RPG游戏角色原画设计的方法
数位板绘画教程
分析角色扮演游戏很有趣:它是市场上最古老的游戏题材之一,不受平台限制,各种各样的设计。但是我觉得有趣的是,这种题材的机制和系统如何在完全无联系的类型里传播发展。 重玩《奥丁领域-Odin Sphere》时,我想到一个被问了无数次的问题:“RPG是什么?”你们当中很多人都能很快答出来,其实这只是表面答案,还有可以进行更多的研究。

行动与抽象: 从80年代到90年代的大部分时期,动作游戏和RPG游戏就因玩家在游戏中的实际控制程度而完全分离。抽象化的定义可以根据我们谈论的内容多样化,但对于视频游戏可以这样说: 摘要:将一个复杂的动作细分为更容易表达的事件。 当你玩一个RPG游戏,比如《博德之门 — Baldur’s Gate》,实际输入对于控制角色的行动并不重要。我不能通过按方向键控制角色迂回行进来躲避刀剑和及时把握举起盾牌的时机。相反,角色的属性和护甲值会影响战斗的抽象结果。 另一方面,动作游戏很少抽象。比如玩《 鬼泣 — Devil May Cry》时,你可以完全控制但丁的进攻和防守能力:相反,人物的属性和护甲值分解成抽象的战斗结果。

80年代和90年代大多时候的现状是题材间的分割设计。但从本世纪初,这道墙开始瓦解,RPG的特质更难界定。 继续说《博德之门 — Odin Sphere》,玩家可以像在动作游戏中一样完全控制角色的攻击和躲闪。然而,玩家的生命值和攻击强度基于两个不同的抽象升级系统。 这种动作和抽象系统的结合是动作RPG或作RPG子题材的基础。 现在,回到最初的问题:RPG是什么?大多数人会拿使用抽象系统的游戏来回应。 但如果我们只是止于此,那实际上会令定义过于宽泛,并且我可以说出以下疯狂的言论: 《战神 God of War 》和《 使命召唤Call of Duty》,也像《龙腾世纪 Dragon Age》和《 上古卷轴 Skyrim》一样属于RPG题材的一种。

RPG设计的传播: 我在自己的文章《游戏设计中的技能抽象化》里谈到:过去十年游戏系统的抽象化程度,决定了动作游戏更RPG化,RPG游戏更向动作靠拢。 这反过来又催生了一些游戏,像《无主之地 Borderlands》,含有RPG抽象系统和武器的第一人称射击游戏,或者《黑暗之魂 Dark Souls 》,包含玩家参与移动与攻击的抽象RPG。

由于游戏题材惯例和设计的变化,我们可以重新定义下RPG和抽象化: RPG:建立在玩家影响抽象系统上的游戏。 “玩家影响”很重要,因为它提供了一种区分游戏设计的方法。只说它“抽象”不够精准,因为每个电视游戏都有某种程度的抽象化创造。 没有人质疑为什么马里奥跳得这么高或者 Nathan Drake(《神秘海域》中的角色)可以准确使用各种武器。由于设计师使概念抽象化,让游戏更具有吸引力。 然而玩家影响的抽象化意味着玩家在玩的过程中,根据自己的行为和选择已经控制了抽象化。在一个角色扮演游戏中,策划师将升级行为描述为玩家通过训练和持续使用变的越来越厉害。 换句话说,剑客挥动剑的的时候将更从容,可以更好地使用它产生更多力量,而不是升级后他们的剑魔法般更具伤害性。 继续说《战神 God of War》,玩家通过收集红色球可以将他们分散到奎托斯的能力中。 随着时间的推移,玩家的剑可以产生更多伤害性,不是因为他们键盘按的更用力,而是因为武器的抽象化升级。

也可以通过使用术语“玩家影响的抽象化”排除一些特定游戏。《军团要塞 Team Fortress 2》因为其所有道具、帽子、武器方面来看都不会被视为RPG游戏。虽然有足够多的抽象化因素,但这一切都不是由玩家控制的。没有任何道具,我的体重也能产生同样的攻击力,和任何其他人的体重产生的攻击力一样的。 另一个例子是《以撒的结合 The Binding of Isaac》,游戏提供给玩家巨多的道具,极大地影响玩家体验,但没有一种可以真正被玩家影响。在这个意义上,玩家并不能控制道具的升级或降级。 关于我的文章,根据题材添加或多或少的抽象化并不能创造完美游戏,记住这一点很重要。“不想刷任务体验的动作玩家和不想一路狂按按钮通向胜利的RPG玩家大有人在。

RPG机制的扩散很有趣,设计好可以提升游戏的品质。然而,即便扩散,我们还有大量持续优化和创建新机制的RPG游戏。 随着越来越多的RPG设计师从不同的题材借鉴元素,JRPG(日式RPG)和CRPG的设计改变会很有意思。如果这意味着我们将看到更多充实RPG定义的游戏,那我的目的就达到了。
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