拳头野区设计师剧透:大幅提高打野回报
睡不醒的麥兜兜(愿昨日可忆,未来可期)
我们已经在过去的几个版本里对野区进行了些变化,能减缓对线期早期的压力,也不会让打野英雄碌碌无为。我是Statikk,是季前赛野区改动的设计师,我会简单地和你们聊聊我们打算如何来实现这个目标。 降低前期对线压力 第二赛季在前期非常适合打野英雄为队友打出优势,虽然这对游戏有不少积极的意义在里面,但现在的早期Gank成功率实在太高(尤其是草丛伏击),这会让对线的英雄在早期如履薄冰。这直接造成的后果是大部分缺乏远程打钱能力或是逃生能力的英雄难登大雅之堂。 为了降低前期的对线压力,我们决定让2级Gank变得稍微困难一些,并提高打野英雄去Gank的风险。为了实现这点,我们提高了野怪的伤害,这意味着打野英雄如果要前期Gank的话,血量会非常低,而且大部分英雄将会没法鞋3药出门打野。你要Gank的话,总是要付出一些代价的。 提高野区存在感 在第二赛季时,强大的打野英雄有着出色的AOE能力,非常实用的技能,然后Gank效率也很高。这季前赛里,我们对野区的改动会确保那些在别的地方有长处的英雄一样能在野区闪光。 首先,我们会提高野营中大怪的血量来平衡AOE型英雄的打野速度,这会让善于对单目标输出的英雄,比如普朗克,有更强的野区竞争力。 其次,我们将会随着游戏的进行大幅提高打野的回报。(钱和经验)并削弱他们的成长(血量和伤害的成长)。这会让打野英雄能很容易地平衡打野效率和Gank频率,能让他们获得更多的钱和经验。这个改动能让发育型的打野英雄,比如易大师,能更容易地成长起来并主宰比赛。 最后,和早先提过的一样,我们会提高野区怪物的总体输出。这会让高回复型打野英雄,比如沃里克或是费德提克这种高续航力的英雄重返野区。 新的道具将会在未来的几个版本中问世,他们的主要客户是当前版本中缺乏打野能力的法师或是AD施法者。 有效生命和其他改动 除了上文所说的,我们会对野区做一些微调,包括: ·野怪现在会攻击最近的目标,而不会一直追着第一次攻击他们的人,让他们的行为显得更合理些。 ·四鬼的收入将会降低,而三狼和石头人的收入将会提高,因为他们在的位置比较难打。 ·四鬼的射程将会降低,而且蓝鬼将不再会离开营地。如果你是中路的AP法师,想要刷四鬼的话会比以前困难一些。 ·石头人的移动速度大幅提升,让他们难以被风筝。尤其是早期蓝色底部的那俩。 综上,我们希望在季前赛中的改动会让野区适合更多的英雄,让他们在其中找到自己的定位。无论哪种游戏方式都该是可行的。我们不希望赶走任何一种现在已有的打野方式。 和往常一样,我们非常欢迎听到你们的声音,而且我们也希望你来分享你在新野区的经验。
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