对动画片美学作业的疑问

Dead杨

来自:Dead杨(你是世上的光,我卻在黑暗裏走)
2008-12-25 13:57:31

×
加入小组后即可参加投票
  • 菜花儿

    菜花儿 2008-12-25 16:59:25

    CG动画本来就是数字影像的一个子集,怎么能比较区别呢。

    我个人观点: 1.CG在融入动画,但是动画还远远没有被完全CG化。 CG作用于大多数动画都是点缀作用, 比如《圣斗士冥王篇》中圣域的崩溃, 日本流行动漫也好迪斯尼也好。 平面手绘目前还是主流。

    2.楼主说了手绘再扫描到电脑里处理,或者直接在电脑上手绘,我觉得就像用电脑绘画一个道理,电脑绘画不能说说数字艺术已经取代了传统的绘画艺术吧。不相信没有良好美术功底的动漫从业者可以直接在电脑上创造出较好的动漫。

    3.以后融合是趋势,但是谁也不能“包含谁”或者“取代谁”,比较两者的区别还是有意义的,意义在于如何在未来进行更好的融合且保持双方的相对独立性。

    呵呵,瞎说几句,这个问题崔老比较在行

  • 東方秀羽

    東方秀羽 (吾命王佐) 2008-12-25 22:42:09

    比较赞同LS的说法,二者追求的目的不一样,个人认为不能融合。3DCG追求真实的视觉冲击,如《金钢》中猩猩与恐龙搏斗的场面或者《指环王》中大规模的军团作战。平面CG则显然不追求真实,一时找不到合适的形容,姑且先说它追求夸张吧。(无论美型还是搞笑)私更愿意把《最终幻想》等3DCG动画算作真人电影。前段时间看了《生化危机:恶化》,效果做的不错,前半段剧情也还不错。但在看的时候,完全是把它当做真人电影看的。 3DCG在平面动画中的作用完全是点缀,也许是动画人的尝试,但个人感觉有点累赘,或者说是不协调

  • Dead杨

    Dead杨 (你是世上的光,我卻在黑暗裏走) 楼主 2008-12-25 23:22:26

    CG是Computer Graphics的缩写,称为数字图形设计,现在已经被广泛应用于设计领域,采用CG技术制作的动画被称为CG动画,一个动画是否被称为CG动画跟在制作过程中是否有手绘没有关系,而是在于它是否存在胶片洗印的过程,就像数码照片和传统照片区别一样,数码照片直接成像无需洗印,这也是为什么我们管游戏里的动画和图片都叫做CG。圣斗士冥王篇本身就是运用CG技术制作的动画,圣域的崩溃只是将背景层用3DCG制作,然后跟2DCG的人物层合成,很多动画中指得CG特效是3d和2D的合成,这就像3D背景,2D人物的游戏一样,我们国内的网络游戏厂商管它叫2.5D。不管CG动画归为数字影像,就跟不把数码照片归为影像一样,多少说不通。 3DCG的出现不是为了模拟真实,模拟真实怎么都不会达到实景拍摄的效果,3DCG会给你带来视觉震撼是因为他本身就是超真实的,3DCG中的影调,质感是现实中无法实现的,因为你没看到过,所以才震撼。平面CG也不是为了追求真实,这话是有道理的,就像广告里的商品不用实物拍摄而是用CG绘制一样,因为实物没有绘制出来的的漂亮,因为陌生化所以我们才会觉得美。

  • Aragwise

    Aragwise 2008-12-25 23:39:39

    这个问题的关键是 cg动画从其制作方法上看,当然是更接近真人cg电影(如《金刚》),当然就是使用cg技术

    而cg动画在美学上更接近于传统动画(例如《汽车总动员》等)。当然也有例外,比如说《最终幻想灵魂深处》就是在美学上接近于真人cg电影。

    这就有问题了,到底cg动画是属于动画呢还是属于数字影像?简单点说就是要问cg动画是不是动画?

    这个问题非常非常的重要..因为我们的作业就是比较数字影像美学和动画片美学的区别... 那我们在比较时,到底该将cg动画置于何地?

    还是说我们只是要比较传统动画与真人cg电影的区别,而绕过cg动画避而不谈? 希望崔老师指导解答一下...

  • 菜花儿

    菜花儿 2008-12-26 00:24:05

    CG有广义狭义之分。

    我们探讨的范畴应该是专业领域的,

    WINDOWS画图工具制作的涂鸦等应该排除在所讨论的范围外。

  • Dead杨

    Dead杨 (你是世上的光,我卻在黑暗裏走) 楼主 2008-12-26 01:52:31

    再狭义用电脑制作的动画也叫CG动画,不能因为有手绘就否认它是CG动画,不用手绘的图形是矢量图形,可矢量图也是要用鼠标确立坐标函数的,这不也是手绘吗?动画是不是CG动画是在于它是是用计算机生成影像还是传统的胶片洗印,而不是在于他在绘制时用的是笔还是鼠标,这就跟胶片照片和数码照片的区别一样,我们不能说它使用全画幅镜头拍出来的就是胶片照片,用数码专用镜头拍出来的就是数码照片。

    就算是3D动画,在贴图前也是要用手绘勾勒出轮廓,然后再选择材质渲染贴图,难道因为3D动画里有手绘成分就不算CG了吗?

    举个例子,《攻壳机动队》1995年第一版攻壳系列唯一一部采用传统的赛璐璐加胶片制作的作品,从那以后的作品都采用了3DCG技术,而第一部后来被重制成CG版的《攻壳机动队2.0》,CG动画和传统动画除了节省成本外和更高的帧数外,在色彩层次上也有更丰富的体现。

    关于3DCG在2D动画中的应用,我找到了一篇文章

    运用计算机制作动画的历史差不多也有20年了。自1995年迪斯尼的《玩具总动员》开始,应用3D CG制作的动画数目也逐渐增加。对于日本人看着长大的《铁臂阿童木》类的2D动画内也逐渐渗透进3D技术,影像效果也随之变得非同反响。(谷口隆一)   《装甲骑兵votoms》是在日本众多机器人动画中大放异彩的作品。在10月26日最新发售的《装甲騎兵ボトムズ ペールゼン·ファイルズ》里,高桥良辅监督在描绘机器人的过程中首次使用了3DCG。   83年4月播出的年番动画《装甲骑兵》,之后也曾几度制作了新的原创故事。作品中登场的人气人型兵器AT,要体现其易于操作的轻便感以及可以在地面奔驰击破敌人这一特性对于CG制作方一直是个难题。   “对于观众也好制作方也好,‘AT’应该呈现的是看起来像玩具般轻便实则叫人畏惧的形象”,高桥监督说到,“近期的《FLAG》里预先使用过3DCG来制作一些难做的画面,等到《装甲》的时候再运用就更有自信了”。   于是此次的作品中,就有了大量的AT登陆海岸、攻击敌军要塞的激战场面这类影像登场,海岸边被掩埋的无数台AT使人深刻体会到战场的恐怖。“营造量感是3DCG的强项,如果单纯的使用手绘作业就无法体现这种大群机体的活动远景了。”   “数”的魄力   为3DCG所能营造的场面感而折服的动画并非只此一处。富士台深夜档推出的大人向动画《もやしもん》(豆芽纹/农大菌物语)中也应用了3D技术来描绘剧中的菌类角色。   《もやしもん》原作为石川雅之在讲谈社《EVENING》上连载的一部讲述菌类相关的漫画。动画化决定后,CG监督八木龙一与石川先生商谈过后,便涌现出了许多有趣的提案。比如第2话里,毁掉酿造中的酒的火落菌从窗口喷涌而出

  • Dead杨

    Dead杨 (你是世上的光,我卻在黑暗裏走) 楼主 2008-12-26 02:25:55

    对于CG电影的定义,我们通常把完全用CG技术制作的电影成为CG电影,而这样没有真人出镜纯是CG合成的电影是动画。CG电影绝大多数情况都是3D的,可能因为2D的动画在对空间的表现上与电影有着差距,所以才利用3DCG技术来扩展动画的表现空间,比如《贝奥武夫》《最终幻想》《玩具总动员》。而有些CG电影却是2d和3d合成的,比如《苹果核战记》《攻壳机动队》《日本锁国》。对这类CG电影的观影经验更近似于2D动画。 对于《金刚》《指环王》这类电影只是大量运用了CG特效,如果非要把这类电影也归为CG电影,那么CG电影的范畴就被极大扩大了,连《集结号》《赤壁》都要被归入CG电影了

  • Dead杨

    Dead杨 (你是世上的光,我卻在黑暗裏走) 楼主 2008-12-26 02:29:20

    关于3DCG电影的制作,和所有电影一样,最基本的当然是要有脚本。文字脚本定好,还有写出相应的故事脚本,分场脚本等。

      脚本OK之后,接着就是设计造型和进行美术设定了,这是个艰辛的过程,故事板也是在这是时间画好的。

      根据美术的设定创造人物,建模是一项异常最重要的一步工序。三维软件建模,原理是通过建立由点组成的几何体,把一个个点拉出来,形成一定的形状。例如IDMT建模用的是MAYA软件,主要是以多边形来制作。每个人物和物件都可以由不同形状的多边形组成,可以以拉动多边形点、线条达到我们需要的人物形状和姿势。除此以外还有以NURBS曲线组合和更新的SUBDIVISION建模方式而成。NURBS曲线更柔和细致,人的皮肤等部位就是通过这个来完成的。因此它的技术要求比较高。例如马富强在制作李小龙时候就用了NURBS建模。

      建好人物以后,就开始骨架捆绑了。根据动画要求在表皮内部创建的骨架,与表皮捆绑,移动骨头,表皮也跟着做相应的移动,这个点线面产生的东西,开始变得有生命了。

      把捆绑好的成品交给动画师,由动画师在骨架上做动画。跟人的运动原理相似,只要在相当于人的关节部位的关键点作出姿势,中间部分的连接可以交给电脑完成。而在传统的二维动画中,这个过程是需要画师画出来的。这样大大节省了制作时间,提高了工作效率。

      通过上色、贴图可以让人物丰富起来。比如面部表情的变化能够最直接地反映一个人的喜怒哀乐,在这里动画人员也制作了角色的大部分表情,开心、笑、愤怒、担心、哭泣、快乐、严肃等等表情一应俱全。眼睛、眉毛、嘴巴和鼻子的形状,根据不同的需要排列组合,每个表情就成为一个面具,慕求按照角色表情需要来令他七情上面。

      故事OK,二维绘画OK,模型OK,就可以开始着手做动画了,动画可以是一帧一帧地KEY出来,也可以用动作捕捉技术(MotionCapture)完成,之后在经过灯光、材质、特效、渲染、后期剪辑,再就是配音、配乐、音效,一段动画片就几经艰辛地出世了。

    从3DCG动画制作过程中,我们也可以看出有很多步骤是需要手绘的,我们不能通过是否有手绘来判断它是不是CG动画

  • 菜花儿

    菜花儿 2008-12-26 04:11:36

    呵呵,并非说手绘的就不是CG,

    我的意思只是说如果CG影像等于数字影像,

    那现在基本所有的动漫都属于数字影像(美学?)范畴了。

    动画片有他独有的特点,是从漫画演变出来的影视艺术,

    所以在做动画美学的时候要重视漫画的美学特性。

    至于讨论了半天的CG,只是制作手段或者传播载体,

    可以为各种艺术体系服务。

  • 小猴子

    小猴子 2008-12-26 22:10:32

    偶比较赞成艺眬Lefroy的说法。 我对数字技术并不通透,不过觉得cg动画虽然的确是采用了数字技术,但是这里面的数字技术只是一种外观上的表现吧。 相对说来,在数字电影中数字技术就是为了营造幻觉和奇观(奇观最近的提及率太高了,赶赶时髦),给你视觉冲击,在cg动画中数字技术貌似并不是处于这个出发点,而更像是用cg技术来宣告“你用手绘做的,我用cg也能做出来”,是一种对纯技术的狂热。在美学上cg动画应该是更靠近手绘的动画的。


    崔老师貌似许久不冒泡了.....

  • 库布里克崔

    库布里克崔 组长 2008-12-26 22:36:42

    最近有人霸占了我上网的那套房子,上网不方便,呵呵。有次姚兰芬还是谁发短信给我,讨论了这个问题。美国动画中现在一般都用CG来代替手绘,这意味着什么? 我们在课上讨论动画片美学的时候,主要是给了当下世界动画片一个大结构的描述。也就是说日本动画片和美国动画片作为了两个主要的类型,它们在产业化和市场占有情况来说都值得我们重视,而在更深的层次——技术、美学、价值取向——日本和美国动画都更加的值得作为我们关注和研究的重点。尽管日本和美国动画各自都拥有丰富的类型和美学观念史,但是日本动画和美国动画是能够各自统一在一个美学取向的集合中的。

  • 库布里克崔

    库布里克崔 组长 2008-12-26 22:54:50

    我注意到最近宫崎骏大师说了一段言论,大意是“我始终不明白,为什么很简单的地方也要用计算机来制作。像明暗、构图这些东西还是由人来控制比较妥当。” 宫崎骏这句话也包含了让我落泪的因素。虽然他说得很平实(原话我没有记录)。 菜花儿说“如果CG影像等于数字影像,那现在基本所有的动漫都属于数字影像(美学?)范畴了”这话如果应用于日本动漫当然不对,因为日本动画中恰恰包含了大量手绘,手绘动画才是日本动漫的核心价值取向,注意,我说的是价值取向,还不是美学取向。美学取向的因素也有。只有美国动画才基本上是CG的。 美国的主流是用CG做真人电影。这才是技术狂热的极端体现。而美国的动画片,延续了迪斯尼的很多传统,或对这一传统的针对性颠覆,要么迪斯尼,要么反迪斯尼,此外还有一些政治漫画的动画版,尤其是黄色新闻的动画版。《南方公园》、《辛普森的一家》啥的。这类剧集大概也受肥皂剧的影响(明显的影响)。我们主要是说,美国人既然已经可以用CG做真人电影了,为什么要用CG做动画?既然用CG已经可以制造超真实幻觉,可以以假乱真,为什么要以“真”来模仿“假”?《金刚》的CG是仿真,《汽车总动员》的CG却是在仿假。意义何在?

  • 库布里克崔

    库布里克崔 组长 2008-12-26 23:00:37

    上面谈到的一个问题是,分野不在于是手绘还是机绘,而是2D还是3D。的确,2D在表现空间感方面不如3D。在技术上来说是这样。但是空间感不是美学的全部。 我认为“弋杨 英雄的尤利西斯已经离去”的思考很不错,值得我们严肃的讨论。在讨论的时候我们需要从技术、美学、价值取向方面反复切换。记住我们讨论的一个原则:不预设答案。 因为并没有标准答案,只有途径。接近真知的途径。

  • 小猴子

    小猴子 2008-12-26 23:04:02

    动画片仿真会不会就不像动画片了?《最终幻想》给人的感觉就不太像动画片了,或许是受一直以来对动画片观念的影响。

  • 库布里克崔

    库布里克崔 组长 2008-12-26 23:06:48

    当我们在课堂上陈述动画片美学的时候,我们是从美学上的父系开始说起的。动画片美学的父系是漫画,漫画具有一种自由精神,真人电影的美学上父系是摄影,摄影是纪实的(在PS以前尤其是),而摄影之前的主流美术,包括肖像画、风景画等等,实质上也是纪实的,这种纪实美学风格,暗中包含了相当多的权力话语,或者就是一堆权力暗示。我在课堂上说过。 到了当下我们讨论动画的技术与美学分野的时候,我们需要对动画片美学的源流有个认识,而不是一头扎进当下繁多的技术规范和制作流程中,软件不能替代美学。

  • 库布里克崔

    库布里克崔 组长 2008-12-26 23:17:13

    我目前的认识还是这样的:坚守二维传统的日本动漫不仅仅是为了省钱,而主要是一种价值取向,其次是一种美学取向。 《最终幻想》很出名,但是并不成功(不详细说明它为什么不成功)。《最终幻想》甚至可以说是一次可耻的失败。有人认为随着CG的发展,人们在3D技术的支持下很快就可以不需要真人来演电影了,可以是一部完全由CG人物构成一部超真实电影(我最近想了一个更准确的命名:幻真电影)。《最终幻想》就是这样一个例证,它希望做一个真人风格的假人电影,而这是一次真正意义上的失败。审美的主体是人,没有人作为审美主体,所有的奇观都不是奇观。大家对一部完全的仿真电影其实是一种厌恶态度,但是对一部彻头彻尾的仿假电影,却往往是欣赏的,例如《玩具总动员》。 在这样的对比中,有助于我们对动画片美学深入的理解。

  • 库布里克崔

    库布里克崔 组长 2008-12-26 23:19:17

    明天再细说,希望大家接着冒泡。偶还要准备应付明天的学生答辩。飘~

  • 神经茜茜

    神经茜茜 (个人公众号:下午9点55分) 2008-12-27 17:39:49

    偶也来举起爪子冒个泡…老师课上提到,美国动画片的特征是对行动的重视,编剧法的重要,强烈的戏剧化,单线行动,结构上没有毛病,简练明快。然而是一种“过气的美学范畴。”那么日本的动画叙事不过气的原因在哪里呢?

  • 小猴子

    小猴子 2008-12-28 17:18:49

    还有个问题,数字电影中,叙事处于一个什么地位呢?很多数字电影里面,往往我们看的就是那种惊人的幻觉啊,叙事似乎被虚弱了。

  • 库布里克崔

    库布里克崔 组长 2008-12-28 23:07:39

    先回答神经茜茜的:这个问题是来自于我的一个颇为主观的判断,我这么说是因为美国典型动画片里编剧法早就已经成熟,2000年前的古希腊戏剧就基本上是这样编剧的,而100多年前在易卜生手上这一派的编剧法达到了美学上的高峰。而日本的动画在叙事上明显就具有了很多创新性的结构方法和非常电影的方法。美国动画片里基本都是戏剧的手段,像奇观这样的手法就很少用到。而日本动画片里,奇观往往会成为主要的手段,声音也能够成为重要的手段,在声画对位的基础上把电影性给发挥得很突出。而相对来说,剧场版的日本动画片不是特别的把戏剧性放在首位,只有在漫画中戏剧性才变得异常强烈。这也说明,日本人不是说不能驾驭戏剧手段,而是出于一种故意的美学追求才那么做动画片。

  • 库布里克崔

    库布里克崔 组长 2008-12-28 23:23:09

    小猴子的问题很好。咱们06的学生很多都优秀,主要是形成了一种从小处着手、深入思考的风气。相信这对你们一生都大有裨益。 其实一般电影相对于电视剧来说叙事性就已经削弱了,对吧。电视剧的叙事密度一般要大得多,而很多电影中的情节弱化,追求的是影像本身的美学。 数字电影在目前的情况尤其如此,主要就是做奇观,否则就没有必要做那么昂贵的CG特技。在电影中,相对于奇观,叙事就相对不重要了。像《变形金刚》、《公元前1万年》、《斯巴达三百勇士》等等成功的CG大片,情节那个部分相当的简单陈腐,谁在乎呢?李安导演的《绿巨人》相对来说是失败的,我想主要的原因是不是奇观的强度弱了,叙事的强度把奇观削弱了,反而造成了观者的不满足。

  • 沙加

    沙加 (我把麻袋给你们,你们拿去装逼吧) 2008-12-30 13:11:29

    叙事上面功夫片跟CG大片倒很有相似之处,重视觉,轻叙事。 昨晚看了《叶问》,寝室几个同学一块看的,看的同时,我们就在旁边说故事接下来会怎样怎样,某个人物后面将会起什么作用,因为这个故事已经被讲述了成百上千遍了,但我们仍然被这部电影吸引,不图其他的,就为了看武打,看打得精彩,我们就过瘾,在看功夫片的时候,导演的地位在我们心中比武术指导低多了。李小龙的电影的故事也是够烂的,几乎就没什么故事,所以我们说李小龙的电影是拳头打出来的。

  • 库布里克崔

    库布里克崔 组长 2008-12-30 14:41:21

    菜花儿说《叶问》下线了,我准备去影院看,呵呵。

你的回复

回复请先 , 或 注册

177 人聚集在这个小组
↑回顶部