【扫雷高手速成】(转)
Little Promise(啵啵咯咯啵啵哩啵啵哩啵)
〖前言〗 同学们好,又看到Ok的文章了.不要太激动,这次我们不讲CS,也不讲俄罗斯方块,我们要讲的是所有Windows上都有的一种老少咸宜的游戏——扫雷. 大家可能会郁闷:扫雷有什么好讲的阿,简直太简单了!再说扫雷也不好玩阿,谁没事到网吧玩扫雷阿?除非是脑子进水了.不过大家可能不知道,经常玩扫雷可以提高你的分析判断能力,逻辑思维能力,更能提高你鼠标的点击速度和精度,这些不要说对当今任何一款流行游戏有用,对你电脑水平的提高,甚至日后为人处世,从扫雷里悟出的不少道理也十分有用! 好了,不再废话,我们现在就来看看Windows集成的这款扫雷游戏. 〖扫雷小传〗 我们已经无法得知这款经典游戏的最初创意者究竟是谁,只知道第一个为我们带来了扫雷游戏的是微软公司的罗伯特.杜尔和卡特.约翰逊两位工程师.这款游戏最初在Windows3.1上推出,经过一系列Windows操作系统的升级,直到我们现在玩的扫雷游戏.不过,和最初的扫雷游戏比起来,仍然只是绘图模块的改变而已,就连帮助文档,微软都懒得去改一个字. 这款游戏的玩法是在一个9*9(初级),16*16(中级),16*30(高级),或自定义大小的方块矩阵中随机布置一定量的地雷(初级为10个,中级为40个,高级为99个).由玩家逐个翻开方块,以找出所有地雷为最终游戏目标.如果玩家翻开的方块有地雷,则游戏结束. 〖基本操作和术语〗 点:在方块上单击左键,作用是将该方块打开,并将显示该方块周围8个方块中的地雷个数,若一个也没有,则继续从8个方向往外打开方块,直到碰到周围8个方块有地雷时才停止. 标:在方块上单击右键,作用是将该方块标记为地雷. 压:在某个已打开的方块上同时按下左键和右键,作用是当该方块内显示的地雷个数和周围被标记的方块个数相同时,就替玩家点开周围未标记的方块.如某个方块上显示数字①,而旁边已经标记了一颗雷,那么在这个方块上压,就将自动点开其它7个方块. 模样:一大片未打开的方块. 阵:一个数字N旁边恰好有N个方块的情况. □③ ②② □□ □□ 尖:一个数字①旁边只有一个方块的情况,是阵的特例. ①① □① 短排:3个或4个在一起的数字只有一边有方块的情况. ①①① ②①①② □□□ □□□□ 长排:5个或5个以上在一起的数字只有一边有方块的情况. ②①①②② □□□□□ 坑:排中心某个方块被打开的情况. □□ □□ 猜雷:两个或者更多方块被包围在雷中,无法判断的情况.() ■■■■ ■□□■ ---- 开局:游戏开始时在未碰到地雷时创造出模样. 解局:所有地雷都已被标记,即游戏胜利. 〖何为高手〗 近来四处出差,扫雷高手倒也见了几位,至于中级初级菜鸟更是数不胜数.各人都有各人的玩法,不过高手毕竟有高手的特点,下面随便说一说,如果说的不对,还请见谅. 一般普手的特点是不肯动脑筋,经验较少,只有运气较好时能够解局.面对任何一个模样,总是从最简单的地方(尖和阵)入手,然后一路压过去,在面对压不开的情况,就会马上转向另一个模样.当压完所有的地方,还没有解局时,就开始冥思苦想,最终往往猜雷而死. 高手的特点是肯动脑筋,经验丰富,如果不是运气特差,一般都能解局.总是在某块模样上标完能识别的所有雷之后才开始压,然后再重复以上过程. 当然,还有极少数朋友连③和④的阵都看不出来,那就无语了.. 〖四条经验〗 1.标出一个或者更多的雷之后,不要急着压,试着利用这些雷去判断更多的雷. 2.碰到猜雷的情况,立刻就猜,猜死就认了.如果到最后再来猜,猜死的话会很郁闷的. 3.如果开局时开出的模样非常非常好(开了一半左右),建议从开,因为最后一定会遇到两个甚至更多的猜雷. 4.一个模样的所有雷都已标出后,不要浪费时间去点这个模样的其它方块,当你解完局后电脑会自动帮你点开. 〖开局方法〗 有的朋友还在用纯鼠标开局,就是中了雷之后去点那个按钮,这样很慢而且很累.强烈建议在中雷之后按F2快速从开.另外不少朋友刚开出一块好模样,却又收不住手点到雷上,这样会很郁闷,强烈建议使用三甩开局,就是在左边或右边随意甩动鼠标点三下,如果没开的话再在另一边点三下,这样很容易收住手. 〖常见定式〗 所谓定式,就是经过大量实践证明一定正确的判断方法,下面将我所解过的较为常见的10种定式罗列如下: ================= ①~⑧:分别代表周围有1~8个雷. ■:代表已经标明是雷的方块. □:代表尚未打开的方块. ●:代表经过定式判断是雷的方块。 ×:代表经过定式判断不雷的方块。 ----------------------------------------------- 1、两格跳定式(最常用也最有用的定式,也叫11定式) ①① 如左图,若一个已标记的雷■的某一方向出现连续两个①时,那么跳过两格的●就必定是雷. ■□□● (变一) ■①① 如左图,不同的一点是雷■高了一格,但●的位置不变. □□□● (变二) ■ 大家应该看明白了,无论雷■和①的位置如何,●都在第二个①的斜角位置. □①① □□□● 同理,也可以从●跳到■.这三张例图都是横跳,也可以竖跳(将图反转90度即可). ----------------------------------------------- 2、单格跳定式(也很常用,又叫12定式) ①② 如左图,若一个已标记的雷■周围出现①②序列,那么跳过一格的●就必定是雷. ■□● ----------------------------------------------- 3、212定式 ②①② 如左图,若在一个排上出现②①②的序列,那么①所对应的●必定是雷. □□●□□ ----------------------------------------------- 4、31定式 × 如左图,若一个已标记的雷■周围出现③①序列,那么③对应的斜角●就必定是雷. ■③①× ●□□× 而且,1的旁边三个×必定不是雷. ----------------------------------------------- 5、121定式 ①②① 如左图,若在一个长排上出现①②①的序列,那么①所对应的两个●必定是雷. □●□●□ (变一) ①②①| 如左图,若在一个靠边的短排上出现①②①的序列,那么①所对应的两个●必定是雷. ●□●| (变二) 如左图,若雷■周围出现②②①序列,那么中间那个②对应的两个斜角●就必定是雷. ■②②① ●□● 由于旁边加了一个雷■,左边那个②事实上等价与①,所以可以变换使用121定式. (附例) ■ 很多定式都可以这样变换使用,而且使用定式时要注意是否可能有额外的雷存在. ①②① □□□ 以左图为例,如果我们忽略了雷■的存在,那么套用121定式,结果当然是错误的. ----------------------------------------------- 6、边部11定式 | ①①| 如左图,若在一个靠边的排上出现①①的序列,那么离边较远的①的斜角×必定不是雷. ×□□| (变一) | ②①①| 如左图,若在一个靠边的排上出现②①①的序列,那么除了能断定×不是雷,还能断定●是雷. ×●□| ----------------------------------------------- 7、挖坑定式 | 如左图,若一个挖开的坑里出现①,那么可以以①为起点往下再挖三个方块. □□①□□| □×××□| 常做为边部11定式的后续手段. (续一) □□①□□| 如果挖开的三个方块中,和原来的①对应的中心位置又出现①,那么又可以往下再挖. □ ① □| □×××□| 不过这次如果再在中心位置出现①,就不能再往下挖了. ----------------------------------------------- 8、对称定式 ■②②■ ×□□× 如左图,若两个已标记的雷■之间出现②②序列,那么两个②对应的斜角状态是对称的. ■②②■ 也就是说,要么两个都不是雷(×),要么两个都是雷(●),判断出一个就可以得知另一个. ●□□● (变一) ■②① ×□□× 如左图,若一个已标记的雷■旁边出现②①序列,那么②和①对应的斜角状态是对称的. ■②① 也就是说,要么两个都不是雷(×),要么两个都是雷(●),判断出一个就可以得知另一个. ●□□● ----------------------------------------------- 9、连2定式 ②②②②②②②②② ■■□●●□●●□ 如左图,若出现连②序列,先判断出两个连续的雷■,然后可以隔2跳1标出所有雷. ----------------------------------------------- 10、1221定式 ①②②① □●●□ 如左图,若在一个排上出现①②②①序列,那么②所对应的方块●就必定是雷. 〖常见的阵〗 很多朋友连②③④⑤的阵都看不出来,使人很无奈,这里举几个例子,希望能帮助这些朋友. ------------------ ②阵:(往往出在边上) ②②| □●●| ------------------ ③阵: ②③② ②③③③② □●●●□ □●●●●●□ ------------------ ④阵: ● ④ □●④ □●●●□ □●●●□ ------------------ ⑤阵: ● ● ⑤ ●⑤● □●●●□ □●●●□ ------------------ 〖综合分析排除法〗 大家也许会说,这么多定式,谁能记得住啊?要都记住还不把人烦死了. 其实这些定式都不用记的,只要大家能掌握一种推算法,那么这些定式不用记就都在你的脑子里了,而且还能自己解出新的定式,并解开定式不能解的局!这就是今天要重点讲解的——综合分析排除法. 以一个实战模样为例子,现在要你解这个局,该怎么办呢?这可找不到任何现成的定式可用. ■■② ■■② □④■ ○④■ □③② → ○③② (说明:○、◇和□是同样的方块,只是为了解释清楚才画成两种样子) □■② ◇■② □■② □■② 我们试着在④上压,但注意不要松开左键和右键,这时候○会成为陷下状态. 然后我们这样来思考,④意味着周围有4个雷,现在已经标出了3个,还有1个必定会在○中产生. 再在③上压,也不要松开,这时候○和◇会成为陷下状态. 再这样思考,③意味着周围有3个雷,现在已经标出了两个,还有1个必定会在○和◇中产生. 好,大家中学里都学过交集吧,可以推出雷只会在○中产生,这样就排除了◇是雷的可能性. ■■② ■■② ■■② □④■ □④■ ●④■ □③② → □③② → ②③② (点开◇,出现了②,旁边刚好有两个雷■,压一下,局就解了) ×■② ②■② ②■② □■② □■② ②■② 事实上,上面提到的所有定式,都是通过这种方法推理出来的.大家有兴趣的话不妨自己推推看. 实战中,大家也可以现场推理,很快会自己悟出两格跳和单格跳,以及上面列出的其它定式.唯一一点需要注意的就是没推理完之前千万不要压,一压你就又回到普手级别了.当你将能推的都推完之后,一压开一大片,那种痛快淋漓的感觉,真不是言语所能形容的. 〖后话〗 希望这篇文章能给大家的扫雷旅程驱除障碍,大家学成之后也可以向同事朋友炫耀,不过要记住是Ok教的哦:) 另外,大家不要过分看重时间成绩,那个没什么用,修改一个配置文件就能改出BT成绩,还可以让时间停止..真没什么意思,玩游戏就是为了开心,拿出来也没什么好比的.我的成绩是2/20/59秒.
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