讨论|这是一个游戏策划自学打卡楼,考虑进入游戏行业的姐妹或许可以一起来学习!
来自:豆灯
12.28计划
沉迷于打牌的人终将度过相对失败的人生!不可以再打牌了!
1.《游戏设计的100个原理》原理51-54
2.《建筑体验:空间中的情节》第一章
3.天文学术词汇
4.前缀之“方向”系列,“否定与共同”系列
计划外:
《游戏行业凛冬将至,我们该如何面对裁员》,链接
《UE4关卡制作 详细分解与技巧 全七集》重温了一下,链接
12.23计划
昨天版署发的意见稿让游戏行业大地震了,我的学习重心要放在英语上了,在国内做游戏根本没有出路🤧
1.《游戏设计的100个原理》原理45-50
2.高分表达句型1-24,背并造句
3.常用词缀a-,ab-,abs-相关单词
4.前缀之“方向”系列,“否定与共同”系列
5.地质地理学术词汇
6.听力“图书馆/书店”相关词汇
12.22计划
1.《外部空间设计》P54-102
非常好的一本空间设计书,适合入门,里面列举的一些例子和数据很有用,接下来打算看深入一点的空间设计!
2.《游戏设计的100个原理》原理40-44
12.21计划
啊啊啊啊不可以再打牌了!明天一定好好学习!
12.20计划
1.《理解漫画》第八章-第九章
看完了!这本书我觉得是作者在告诉读者,怎么样通过漫画画框的排布、时间空间的过渡等等来影响读者的观感,有些地方和关卡设计有微妙的共通之处。
2.《游戏设计的100个原理》原理34-39,昨天没完成,今天继续
3.《外部空间设计》
没看完,明天继续
4.好久没背单词了,背背听力单词
12.19计划
1.《理解漫画》第七章
2.《GDC Talk》之《<辐射4>的模块化关卡设计》,链接
3.《游戏设计的100个原理》原理34-39
4.《外部空间设计》
看了一下目录只有一百页多一点,今天努力看完!ps.看了二十几页,明天继续。
5.《十行代码学会Unity》变量篇+组件引用,链接
组里姐妹推荐的Unity教程,我也看看。ps.看完了,感觉对于0编程基础还是有些困难,如果有想入门编程的0基础姐妹,我推荐先看b站up主林粒粒呀的《一口气入门Python》系列,讲解细致,深入浅出,还是很靠谱的女性up主。
12.18计划
1.《理解漫画》第六章
2.《GDC Talk》之《通过关卡编辑器设计让关卡设计师保持专注》,链接
看了开头,对于关卡设计有了经验再来看比较好,放置了。
3.《游戏设计的100个原理》原理26-33
计划外:
《游戏设计手册》01-08 by 鱼一元001
《AAA游戏策划教你新手如何制作游戏关卡以及一些小建议》by 腿短站得稳
12.17计划
打了一天牌,杀戮尖塔真好玩!
12.16计划
1.《理解漫画》第五章
2.《GDC Talk》之《关卡设计研讨会:设计<蔚蓝>》,链接
开发者说他们是以故事为核心来设计蔚蓝的结构,而我打开游戏又玩了几小关,确认这个故事并不是所有人都能看到结局……
3.《游戏设计的100个原理》原理21-25
令人疲惫的策略游戏理论,感觉快长脑子了。
12.15计划(5没完成,明天继续)
1.《理解漫画》第四章
2.《一口气入门Python》29-32节
3.《游戏设计的100个原理》原理13-20
4.《GDC Talk》之《好的关卡设计的10个准则》,链接
3分钟开始进入正题,这些准则不仅涉及到关卡设计,也涉及到叙事设计、机制设计等跨领域交叉。有趣的是,这场访谈也提到了“关卡不要做得太满,要留下一小块空间以供玩家进行想象”,和昨天看的《理解漫画》中提到的“闭合性知觉”理论十分接近。而第4条准则“好的关卡设计应该不断对玩家进行教学”也和昨天看的《游戏设计的100个原理》的原理10,“斯科特的游戏理论”进行了印证,这种学习过程中新旧知识的互相印证也是非常有意思的地方。
5.《关卡设计书-BOOK1》之“How to make a level”以及“pre-production”,链接
12.14计划(3、4没完成,明天继续)
1.《理解漫画》第三章,完成
以我看了几章的感受来说,这本书比较抽象,更适合对关卡有了初步理解的人进一步加深感悟。今天这章主要讲的是“封闭知觉”在读者观看漫画的过程中引起的想象,漫画家可以通过控制“时间、动作、对象、场景”的转变来讲述一个有关联性的故事。
2.《一口气入门Python》25-28节,完成,链接
3.《关卡设计书》book1,过程,链接
4.《GDC Talk》之《好的关卡设计的10个准则》,链接
5.《游戏设计的100个原理》原理7-12,完成
原理7和8比较有意思,7是加德纳的多元智能理论,说的是人有8种不同认知智能(空间、数理逻辑、语言、身体/运动、音乐、人际交往、内省、自然探索),大多数游戏会利用2-3种智能来制作游戏,使其适合对应的人群。8是霍华德法则,揭示秘密的重要性与其表面的无辜程度和完整度呈正比例,可以用到叙事、关卡设计、游戏机制等多个方面。
——这里是分割线——
由于我的目标是成为一个有一定编程能力的关卡策划,因此本帖的学习侧重和学习路线也是我自己规划的关卡策划进阶,只会少量涉及一些基础性的其他领域策划知识,我会列出学习列表和资料来源,供大家参考。
一. 想转到游戏行业,如何确定自己该朝哪个方向努力?
打开招聘软件,查询你想去的公司/项目/职位,查看其招聘要求,审视自己的能力,一一努力达到要求。
这里举两个例子:
叠纸(百面千相)关卡策划招聘:
1.有丰富的各平台单机游戏体验经历,尤其在动作冒险和角色扮演向作品方面有深刻体验,总体验时长不低于300小时,体验作品数量不少于10部;
2.有优秀的关卡感受力和沟通能力,并在引擎中实现关卡原型,测试并调试的能力;
3.能够在场景的视觉引导、摄像机设置、场景视觉核心元素设计方面有经验和见解;
4.忠实关卡与叙事,关卡与视觉等体验的契合度,达到打动人心的设计效果;
5.有一定的文学素养,或有美术、电影等相关教育或从业经历者优先;
6.有3A项目关卡设计经验者优先;
7.熟悉UE4引擎者优先。
另一个是国外游戏关卡策划招聘:
Epic Games(堡垒之夜)关卡策划招聘:
1. 使用模块化工具包创建建筑、自然地标以及兴趣点,设计出符合游戏规则、具有视觉吸引力和趣味性的地点;专注于打造引人入胜的游戏空间,利用内容讲述故事,推动世界中的氛围故事化;利用您的经验和工具让世界生动起来,帮助推动游戏内地点的愿景,从规划一直到发布;在协作环境中有效工作,提供意见和定期反馈。
2. 3年以上关卡设计经验,至少制作过一款游戏,有使用关卡编辑器(UE4或类似软件)的经验;
3. 具有设计和构建引人注目的第一或第三人称关卡的经验,这些关卡具有美观性和趣味性;
4. 直接参与道具摆放、照明、氛围和设计标记等工作;
5. 具有与艺术家密切合作和沟通的经验;
6. 具有随机应变和创造性解决问题的能力。
另外这里虽然没说,但这个岗位base美国北卡罗来纳州,所以必须具备良好的英语沟通能力。
由此可以看出对关卡策划普遍的要求:
1.熟悉引擎,常规游戏引擎UE4或者Unity至少熟悉一个,两个都熟悉最好(虽然这里举例的两个都要求的是UE4,但国内最常用的引擎还是Unity);
2.能够搭建关卡白模,创建有趣的关卡,并且不断测试、修改;
3.能够与美术同事及剧情同事良好合作(也就是关卡要不断和同事讨论交流,确定最终效果并且验收,中途尽量不要扯皮,明确责任划分);
Epic还要求关卡策划负责一部分场景美术和灯光师的工作(第4条)。
二. 所以接下来列出需要学习的内容:(欢迎补充)
1.UE4,不需要写代码,可以直接使用蓝图搭建关卡白模,因此必须对蓝图非常熟悉
《UE4蓝图完全学习教程》
编程知识">2.Unity,需要C#编程知识
《Unity游戏优化》
《Unity和C#游戏编程入门》
3.需要恶补的游戏设计通用知识:(有些重复,选择性看)
《游戏设计的100个原理》
《游戏玩法机制》
《游戏设计的236个技巧》(这本书挺老了,有点观点已经推陈出新了)
《游戏设计工作坊》
《设计心理学》
《游戏机制——高级游戏设计技术》
《玩乐之道》
《行为设计学:打造峰值体验》
《用户体验要素:以用户为中心的产品设计》
《游戏设计艺术》
《顶级游戏设计》
《Writing for Games Theory and Practice》
4.需要恶补的关卡设计知识:
《建筑:形式、空间和秩序(第三版)》程大锦,出版社不详
《外部空间设计》
《建筑体验:空间中的情节》
《绘画构图学》常锐伦,人民美术出版社
《理解漫画》史考特·麦克劳德(Scott McCloud),人民邮电出版社
《游戏设计:深层设计思想与技巧》
《造物理论:游戏关卡设计指南》
《游戏关卡设计》
《电影镜头设计》
《场面调度:影像的运动》
《Game Design Deep Dive : Platformers》
《Level Design : In Pursuit of Better Levels》
《An Architectural Approach to Level Design》
GDC Talks里的相关内容:GDC关卡设计
5.需要恶补的场景美术知识:
《光线与色彩:写实主义绘画指南》詹姆斯·格尔尼(James Gurney),人民邮电出版社
6.选择性学习的其他领域基础知识:
(1)数值
《游戏数值百宝书》
《几率游戏:Improbable》
《平衡掌控者:游戏数值战斗设计》
《平衡掌控者:游戏数值经济设计》
《机会的数学原理》
《游戏中的数学与物理学》
《游戏数据分析的艺术》
《博弈论与经济行为》
(2)剧情
《救猫咪》
《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》
《你的剧本逊毙了!》
《故事》《剧本》《对白》三件套
《游戏剧本怎么写》
《故事技巧:叙事性非虚构文学写作指南》
《如何描写感情》
《STORYBOARDING分镜头脚本设计》
《叙事结构》
(3)美术
《游戏动画角色设计》
《国际游戏角色设计》
《次时代游戏美术必学技术精粹》
(4)场景
《启动虚拟的场景设计魔力》
《国际游戏场景概念艺术设计》
《3D游戏场景制作》
《游戏动画场景设计》
(5)动作及特效
《动画表演规律》
《电影动作设计》
(6)运营
《运营之光》
(7)程序
《Visual C从入门到精通》
《计算机网络:自顶向下方法》
《计算机图形学与虚拟环境》
《编译原理》
《CLR via C(第四版)》
《深入理解C(第三版))》
《数据结构与算法分析 C语言描述》
《现代操作系统》
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