讨论|当我们谈论女性反派时,我们在谈论什么?
momo
标题的“反派”是很笼统的说法,它可以用来代指所有在游玩过程中和玩家一方的目的有所不同,从而在各阶段与玩家构成对立的角色(阵营)。不过鉴于这个范围过大,所以我们只将其限定为在导轨式设计的游戏推进过程中,必然与玩家构成对立的角色。举个例子,《博德之门3》的艾琳女士,可能因为玩家的选择而变成队友或对手,就不在我们的讨论范围内;而要达到结局必须杀死的奥林,则属于我们讨论的对象。
那么接下来进入正题。之所以提出这个问题,是楼主在玩《艾尔登法环》的过程中,发现游戏虽然能够自由设定主控的性别和各种特征,但在可以判断性别的BOSS(不能说人话的比如艾尔登兽,不在考虑范围内,但像死龙和黑剑这类明显在剧情中有人性描述的,我们可以加以讨论)的设计中,却仍然存在非常刻板的理念。按理来说,相较于基于现代社会的世界观,原创世界观往往脱离现实生产水平,本可以进行相应的大胆创作,而结果却往往不尽其然。我们在此先以法环为例,然后拓展到其它游戏。
首先,外表设定,男性BOSS可以丑得奇形怪状却很有压迫感,全年龄段都有,但女性BOSS除了强大危险,但仍旧需要美丽,而且一般是青少年的女性形象。其次,内驱设定,男性BOSS往往具有各式各样的目标追求,女性BOSS的追求则基本局限于性缘和家庭。最后,游戏讨论,女性BOSS往往被边缘化或性化(包括在同人中与另一方绑定或直接被性缘化)。



这一类例子在其它游戏数不胜数。



我们可以将其与同一个游戏中男性BOSS的设计比较。





当然,这并不意味着没有不凶恶的女性反派设计,比如《博德之门3》的鬼婆。但遗憾的是,这一设定仍然来源于西方历史上对女性的污名化刻板印象——巫女,而且对其的塑造没有什么立体之处。

当然,以上的样本非常有限,因为就我有限的游戏体验中,更多游戏根本不存在女性反派。这些游戏中的女性更多是男性主角的母亲、妻子、女朋友、女儿、朋友,充当帮助者或必要时刻的牺牲者。一旦将考量的目光置于与现实联系更紧密的题材之中,则这一情况尤甚。
归根结底,游戏与多数文艺作品一样,本身在制作和游玩过程中都存在道德实践与伦理演绎。对游戏中人物的安排,也体现了制作方和玩家的道德选择。反派相对于主角天然的道德劣势,反而更能允许对于负面价值与伦理的探讨,也能够更全面地说明人的多样性。而在这样的伦理低谷中所诞生出的邪恶的崇高,则在部分时刻更引人瞩目与发人深思。女性反派的缺失和塑造的单一化,本身说明设计者对女性的扁平化理解和相应的道德期待。虽然近年来,已经有越来越多的游戏设计考虑到了主控的性别自定义,但在无法被玩家选择的剧情之中,仍旧存在大量的刻板定义。
我们需要更多的女性反派!
也欢迎和期待姐妹们多多推荐、多多讨论有精彩的女性角色尤其是反派塑造的游戏!
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