一个以回忆为主要功能的应用的开题报告
可以看到,Momento(下称该应用)的目标用户年龄段普遍分布在17~30岁,并且对当前互联网的各项服务有着较多的应用和了解。作为该年龄段的用户,他们的一个普遍特点是对回忆有某种特殊情节。在人人网上对一条称为“现世安稳,岁月静好”的状态的传播过程分析已经充分反应了该事实。对该年龄段的用户群,由于数字存储的发展,其成长过程中积累的数字化图像、音视频和文本素材的数量已经满足了下文提到的构建要求。
因此,一个能够恰到好处地满足这种需求的应用的出现是必要的。相比于零散的图片和文本浏览方式,该应用需要营造一种:
【1】全浸入式的多媒体体验。
根据实践和心理学理论,图片、文本和视听感受的多方面呈现可以给予用户几何级增长的感受。恰当的背景配乐和视频图片转场特效可以渲染出合适的气氛。在应用展示过程中,适当的调整展示的速度,使得用户不会由于厌烦而转移注意力。我们希望该应用是全屏展示的,一方面这可以屏蔽来自其它软件的干扰,另一方面,这种模式可以独占计算机资源,以获得更多的运算处理能力。
另外,我们知道“回忆感”是可以通过对图像和音频的处理刻意增强的。以Camera360摄像软件为例,在原图上覆盖一层浅灰白色的效果可以起到电影胶片等的感受。另外,通过对图片本身相对于视窗的移动来模拟摄影机的移动也是一个很好的效果。区别于传统意义上的图像浏览器,该应用本身并不以展示图片原貌作为目的,而更加注重于营造整体氛围。
以09届某市第二中学毕业视频为例,其并不出众的视频拍摄技巧在简单的特效和播放速度控制下,在特定时刻特定人群中产生了超乎想象的效果。
【2】全被动式的信息供给。
假定我们希望还原出某个回忆场景,理论上效果最好的产品应该是建立一个代入式的虚拟现实场景,让用户在其中活动并交互。那么,用户在其中参与设计内容越少,就越能够激发用户本身的情感。譬如说仍以上文的虚拟现实为例,假如在一个以回忆母校为场景的片段中,每一幢场景中出现的建筑都需要用户手工建模,那么即使在渲染完成之后,用户体现将会糟糕很多。
这一思想放到本应用中,需要体现的就是信息的自动搜集和匹配。对于自动搜集部分,现有的短信息备份、社交网络反同步和博客抓取工具已经提供了现有的技术工具,并且随着越来越多的互联网应用开放API,反同步过程会变得越来越容易。至于匹配,现阶段主要是背景音乐的格调和大氛围的匹配。可以预见,利用面部识别工具和足够多的图像素材,智能化的针对用户好友群体中单个人的匹配将会更好地提供“被动式”的体验。
直白地说,我们希望给予用户的体验是,用户自己都没有意识到的,并且能够精准地戳中感伤点的素材组织方式。
【3】线性的信息交互过程。
事实上由于第二点中提到的被动式的信息供给,我们不希望用户过多地参与到信息的编辑过程中来。换言之,我们希望提供电影式的播放效果。因此,整体的信息应该是线性排列的,并且以时间为主线分布。关于时间线在应用中起到的凝聚核心作用参见后文。
【4】时间主线的凝聚作用和对用户的黏着力
...
【5】社交、用户回忆共享和导出机制
...
【本段大误】 综上,我们需要建立的是一种,恶性的,强成瘾性的,高感情参与程度的正反馈机制。有人提出,回忆和焦虑是最能够侵占人时间的两件事。该应用的目的就在于强化回忆对用户的负面作用并产生黏着效果,使得用户沉醉于往事中无法自拔。我们离全虚拟现实模拟还有很长的路要走,但是我们希望在我们的努力下,有一天全世界人都可以活在自己的梦里。
因此,一个能够恰到好处地满足这种需求的应用的出现是必要的。相比于零散的图片和文本浏览方式,该应用需要营造一种:
【1】全浸入式的多媒体体验。
根据实践和心理学理论,图片、文本和视听感受的多方面呈现可以给予用户几何级增长的感受。恰当的背景配乐和视频图片转场特效可以渲染出合适的气氛。在应用展示过程中,适当的调整展示的速度,使得用户不会由于厌烦而转移注意力。我们希望该应用是全屏展示的,一方面这可以屏蔽来自其它软件的干扰,另一方面,这种模式可以独占计算机资源,以获得更多的运算处理能力。
另外,我们知道“回忆感”是可以通过对图像和音频的处理刻意增强的。以Camera360摄像软件为例,在原图上覆盖一层浅灰白色的效果可以起到电影胶片等的感受。另外,通过对图片本身相对于视窗的移动来模拟摄影机的移动也是一个很好的效果。区别于传统意义上的图像浏览器,该应用本身并不以展示图片原貌作为目的,而更加注重于营造整体氛围。
以09届某市第二中学毕业视频为例,其并不出众的视频拍摄技巧在简单的特效和播放速度控制下,在特定时刻特定人群中产生了超乎想象的效果。
【2】全被动式的信息供给。
假定我们希望还原出某个回忆场景,理论上效果最好的产品应该是建立一个代入式的虚拟现实场景,让用户在其中活动并交互。那么,用户在其中参与设计内容越少,就越能够激发用户本身的情感。譬如说仍以上文的虚拟现实为例,假如在一个以回忆母校为场景的片段中,每一幢场景中出现的建筑都需要用户手工建模,那么即使在渲染完成之后,用户体现将会糟糕很多。
这一思想放到本应用中,需要体现的就是信息的自动搜集和匹配。对于自动搜集部分,现有的短信息备份、社交网络反同步和博客抓取工具已经提供了现有的技术工具,并且随着越来越多的互联网应用开放API,反同步过程会变得越来越容易。至于匹配,现阶段主要是背景音乐的格调和大氛围的匹配。可以预见,利用面部识别工具和足够多的图像素材,智能化的针对用户好友群体中单个人的匹配将会更好地提供“被动式”的体验。
直白地说,我们希望给予用户的体验是,用户自己都没有意识到的,并且能够精准地戳中感伤点的素材组织方式。
【3】线性的信息交互过程。
事实上由于第二点中提到的被动式的信息供给,我们不希望用户过多地参与到信息的编辑过程中来。换言之,我们希望提供电影式的播放效果。因此,整体的信息应该是线性排列的,并且以时间为主线分布。关于时间线在应用中起到的凝聚核心作用参见后文。
【4】时间主线的凝聚作用和对用户的黏着力
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【5】社交、用户回忆共享和导出机制
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【本段大误】 综上,我们需要建立的是一种,恶性的,强成瘾性的,高感情参与程度的正反馈机制。有人提出,回忆和焦虑是最能够侵占人时间的两件事。该应用的目的就在于强化回忆对用户的负面作用并产生黏着效果,使得用户沉醉于往事中无法自拔。我们离全虚拟现实模拟还有很长的路要走,但是我们希望在我们的努力下,有一天全世界人都可以活在自己的梦里。