自然建设到位并继续累积,它本来就是你游戏打得好的应得奖励。
4.
当然除了这些常规关卡之外,我们也有可能需要面对一些随机出现的危险关卡,比如mv消耗过多导致对方严重倦怠、出现现实障碍导致对方犹豫退缩、某次过于激烈的冲突导致对方情绪化分手等等……
不管什么原因,只要关系濒临崩盘或者已经进入了崩盘状态,我们一律都应该释放大幅度后撤或者彻底断联的技能,主线任务是通过制造足够的失去感去刺激对方兴趣度和改变对方想法,一味纠缠、死不放手永远是在这种关卡上的自杀式操作,只会让局面越来越糟。
讲到这里,大家不难看出这篇文章是用打游戏作为比喻,把经营亲密关系的各个环节都串起来捋了一遍,每个环节的操作策略我们其实都单独写文章讲过。很多妹子之所以还是觉得这件事特别难,往往是因为她们无法在不同的环节之间衔接起不同的操作转换,比如在暧昧期矜持多了就忘了在热恋期提供情绪价值,在热恋期甜蜜多了就忘了在平淡期降低需求感或是在博弈期坚持原则,只有把所有环节串起来全盘考虑,把什么阶段该做什么样的事烂熟于心,才能盘活整局游戏,让自己玩得游刃有余。
不过还有最重要的两点需要我们始终牢记:第一,再厉害的游戏高手也做不到把把赢,过度的胜负欲反而会让你的技能变成束缚;第二,我们必须做游戏的主人而不是奴隶,既要有玩得风生水起的能力,也要有随时弃局不玩的能力,如果沉迷到反过来被游戏所控制,那不管你的技能有多么高超,本质上也不是你在驾驭游戏,而是你整个人倒有可能被游戏给玩废了。
简而言之,再怎么出神入化的术,也比不过内心只把它看作锦上添花的道,一切游戏本该有的位置,无外乎如此。
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