Blender 几何节点编辑技巧
南Revolver
Blender的几何节点发展时间不长,但是经过不断的完善发展,节点的数量量接近100多个 。
几何节点本质上是修改器,你需要在现有的3D模型上进行添加,可以在右边栏的修改器属性中添加几何节点,也可以在几何节点工作区点击新建几何节点。
几何节点的底层逻辑和材质着色器的节点编程都是一样的。都是可以进行程序化编辑,它的最大的特点就是可以进行动态的控制,相比较于静态3D建模(一旦设计好,后期要改动需要手动做很多的调整和变化)动态控制只需要变化参数配置,就可以动态改变3D造型,不会有造型匹配问题,材质也动态无缝链接。特别适合大规模场景布置和特效动画的设计。
输入与输出

图1
新建几何节点,默认两个节点, 组输入与组输出.
两个节点之间,添加其他节点,生产输出,不展开说.
1,组输入输出添加新的接口



拓展接口,提高自由度,复用性

善用#frame,与动画帧联动
排版

并入新框,并命名,设置颜色,字体大小,以更好的区分,查看

需要复用,节点多的,可以建立组,以简化,提高效率.

善用框,做到区分,以更友好的形式查看,呈现条理的思路


组数入可以复用,尽量减少节点一连多的情况,提高节点阅读的友好度

善用存储以命名属性与已命名属性这两个节点,可以有效降低连线复杂度,提高节点阅读性

选择相关节点,右键点击连接预览器,可以预览到此节点的内容,便于调整修改.
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