波斯王子BOSS战心得
来自:鸡爷 Cynical(玩金属怎么了?)
BOSS战心得: 第一场与巨型BOSS-Klompa的战斗,首先要利用插入式机关加上蹬墙跑等动作来到斗技场两侧的高台,在出现瞬杀的时机时跃向BOSS,如果没有命中的话,可以依靠时光倒流的系统来配合瞬杀来把它的眼睛弄瞎。因为瞬杀的时机并不是都能一次把握住的,时机错过了就会被扔老远了。这时候就要依靠时光倒流来回到最合适的时机(匕首蓝光一闪),而且不是命中一次就行的,记得应该是一个高台三次命中(第一次是肩膀,第二次是企图抓向王子的手,的三次才是眼睛),才能干掉一只眼睛,顺利弄瞎它两只眼睛后,就用匕首削BOSS的腿,等它的体力只剩下一点时,他会像前作的第一个BOSS那样跪下,爬到它背上一轮连锁瞬杀就能干掉这个BOSS了。 第二场与女BOSS的对决与二代第一次碰到Kaileena时有些相似,会有很多拼力气的环节,在变成黑暗王子后,BOSS会不断地跳过对角线的平台,由于黑暗王子体力会逐渐减少,除了用慢动作拖住BOSS,不让她逃走外,杀那些砂灵和打破瓶罐补充体力也是个关键。 第三场严格来说不算是BOSS战,这个巨型怪物与二代的第一个巨人BOSS的设计有些类似,要先砍腿,等它跪倒了爬上去瞬杀,成功后,它会狂奔,这时候就要按操作“战车”时的方法了,就是不能让它碰壁,否则王子摔下来就OVER了,用慢动作操控会更有利于控制方向。 第四场BOSS战要面对了是“剑斧双人组”,这两个家伙的防御非常出色,是多场BOSS战当中的一个难点,第一场BOSS战可以说是因为玩家不太熟悉本作战斗的方式,但这一场则确实是有些难度的。玩家首先必须追着拿剑的BOSS砍,同时注意用翻滚的方式来回避敌人的追杀(注意不要碰到周围的烈焰了,否则要伤血的),拿斧头的BOSS会在攻击的过程中因为用力过猛而导致斧头陷进地面而拔不出来,这时候可以围着它一轮猛砍,但要注意拿剑BOSS的偷袭,一轮攻击后,拿斧头的BOSS就会损不少血了,重复一次这个过程后。接着还是循环追砍BOSS的步骤,当拿斧的BOSS那把斧头再次陷进地面时,就有启动“瞬杀”的提示了,通过连锁瞬杀两个BOSS,拿斧头那个会首先被灭掉,等拿剑的BOSS体力差不多的时候,Farah公主就会发箭相助,这一场持久战也就此结束。 最终的BOSS战要面对的是已经化身为黄金蝴蝶形态的VIZIER(注意不是麦当劳的同名虾食品哦),刚开始的时候,它会“飞得比较低”,上去一轮猛砍就是了,用慢动作的话能多砍它几下。等BOSS的体力剩下三份之二时,它就会利用旋风不断地旋动落下的石块,玩家得注意不要被石块碰到了,否则是要损血的,由于这时候,BOSS的飞行高度已经不是处于地面的王子所能触及的,玩家必须控制王子往最靠近BOSS的柱子那跑,接着用蹬墙走的方式在最高点弹跳,直取BOSS,在与BOSS接触时会出现“瞬杀”的提示,重复这个过程,成功两次命中后就能把BOSS最大的两个翅膀给废掉了,这时候,BOSS会飞到更高的地方,但周围的石块已经形成了阶梯状的分布,像平时的攀爬跳跃等行动步骤一样攀上去就可以了,不要在一个地方停留太久,因为BOSS的光波空袭可是要命的,攀到最高处,不用干什么,和BOSS来个火星撞地球,这场最终对决就算完了。接着王子会克服自己的心魔,打完斋不要和尚地让黑暗王子彻底消失,这个过程只要跟着黑暗王子一直就可以了,除了光影有些刺眼外,问题不大,等公主叫醒王子时,整个故事也到了尾声。 总结: 从综合素质来分析,POP3的游戏品质确实不俗。但是,和POP2一样,游戏的一些不足还是很明显的。从机关迷题的设计上看,两款续作都不如POP1来得巧妙。黑暗王子和普通状态的交替也只是根据情节需要设计的,无法由玩家自己来自由切换。与此相仿的还有POP1女主人公法拉公主的环节,玩家同样不能亲自控制法拉来辅助王子进行各种解迷的冒险,互动性还是有待提高。从波斯王子系列的品质和创新性的角度来分析,小编认为是一代的>三代>二代,POP3的迷题和机关的设计并没有一代来得震撼。育碧如果还想将波斯王子这个品牌作下去的话,第四代依旧遵循原来的路恐怕是会搞砸了,除非加入类似始祖版POP(1989年)当中那只小老鼠辅助解迷的互动要素。否则冒险解迷部分是很难再有什么新突破了。感觉到了三代,POP系列都和《古墓丽影》一样,遇到了瓶颈.以前常说富不过三代,但现在很多游戏在第一作打响名堂后,就开始像EA的FIFA和NBA那样量产了。如何突破,除了要倚仗新主机的机能外,更重要的还是如何创新,突破原有的条条框框,但如果过于标新立异,又根本与原来系列的世界观接不上匦,是壮士断臂放弃原有的品牌,还是做到《古墓丽影》那样砸招牌才痛定思痛,还是给一段较长的制作时间去酝酿新的构思,不要每年一部地量产下去就要看开发商自己了。 POP2之所以受到不少玩家的反弹,关键还是失去了POP1的很多乐趣,那些体操性质的动作,POP1可以作为卖点,POP2,POP3再用就只能是点缀了,POP2的动作部分是强化了,但强化的程度还未如理想。而且,POP最吸引人的应该是巧妙的关卡设计和迷题,二代却恰恰忽视了这些部分,类似一代那些天文转盘,光线折射之类的迷题一个都见不着。单纯强调战斗的同时,很多机关之类的都是吃一代的老本,而且时空转换的环节过于重复,显得有些单调和本末倒置了。一个冒险者和一个战士是有本质上的区别的,波斯王子就是一个冒险者,而不是一个纯粹的战士。如果育碧不能很好地分配好冒险部分和战斗部分的比例和分清楚孰轻孰重,那就很容易重蹈覆辙了。我始终认为打造一个精品是需要时间的,量产化的作品根本无法同时兼顾到游戏的创新和内涵等方面,这毕竟不是FIFA、NBA LIVE之类的体育游戏,改改数据库什么的又可以拿出来卖了。衷心希望POP这个系列不要再次走入当年那样的死胡同了。
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