【FF13】65小时后终于通关
来自:绯色的空(空之音= 轻音从军记)
年末大作,终于通关了。 有很深的感受,特将体会和大家分享下。 一、画面次世代,美轮美奂。 1、这一代的最终幻想的画面确实是一大飞跃,可以说是标志着RPG游戏进入高清、甚至是全高清时代的典范。游戏即时演算的画面估计是720P插值到1080P,而过场CG动画则1080P,可以说是至今为止最接近全高清的角色扮演游戏了。 2、色彩鲜艳,很有代入感,而美工更是没的说,只有一个字赞,通篇下来就算不玩剧情不玩系统,光是看看场景,流连每一处场景都可以说是一种享受,从最开始的边境之地到サンレス水郷,从水乡到下界,从下界再回到繭,每處的場景都是值得好好品味和欣賞的。尤其是當11章初次來到下界的大草原之後,從一本道到豁然開朗的平原,讓人心中頓時為之一怔。 3、不仅在静态画面效果做得出色,最终幻想13在画面转场中也做得相当成功,即时演算和CG动画的衔接几乎可是说是无缝,而遊戲中的細節刻畫,魔法技能的表現力,已經是達到了一個相當高的水平,當高級魔法使用后,會發現地上燒焦了,還有零星的小火災在地上燃燒,更能體現出了製作人員的用心。 二、遊戲的音乐: 音乐部分一直都是植松伸夫操刀主持的最終幻想系列,而這次卻變成了浜涡正志,他走入了大家的视野,这位新的音乐总监他在继承最终幻想系列原有风格的前提下带来了不少新的色彩。游戏中的“水郷”、“夢をみようよ”、“帰郷”等等,都给人带来了与以往最终幻想系列中略有不同的感受。尤其是サンレス水郷個人特別偏愛這個BGM….很有代入感,當在サンレス水郷這個地圖聽著這裡的BGM玩著遊戲,看著美麗的景色時,真是最高的享受。 另外声优部分,這次的女主CV是阪本真綾,其他也有一些比較知名的聲優助陣,而聲優們也很完美的將每個人的性格很好的詮釋出來,我覺得十分成功。 三、全新的戰鬥系統 1、ATB:本作标志的新世代高速ATB系统,是一大技术创新。以往的RPG的回合制战斗模式已经不再适应现在人们对游戏更快、更强、更爽的追求了,从最近的诸多RPG来看,都或多或少的加入了即时的元素。而本次的ATB则是为了充分体现游戏战斗的快速、爽的感觉体现的。取消了MP的设计,取而代之的是将时间作为战斗基数的概念,正是为了这个“爽快”目标而作的重大突破,如何尽快适应、接受这个A系统,这是所有最终幻想13玩家一拿上手都必须面对的问题,这也许就是不少习惯了回合制的人觉得无所适从的原因吧。 2、Break和Chain:连击、连击,break,再连击、连击,玩下来,本作的决胜之道就是如何想办法最快破防和瞬间给予最大伤害——又是一个字,“快”。这种看着貌似简单的战术,其实在这B和C后面却有许多值得研究的要素,如何提升自身角色的破防攻击力,如何探究及针对各种怪物boss的耐性而采取合适得技能,如何组合自身的技能使得破防效率大幅提升,思考这些问题将让你逐步深入到本作的游戏战斗中去。 3、Optima:官方称其为“最佳配置”,然而我习惯将其称为阵型转换,Atk、Bla、Def、Enh、Hla、Jam,6种战斗分工的存在,使得战术思路丰富起来,而由于Optima发挥了其催化剂的效果,在只能同时出战3人的局限下,却照样使得原本单一的战斗指令变成了多元化的战术组合配置。因应战斗状况,通过O的转换,使得自己的战斗小组,既能有铁臂般的防御,又同时有压倒性的攻击力,既可以在快速削弱对方的能力前提下又增强自身,既能在承受巨大伤害的同时,给予全组复生的活力,又能立即转换,给予敌人瞬间致命的重创。可以说,熟练掌握这个O,将使你从简单的战术思考层面走向运筹于帷幄而决胜于千里的战略探索境界,面对巨大伤害型敌人,是AEH还是AHH,面对高耐性boss,是AHJ还是BBB?结合上述A、B、C,妙用O,向着最速break,5星的战斗评价迈进吧。 4、Symbo Encount:谈下这次的可见式遇敌方式,由于次世代机子的性能提升,所有怪物现在都栩栩如生的置身于你面前,你征伐的路途上,战还是避,正面迎击还是背后偷袭,一样有着可知的变数,虽然这种遇敌方式并非创新,但是这代相当成熟,对游戏趣味性同样有着一定的提升。遗憾的是,此次对于空中怪物的遇敌处理的不是太好,很多时候,飞龙在天,我却卡在地上一会而无法交战,稍微影响了游戏的流畅性。 5、召唤兽:最后说下召唤兽,本作的召唤兽出演繼承了以往的华丽,还加入了Drive模式,可以说召唤兽的使用及战斗模式更为丰富,在高清画面的支撑下,可谓相当华丽、养眼;但是不无遗憾的是,这代召唤兽总数相当少,總共才6只,而和之前的幾代比起來實在是相差甚遠,想想12的黃道12星座召喚獸以及隱藏的蛇夫座召喚獸,以及十代里的三姐妹,阿尼瑪,用心棒等。這代召喚獸數量少而且還沒有隱藏召喚獸實在是一大遺憾。 四、遊戲系統 首先要赞一下本作,大部分场景无缝连接,戰鬥雖然切換但是也是完全無縫的銜接,基本上感受不到读盘的延缓,即使到了黑屏场景转换处,也是瞬间黑屏秒读,基本上给人没有断的感觉,次世代的技能充分体现,也许正是由于蓝光的特点,一个不用进行安装的游戏竟然可以做到如此,难能可贵,可见SE的用心。而游戏中集成的系统组成元素丰富多样:切合此次最终幻想13代主题“Fabula Nova Crystallis”的水晶盘人物成长系统,界面缤纷迷幻,好看;琳琅满目的武器改造系统,武器改造等级层次多,武器改造后会变身,终极武器绚丽夺目,素材数目多,有一定深度;厚道的冥碑支线任务系统,任务数目多,而且任务关联性强,甚至以断章和隐藏区域方式出现。 不過所有事情都具有二面性,我個人玩下來雖然看似系統複雜,內容豐富,但是確實有很多不足之處,可以說這次的系統架構較大,但是裏面的內容比較空,重複性很多,有陆行鸟,但是没有了飞空艇(仅在过场动画中现身),少了自由自主、华丽的空中飞行。另外雖然看似武器改造系統,水晶盤系統十分複雜,但是其實裏面并沒有過多的可以研究之處,本作所有素材的用處就是作為武器改造所需的經驗值,而素材分类三大类感觉真少,同一大类素材除了名字、提供经验或价值可能不同外,毫无差异!而且素材到了后期,商店里都有的卖,现在所有玩家只知道一点,刷龟、刷龟、还是刷龟,只要刷到钱,就可以改造最强的武器了。我觉得12的素材就很好,将打到的素材卖出,店中便很新增新的武器,而很多稀有武器是靠打隐藏的BOSS掉落的素材做出的,这样大大的增加了游戏的可玩性。另外本作的人物成长系统虽然针对每个人有所差异,但是若是刷够了点数,无脑升就是了,缺少让人思考及取舍的限制,千篇一律。 五、剧情 对于本作的剧情很多人是褒贬不一,也许是吃了12的亏,本作采用了一本道的方式,让玩家前期强制的去剧情,因为为了防止不像12那样的高自由度,导致最后剧情被完全淡化,本作将剧情提升到了一个很高的高度。通篇采用倒叙以及插叙的方式来交代整个故事,并对每个事件都有记录,以便玩家更加好的清晰的了解到整个故事。我个人认为这次整体的剧情还是不错的,虽然脱离不了那样老的套路,但是还是很好的刻画了每个人物,从一开始的各自的故事到最后的团结一致,一系列的转变通过整个流程可以很好的看出来。而游戏开头的LOGO,也很好的表现了整个游戏的深意。 以上就是本人游玩65小时的深刻体会,三年的期盼和等待,是沉甸甸的,是炽热的,本次的出演,有高于期盼的,也有感到不过瘾的。但是最终幻想13作为次世代的首作,终究来到了我们面前,也带给了无数人圣诞节前后的喜悦和兴奋。作品标志着新的起点,作为高清角色扮演游戏的典范,就让我们尽情的享受着这一盛宴,而不再纠结于无聊的口水战和互喷,游戏带给人的应该是享乐,而非纠结。
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