其他赛事|第五人格赛事科普 (第五 启动!)
来自:momo
写在最前:第五人格是一个难上手但极具观赏性的游戏,云观众看四五把比赛即可快速了解比赛流程及角色技能,总而言之,第五人格 启动!
赛事科普:
夏季赛:6-8月
ivs亚洲洲际赛:8-9月
秋季赛:10月-次年1月1日决赛
coa深渊(世界赛):线上预选赛 2-3月 小组赛 4月 淘汰赛4月尾-5月初
赛区:大陆赛区(ivl)、日本赛区(ijl)、韩国赛区、东南亚赛区、港澳台赛区、欧美赛区。
仅ivl、ijl的赛事(夏、秋季赛)可以打积分争两个保送名额。(保送为秋季赛冠军直接保送,第二个名额为积分相加最高者得)
游戏科普:
游戏玩法:
非对称性对抗竞技类游戏,一场游戏中有一位监管者(屠夫)及四位求生者,以最后监管抓捕到的求生or求生逃生的人数决定胜利,抓捕两位求生为平局,三位及以上为胜利。
在经典模式中,1名监管者与4名求生者将在庄园中展开追逐与狩猎的游戏。 求生者的游戏目标为通过团队合作破译5台密码机、最终开启逃脱门并逃出庄园;监管者的游戏目标为淘汰求生者,阻止求生者方逃出庄园。 求生者无法与监管者正面对抗,但可以利用手持物与地形组件与监管者周旋,并争取成功逃脱;监管者可以直接对求生者进行攻击以将其淘汰。
地图:
目前有8张地图:军工厂、红教堂、圣心医院、湖景村、月亮河公园、里奥的回忆、唐人街、永眠镇。
BP规则:
比赛采用自定义模式,同一场比赛中不可选取重复角色,每局比赛分为上半场及下半场,上半场由A队伍的四名求生者对阵B队伍的一名监管者,下半场则由B队伍的四名求生者对阵A队伍的一名监管者。
每局比赛开始前,选择地图、阵营权限进行分配;主场战队拥有地图权限,第一局选择比赛地图;客场战队拥有阵营权限,第一局选择阵营出场顺序;随后双方每局比赛依次交换选择顺序。同一场比赛中,双方战队共用同一个地图池,双方战队不能选择在本场比赛中已选择过的地图。同一场比赛中,被禁用的地图可再次选择和禁用。

在整场比赛中,监管者固定有4个求生者Ban位;在第一局至第三局比赛中,对阵双方队伍求生者首抢的两个角色,在整场比赛中将不能再重复使用/禁用。在第一局、第二局、筹三局、第三局加赛比赛中,求生者在每一局分别有0、1、2、3个监管者Ban位。


积分规则:
每局比赛的上下半场,队伍将根据以下规则获得相应小分:
- 比赛结束时,逃脱人数 0 人,求生者方 0 分,监管者方 5 分
- 比赛结束时,逃脱人数 1 人,求生者方 1 分,监管者方 3 分
- 比赛结束时,逃脱人数 2 人,求生者方 2 分,监管者方 2 分
- 比赛结束时,逃脱人数 3 人,求生者方 3 分,监管者方 1 分
- 比赛结束时,逃脱人数 4 人,求生者方 5 分,监管者方 0 分
每局比赛判定胜负的条件为上下半场两队的小分之和,每局比赛(包括上下半场)小分之和较高的队伍获得本局比赛胜利,反之失败;积分之和相同,则判为平局。胜利队伍积1分大分,失败队伍不积大分;平局时双方队伍均不积大分。
胜负规则:
1、 优先判断大分 BO3的比赛中,如果有一支战队在前2局取得2胜,则该场比赛已分出胜负,否则比赛还需要继续进行。 BO5的比赛中,如果有一支战队在前3局取得3胜,或者在前4局取得3胜,或者在前4局取得2胜2平,则该场比赛已分出胜负,否则比赛还需要继续进行。 2、大分同分规则 a.比赛出现大分同分情况时,优先比较双方总积分,总积分高者获胜。(即比较小分优势,以bo3为例,A B两队三局积分为4:4、5:3、2:6,大局比分为1:1,小分比分为7:9,B队胜利) b.若双方的总积分仍旧相同,则加赛一局。根据双方加赛的积分高低判定胜负。 3、若加赛仍出现双方积分相同的情况,则首先判断加赛中双方作为求生者时是否有选手成功逃生:1.若至少有一名求生者逃生,则以双方战队作为求生者时的比赛时间为判定依据,时间短者获胜;2.若双方战队作为求生者时均无人逃脱,则以战队成员作为监管者阵营时比赛时间作为判定依据,时间短者获胜。
存在感介绍:
解锁新的实体能力所需要的条件,只有监管者j可以获得。
实体能力即监管者阵营的主动技能,有些角色通常开局即会解锁一个或两个技能,并随着存在感增加解锁新的实体能力,或是增强已有的实体能力。
- 一次普通或蓄力攻击的命中可以获得500存在感
- 使用技能并命中造成伤害时,根据技能造成的伤害量获得存在感。
- 在求生者进行交互动作时,普通攻击或是部分可造成伤害的实体能力命中并与屏幕中间显示“恐惧震慑”时,将额外获得500存在感。
- 通过人格张狂缓慢获得,并于存在感大于1000后不再能通过张狂获得。
- 人格挽留不会影响存在感的获得。
- 需要1000存在感解锁一阶实体能力,2500解锁二阶实体能力。
淘汰机制:
一般淘汰以监管牵气球、挂上狂欢之椅、放飞狂欢之椅或击倒求生、血条流尽为流程,博士(一角色)因其特殊的角色机制只有倒地流血一种淘汰方式。
牵气球:
- 倒地的求生者可以被监管者牵上气球。监管者“博士”除外。 一般情况下,不同监管者牵起气球的时间各不相同。
- 监管者抓到躲进柜子的求生者后将直接将其牵上气球。当监管者抓到求生者机械师的玩偶将先将其牵起再放下。
- 被牵上气球的求生者可以挣扎,当挣扎达到一定时间而监管者依旧未将其放上狂欢之椅或将其从气球上取下时,求生者将被判定挣扎成功。
- 每一次挣扎会增加6%的挣扎进度。停止挣扎一段时间后,挣扎进度将先不再增加,而达到一定时间后,假如没有再次挣扎,挣扎进度将以相当于每次3%的速度不断增加。
- 挣扎成功后,求生者将恢复至1/2的恐惧值并可以重新行动。而监管者会短暂陷入不可行动的状态。一般情况下,监管者的挣脱眩晕时间均为5.92秒。 挣扎掉落僵直不可被辅助技能兴奋免除。
- 假如牵气球的监管者在牵起求生者途中被其它求生者击晕或被骑乘状态下的野人撞中,被牵气球的求生者会立即恢复至可行动状态。
- 假如监管者在牵起气球后被击晕,被牵气球的求生者会直接挣脱,并播放掉落动作僵直。
- 正常(中途不停止挣扎的)情况下,当求生者挣扎的累计时间达到16秒时,求生者将成功挣扎下来。
- 如果求生者在途中被从气球上放下,则挣扎的进度将会直接增加25%。
- 求生者和监管者的部分外在特质和人格天赋会影响到求生者的挣扎速度。
气球刀:
- 监管者在牵起气球后也可以进行攻击。在此状态下,攻击的前摇和后摇都会有所改变,攻击距离会有所缩短,攻击动作也会发生改变。称为气球刀。不同监管者气球刀的攻击前摇、后摇与攻击距离各不相同。
- 使用气球刀击中求生者不触发擦刀。
狂欢之椅:
- 除“博士”以外的监管者可以将被牵上气球的求生者放上狂欢之椅。
- 此时该求生者不能行动,但只有机械师仍可以操控自己的道具。
- 在一局游戏中,被挂上过狂欢之椅的玩家在右上角角色职业与玩家昵称中间会出现红色印记。
- 其他求生者可以看到被放上狂欢之椅的求生者的位置,也可以看到该求生者附近一定范围内监管者的位置。
- 在狂欢之椅加载完毕前,该求生者可由其他的求生者救下,救下后,恐惧值恢复至1/2并可以重新行动。
- 假如狂欢之椅加载完毕而该求生者还未被救下,则狂欢之椅将会播放飞天/遁地动画,该求生者将被淘汰出局。
- 一般情况下,狂欢之椅加载完成需要60秒的时间。
- 求生者和监管者的部分外在特质和人格天赋会影响到狂欢之椅的加载速度。
救人:
- 其他求生者需要移动至狂欢之椅前一定范围,在播放完成救人读条后,方可将求生者救下。一般情况下,救人时间为1秒。 在一定位置处,求生者牛仔可以通过使用手持物“长鞭套索”直接在远处将狂欢之椅上的求生者救下。 在播放救人动作时,狂欢之椅不会继续加载读条时间。
- 每个求生者在第一次被送上狂欢之椅时,狂欢之椅进度都会从0开始加载。
- 如果求生者在狂欢之椅进度超过1/2之前被救下后,再次被送上狂欢之椅,则狂欢之椅进度会从1/2开始加载。求生者画家除外。
- 如果该求生者在狂欢之椅进度超过1/2时被救下后再次被送上狂欢之椅,则狂欢之椅会直接发射,该求生者将被直接淘汰出局。画家在第三次被送上狂欢之椅时同样会被直接淘汰。
天赋(符文)、辅助技能介绍:
监管求生均有120天赋点,部分天赋有三层,需要点完才能给后置天赋加点。天赋中有四个最终天赋(在四条线的最末),最多点两个最终天赋。
辅助技能为监管者特有。
监管者:

因为每个小天赋都很重要,楼主仅介绍最终天赋。
禁闭空间(封窗):当监管者跨过窗户时,可以封住窗户20秒,期间求生者不能再翻越这个窗户,监管者可再次跨过被封住的窗户解除封禁。
张狂:监管者在游戏开始后一段时间内将持续获得存在感,存在感的获取会在解锁一阶技能后停止。
底牌:战斗开始120秒后可更换一次辅助技能,冷却时间按照比例返还,只能更换一次。
挽留(一刀斩):大门通电后,获得力量提升,普通攻击击中后将对求生者造成额外一次正常普通攻击伤害,状态持续120秒。
补充:耳鸣(默认携带):当你距离一个求生者36米范围内,会获得一个提示。

辅助技能

求生者:

飞轮效应:携带该特质会获得主动技能-飞轮效应,技能效果:向角色面朝方向冲刺3.5米,0.4秒内免疫绝大多数伤害和控制,冷却时间120秒,开局冷却时间50秒。
回光返照(大心脏):逃脱门通电后,立刻恢复一半恐惧值并增加50%冲刺速度,持续5秒。
化险为夷(搏命):当在狂欢之椅上成功救下求生者后,自身和该求生者会进入20秒无敌时间,期间不会进入倒地状态,不能被治疗;期间受到的导致倒地的伤害将在无敌时间过后瞬间生效;成功救下求生者后,施救者的该天赋不会再次触发。
膝跳反射(双弹):跨越窗户后,冲刺时增加50%移动速度,持续时间3秒,冷却时间40秒。 跨越木板后,冲刺时增加50%移动速度,持续时间3秒,冷却时间40秒。 两种效果的冷却时间独立计算,若在监管者的警戒范围外触发,则移动速度的增加值降低为25%。
绝处逢生(自愈):倒地后可以突破自愈上限,自行恢复到受伤状态(0.5血状态);同场游戏中只能恢复1次。
比赛常用体系介绍:
监管者:
监管者普遍分为3个流派:追击流、守椅流、控场流。而选手一般会分为邦系、巫系两个派别,在游戏数值膨胀前二者角色池差别较大,随着三体人开始崭露头角,二者除了绝活(邦邦、女巫)之外的角色池开始统一。
注意!三者间并无严格界限,会有监管同时符合两个,与其说是流派更像角色的三维。接下来介绍的角色以常见流派来分类。(因为角色技能太过枯燥,楼主仅做简单角色强度科普,不涉及技能介绍)
单刀:仅能通过普攻造成伤害,无法形成多段伤害,一般为追击流,如双红、守夜人。
多刀:除了普攻还可通过机制造成伤害,形成秒杀效果,如渔女、邦邦。
追击流:击倒速度快,守椅偏弱。
守椅流:可以通过守椅造成双倒or救不下人的情况出现,以此扳回局势。
控场流:通过消耗求生者道具、打残血量,使求生疲于奔命,可以创造奇迹开门战。
下面的退环境仅指在职业联赛中,且在第五人格监管者中熟练度>=角色强度(歌剧除外)。
追击守椅控场流:
- 歌剧演员:三体人中的三体人,在人类版本下,在2023ivl秋季赛以一己之力扳平了监管求生得分比,是第五人格赛事以来最平衡的一集。虽然是单刀,但凭借数值拥有着极致的追击能力与控场,在其他监管被一溜三台苦苦求一个平局时,歌剧(未削弱版)默默三抓起步。在2023ivl秋季赛季后赛中,歌剧削弱加求生应对方式成熟加监管选手熟练度不够,导致歌剧强度大幅下降,令人唏嘘。
追击流:
- 红蝶:单刀,双红之一,赛事常青藤,但因为在赛场上的拉稀操作而被质疑退环境。不过,随着第五人格大拉点的时代来临,你蝶已焕发第二春。
- 红夫人:单刀,双红之一,相比红蝶被质疑退环境,开启了第五人格魔法时代的红夫人通过23秋季赛的幽默表现证明了自己的羸弱,拒绝板间博弈的人终被马拉松婉拒。
- 守夜人:单刀,小六边形战士,上一代版本之子,在削弱后控场能力有所减弱,唯万金油的属性不变,保平神器,监管必备的角色belike上单三姐妹。
- 蜘蛛:多刀,有秒杀能力和绝对留一能力(做不到的建议退役),大部分留一局的最优解。
- 使徒安(猫猫人):拥有最针对ob位的沉默,一般保平。
- 杰克:原始人,(除绝活外)不知道为什么你会上场,可以看成纯白板。
- 鹿头:原始人中的原始人,不懂你为什么会上场,但确实有极强的节目效果。
追击守椅流:
- 26号守卫(邦邦):多刀,可通过炸弹造成0.25伤害,守椅极其强势,移速慢,会出现开门战跑不过求生的爆笑场面,目前马拉松选手云集,短腿机器人的未来一片黑暗。(视力一般挺差的)
- 雕刻:多刀,除了绝活已经彻底退环境。
- 渔女:多刀,可通过水汽叠加湿气爆炸造成伤害,上下限都很高,张狂渔女基本可以保平,也是应对冒险家的好法宝。
- 爱哭鬼:多刀,看个人熟练度,高则秒杀低则纯加速,在23秋季后赛中拥有百万传送的名场面(选手传送错误后四杀变三跑)。
- 小提亲家:多刀,冷门角色,被誉为“小抽奖家”,一般情况下是幽我一默。
- 孽蜥:多刀,加强后强度不错,但由于比赛服还没更新,暂时保留观点。
- 蜡像师:多刀,同一个角色在同一个选手手下打的又香又臭也是一种本事,强度不错。
追击控场流:
- 小丑:远古监管,走熟练度,曾有老将不死四杀获胜,今有新人绝活小丑逆袭夺冠。观赏性高,上限高下限低,被克制角色多,挑地形。
- 破轮:走熟练度,克制奶妈角色,和小丑一样挑地形,观赏性同样很高。
控场流
- 梦之女巫:单刀,三幻神,练习成本高,疑似退环境。
- 疯眼(老头):多刀,三幻神,极其冷门,职业队中目前没有绝活(dou队中musk好像是绝活老头,但因被耻辱四跑已被lz开除),可以在深渊民间队和日本赛区战队中见到。
- 摄影家(约瑟夫):镜像伤害折算机制应该可以算多刀,曾经有过高光时刻,在区域选择出来后彻底退环境。
- 隐士:伤害平摊机制,可以通过电机破译平摊机制(并不是破译完全平摊,只是便于理解)进行控场,守椅在技能充足的情况下有优势,未来可期。
- 记录员:单刀,怕ob,感觉已退环境。
求生者:
角色有四种定位:ob位、牵制位、辅助位、救人位。ob位都可以当牵制位使用,但牵制位角色远远多于ob位。求生首发一般由1辅助、1救人、2牵制/1牵制1ob组成。
- ob位:通过道具对监管造成眩晕等效果,既可牵制,也可以保护队友(监管将求生挂上气球运往狂欢之椅时,如被眩晕等,可使该求生直接获救)。
- 牵制位:有时也称单溜位,牵制监管的能力强。
- 辅助位:通过道具帮助队友转点。
- 救人位:名如其实,机制/道具可降低救人失误概率,一般破译速度慢。
- 副救人位:一般有强赶路能力及自保能力,在救人位失误/上椅的时候代替救人位救人。
求生者的道具/手持物分为一次性、消耗型和增长型,幸运儿有两个道具位,除此之外的求生只有一个。求生者可通过箱子补充道具,部分求生道具不可更换(增长型和部分消耗型),部分消耗型道具的求生需将道具用完后才可携带/更换新道具,部分道具有冷却,只有少数道具可从箱子获取。
部分角色介绍(太多懒得写)
- 啦啦队员(啦啦、哔哔):牵制辅助,增长型,可加速可帮队友/自己减少道具cd可陪跑,人类有自己的员神。
- 古董商(古神):ob牵制,消耗型,拥有唯一的击中止戈(缴械)效果,使监管不可使用普攻,也可通过机关萧打邦邦的雷、爱哭鬼的火等,神字辈。
- 律师(微调哥):牵制,消耗型,不会被震慑,跑得可能比监管快,马拉松职业选手。
- 杂技演员:牵制副救人,消耗型不可更换,下限高,万金油,地位高,一般不会出现失误。
- 病患:牵制副救人,消耗型,和杂技一样,一般小图杂技大图病患,可以和心理打情侣小连招,比监管跑得快。
- 心理学家(三刀姐):牵制,固定道具,唯二奶妈,转移伤害(仅可将别人转给自己),被追时相当于白板,但有1.5的血量。
- 调酒师:牵制辅助,消耗型,唯二奶妈,可给队友/自己喝酒增加0.5/0.25血量(盲女、空军、小女孩、啦啦因未成年限制不能饮酒),在喝回血酒后进入微醺状态,此期间内如未受到使其倒地的伤害便可回血。加速酒仅可自己饮用,有两瓶回血酒一瓶加速酒。
- 空军:牵制ob,一次性,枪可使监管进入4.5s的眩晕,可帮助转点或放黑枪ob一下。空调体系,用枪使队友稳定喝酒回血。
- 飞行家:牵制,消耗型,拉距离的神,吃熟练度。
- 勘探员:牵制ob,增长型,三连磁铁可保队友活,热门ob。
- 先知:牵制辅助,需自己努力增长型,可远程给队友套鸟(盾),t0级别,但被多刀血克。
- 祭司:牵制辅助,增长型,帮助转点,t0级别。
- 玩具商:辅助,消耗型,跳板可快速转点。
- 昆虫学者:牵制辅助,可远程帮助队友。
- 大副:t0救人位,消耗型,使用专武有5s小搏命。
- 佣兵:t0救人位,消耗型,机制不改永远t0。
- 野人:救人位,专打歌剧。
部分游戏术语:
电机:指密码机。
修机:指破译密码机。
压机:指求生者将最后一台密码机破译至99%的状态,以便在危急时刻瞬间破译完成,触发“回光返照”(大心脏)天赋。
备注:回光返照天赋会减少相当于一次普攻的恐惧值,因此通常求生者会压好最后一台机,在求生者被监管者击中、监管者进入擦刀硬直,或求生者与地形交互完成但监管者尚未交互完成时点亮,以触发回光返照天赋,借助监管者的擦刀或交互时间,通过回光返照的回复与加速效果拉开距离。
炸机、爆米花:指触发破译QTE后校准失败,触发破译进度回退。
亮机:指密码机破译完成。
合修:指多名求生者共同破译同一台密码机。
点修:指求生者通过反复在破译和移动间进行切换以防止被监管者发现或出现校准。
强修、抢修:指当密码机剩余破译进度不多且监管者在附近时,求生者团队不顾监管者的压力,强行破译密码机的行为。“抢修”也指摄影师的对局开始时两名求生者合修,以在第一个镜像结束前亮掉一台机的行为。
遗产机:指被求生者破译了一定进度,但没有彻底破译完成的密码机。、
大遗产:破译进度较多但尚未完成破译的密码机。
倒遗产、压遗产:指求生者在遗产机附近被击倒,或者击倒时靠近其他队友的密码机使得其被迫暂时撤离而形成遗产机的状况。一般来说,在遗产机附近倒地会导致求生者无法继续破译该密码机,进一步导致求生者阵营密码机破译速度被拖慢,因此应尽量避免。
三连机:指三台距离相近的密码机
血线、赤线:指求生者被放上狂欢之椅后加载条的进度。
卡血线:指前往救人的求生者通过等待狂欢之椅加载进度达到更靠近半值或满值的状态再前往狂欢之椅前进行救人博弈,以达到争取修机时间的效果;也指求生者通过不断救人,以达到延缓狂欢之椅加载速度的效果。
过半秒救:指求生者的狂欢之椅进度过半之后立即被救下来的行为。 (经测试不考虑任何天赋影响狂欢之椅进度为30/60秒)承接上文,如果进度过半,下次被放上狂欢之椅时将立即被淘汰。因此过半秒救对于求生者阵营是极其不利的,反之对监管者而言则是极为有利的。 对于求生者角色画家,由于其机制,没有“过半秒救”的概念。 卡半救:指在狂欢之椅加载条即将超过一半前的时候将人救下。
压满救、卡死救:指在狂欢之椅加载条将近读条完成的时候将人救下。
无伤救:指施救的求生者在整个救人过程中(前往救下在狂欢之椅上的求生者的途中,与监管者进行博弈并救人的过程中以及救下人之后在被救的求生者被击倒或监管者转移追击目标之前)均未受到伤害。
双倒:指救人之后,施救的求生者和被救的求生者双双倒地的情况。双倒在救人行为中通常对监管者有利——因为多了一个不能自由行动的求生者,求生者阵营破译/补密码机的速度会极大下降(出现这种局面时,监管者一般平局起步)。 红圈:指求生者在触发人格化险为夷(或触发大副机制催眠破除,入殓师机制附容返生)后遭遇监管者大于或等于总健康值的伤害,在天赋触发期间不会倒地,天赋结束后伤害统一结算。
掏哥/上手掏:指救人过程中不进行任何博弈直接进行救援的行为。
秒倒:指求生者在被监管者追击后不久(一般不多于40秒),即被监管者击倒进入倒地状态。
吃震慑:指求生者受到恐惧震慑,即受到监管者的一次普通攻击伤害的同时还会受到额外一次普通攻击伤害(一般来说吃震慑后求生会直接倒地)。
压脚印:指求生者利用走动、虫群萦绕等方法使监管者无法发现求生者的位置。这一举措通常在地形复杂的地区使用更为有效。在救人时也可以使用这一措施以防止监管者提前拦截。
消擦刀、取擦、解擦:指求生者被监管者击中后通过技能取消监管者攻击擦刀。
卡位、肥胖流:指求生者利用站位卡住狭窄地形,以拖延监管者追击队友,所造成监管者必须绕路而行。当然,监管者也一样可以利用这一特性来阻止求生者救人等。
打团:指多个求生者一起帮助队友抵挡监管者的攻击或技能,以帮助某个求生者牵制更长时间或逃脱监管者追击。
扛刀:指求生者帮助求生者队友抵挡监管者的攻击或技能,以帮助其牵制更长时间或逃脱监管者追击。
一遛:指求生者第一次挂上狂欢之椅前的牵制。
二遛:指求生者从狂欢之椅上被救下后继续牵制监管者。
摸血、补状态:指求生者进行治疗,将状态恢复到健康(满血)状态。
卡耳鸣:指求生者躲藏在一定的地形点位附近,以此使监管者触发人格天赋“耳鸣”,干扰其对场上局势的判断。
贴门:指密码机压好后,未在压机且未被追击的求生者提前靠近大门以达到大门通电后尽可能快速开启大门的效果。
上挂飞:指某位如果再被挂上狂欢之椅就会立刻起飞的求生者。
打针对:指监管者对于某一求生者进行针对性抓捕,为的是尽快使求生者阵营减员。
骗技能:指监管者通过假出刀或出刀后转视角,迫使求生者使用技能(如飞轮、香水)。
守机子、守遗产:指监管者围绕数台密码机或遗产机来追击、控场。
守椅:指监管者围绕挂有求生者的狂欢之椅通过拦截、椅前博弈等操作博取优势.
挂遗产:指监管者把抓到的求生者绑在距离遗产机近的狂欢之椅上。挂遗产的意义很大,因为一旦有求生者胆敢接近该密码机,监管者大可做出追击、甚至击倒该名求生者的策略,从而迫使求生者换一台密码机进行破译。详细涉及节奏、双倒等。
最后plq推荐一下个人认为观赏性较高的比赛:)
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