略论动漫产业的传播途径——以传播生态学的视角
美国学者戴维•阿什德(David L.Ahheide)认为:“传播生态是指情景中的传播过程”,“所有远距离的传播都包含某种媒介或某种形式的技术,他们给讯息以形式”。也就是说只要有传播活动,必定有媒介或者说技术的参与。动漫产品的传播也如此,技术在动漫传播中起着举足轻重的作用,与其他传播信息不同的是,动漫从产生的那一刻起,本身就具有媒介的性质。漫画是绘画艺术,追溯到远古,是人类与神灵沟通的媒介;而那些原始人刻在居住的洞穴或山石上的图画(最古老的漫画),是原始族群的标志或者向其它族群传递的某种信息,同样具有传媒功能。传统的动画是在漫画基础上发展起来的,也就是通过特殊的摄影技术和播放技术把一张张动作分解后的漫画稿连接起来,形成动态的“漫画”。把漫画和动画合称为“动漫”,在今天不仅仅是动画和漫画词义的叠加,还包含了与之相关的其他内容,比如电子游戏、网络游戏及在动画漫画游戏基础上开发出的各类玩具、文具、服装、生活用品以及主题公园、角色表演等,是一个集成概念。而这些相关的内容同样具有传播媒介的特性。“动漫”的媒介性质决定了其传播途径不同于其他产品,具有其独特性,这种独特性表现在与传统媒体和新媒体的关系上,表现在技术的进步和动漫传播途径的变化上。技术生态是传播生态学中媒介生态环境重要的影响因子之一,科学技术的进步为动漫产业的发展提供了种种契机,拓展了无限广阔的表现空间。
一、传统媒体和动漫产业
尽管对传统媒体和新媒体的准确界定有不同的看法,但一般说来,传统媒体主要指以报纸、期刊、广播、电视、出版、电影等在网络媒体诞生之前,人们赖以获知信息和传播信息的主要工具。新媒体主要指互联网诞生以后出现的新的传播手段,如网络、手机、移动电视等。动漫产业的发展和媒体的关系紧密相连,漫画的传播在过去主要依靠的是报纸期刊及书籍的出版。动画从一开始就与电影结下不解之缘,至今影视仍是动画传播和赢利的重要手段。广播、收音机虽然不是动漫传播的主渠道,但是动漫的故事内容、动画片的音响效果却可以通过电波让更多的人听到,从听觉的角度塑造出动漫形象,也从听觉的角度,不断丰富已有视觉形象的动漫人物,使动漫形象更加深入人心。中央人民广播电台小喇叭节目就曾播出过不少的动漫故事。总之动漫产业和传统媒体相辅相成,共同促进。技术对动漫产业的影响主要表现在制作和播映上,而这一切几乎都是通过媒体的作用而实现的。
1.影视和动漫:相生相伴。如果没有19世纪摄影技术和机械设计技术为动画的发明提供物质基础,动漫的历史就会改写。世界公认的电影发明时间是1895年,以卢米埃尔兄弟在巴黎公开放映世界电影史上有记录的第一场电影为标志。在电影摄影机发明之前,动画的雏形已经存在。动画与影像所依赖的原理是相同的——视觉暂存理论。由于没有考虑到可以利用“停机再拍”拍摄出数张单张的、有细微差别的图片,再进行连续放映使其运动起来,所以真人电影虽然在技术上和动画的原理有必然的联系,但动画片的诞生还是比真人电影晚了10余年的时间。不过动画片发明之后,其传播的途径和真人电影大同小异。从16世纪孩子们游戏中的“手翻书”,到1914年美国人埃尔•赫德发明了透明的赛璐珞胶片。以及后来发明的“转描机”,将真人电影中的动作,一五一十地转描在赛璐璐片或纸上,动画电影实现了大规模生产:动画的每一个进步都和技术的革新息息相关,和传统媒体息息相关。
从漫画角度看。19世纪摄影术发明之后,由于摄影纪录形象的准确性,而使绘画的写实主义被迫放弃,产生了以简御繁的素描漫画。值得一提的是早期有许多动画故事是由流行连环漫画搬上银幕的,譬如《马特和杰夫》、《疯狂的猫》,这些原本就为观众熟悉和喜爱的角色,在银幕上有了动态的展示,为原有的漫画故事拓展了表现空间,更加具有吸引力。这也可说明“动画、漫画”从一开始就紧密相连,相互促进。
电视出现以后,动画系列片占据了很大份额
影视不但为动漫的产生和发展提供了技术的支撑,而且是动漫传播的主要渠道。影院动画片、电视动画片、实验动画片就是根据传播途径的不同而划分的。在电视媒体未出现之前,电影是动画作品传播的主要途径,和其他电影形式一样,要靠票房来收回投资。不过早期的动画制作费用很低,由于技术的原因,多以动画短片为主。现代动画片主要以动画长片为主,电视出现以后,动画系列片占据了很大的份额。如美国的《猫和老鼠》系列、日本的机器猫系列、我国的《阿凡提》、《蓝猫淘气3000问》等。我国的动画产品基本上是在电视频道中播出的。2008年2月14日,广电总局再次下发通知(人们称之为对境外动画片的“限播令”)要求动画频道、少儿频道、青少频道、儿童频道和其它以未成年人为主要对象的频道要继续扩大国产动画片的播出规模,在规定时段限制境外动画片的播放,为国产动画产业的发展创造良好环境。
技术的进步不断为动漫的发展注入生命活力,而世界各国在对待新技术的态度上也存在着差别。如同步声音的发明带给欧洲和美国的动画发展就有着显著的区别。在美国声音主要用来改进角色的特征和个性,更多出于获得更多受众的目的。而在欧洲,声音却是用来作为实验的原始素材,影片中的音乐、动作的影像和音效之间的关系被探索到极致。这也导致了美国动画和欧洲动画不同的发展方向:更注重商业或更注重艺术。
2.出版和动漫:相互促进。出版对动漫的影响表现在两个方面,一是对漫画的制作和传播。二是对动画故事以漫画的形式出版达到再传播和赢利的目的。
无论中外,初期几乎所有的漫画都是以报刊发表的形式出现的。漫画的普及曾经得益于纸张和印刷术的进步。漫画产生初期主要以政治漫画为主,并且采用单格的形式发表,随着漫画的发展,产生了连环漫画,精明的出版商们出于商业利益,把在报刊上连载成功并取得广泛社会影响的连环画结集出版,这样连环漫画一夜之间从报刊跻身书籍的行列。漫画在情节上更富有连贯性,也更有可看性。伴随着漫画书出版的兴盛,专业性的漫画杂志社也应运而生。它们可以为漫画作者做宣传,可以给新的漫画作者提供展现自己的舞台,在内容上更加注重漫画的娱乐性,比普通报刊更集中、更典型、更自由。如欧美早期比较著名的有《Heavy Metal》、《MAD》、《幽默杂志》等漫画类杂志。它们的大量出现,对漫画的发展起到了非常积极的推动作用。
动漫和出版不但在动漫早期的发展中表现为互相依靠,在传媒格局不断变化的今天,同样相辅相成。据最新的市场调查报告显示,在中国以发行为主要收入的杂志类别中,有7种漫画和相关杂志进入了全国期刊零售市场单期发行量前30强。一些漫画期刊的平均月发行量超过100万册,一些漫画单行本的总体销量超过2000万册。到2010年,中国政府有关部门将组织出版1万种动漫图书,30种动漫期刊和100款动漫网络游戏。
很多优秀的漫画作品被改编成动画搬上银幕
随着动漫产业化,动漫内容产品制作费用的大幅增加。从播出渠道收回投资已不现实,周边产品的开发成了动漫产业链上重要的一环。传统的出版业既可以是产业链的起点:动漫原创作品的载体,也可以是周边产品开发的一环:成功的动画影像再以书画出版的形式传播。或者影视出版联动进行。如美国超人(Superman)、蝙蝠侠(Batman)、蜘蛛侠(Spiderman)、绿巨人(The Hulk)等系列动漫形象就是影视出版全方位开发的典范。日本的动漫产业运作模式大多也是从成功的漫画形象改编成动画作品,在影视渠道上获得新的收益。在日本,动画和漫画之间的联系相当紧密,很难将动画家和漫画家严格地区分开来,他们大多是横跨两个领域。许多动画家同时也是漫画家。他们执导的很多动画片就是根据他们自己的同名漫画改编的,同时很多优秀的漫画作品在市场上获得成功后也会被改编成动画搬上银幕,如鸟山明的《七龙珠》和高桥留美子的《福星小子》。宫崎骏的长篇漫画《风之谷》于1982年在德间书店的《漫画月刊》上连载,并于1984年改编、制作成影院动画,获得了空前的成功,也奠定了宫崎骏在动画界的地位。
3.广告和动漫:融为一体。广告作为一种特殊的传播形式,在现代技术的支撑下与动漫达到了完美的结合,已成为了一种大众所孰知的动漫传播途径。
与传统广告相比,动漫广告有着较显著的优势。其夸张的表现手法、生动的造型、不落潮流的时尚性,突破了传统广告纪实性的弱点,从视觉到听觉给观众一份新鲜的感受,深深吸引了观众的注意。
电视广告中也出现了许多熟悉的卡通形象
以传统媒体——电视为平台的动漫广告是动漫和广告融为一体的典型。电视动漫广告是在不知不觉中渐渐走入大众生活当中的,也出现了许多为人熟悉的卡通动画形象,如海尔兄弟、蒙牛集团那一只活泼可爱的小牛,还有被业界评为十大恶俗广告之一却又因此为公司赢得“销售大军”称号的脑白金广告中的那一对众人熟悉的老大爷和老大妈,通过形象生动的舞蹈,熟悉的广告词,向消费者传达了最直接的广告信息。电视广告中还有相当数量的公益广告,如关于环境保护、生态平衡等有关公共事业的话题,也通过动漫的形式向观众展出,以一种出其不意的效果,从不一般的角度来把一项公共事业推广开来。这样的表现形式,褪去了原有的公共广告说教的态度,用活泼的叙事方式来引导一种健康、合理、积极向上的生活习惯和生活态度。此外各个电视台也精心制作了大量的动漫形式的宣传片。
二、新媒体技术与动漫产业
传统的制作手段由于技术的限制,导致了生产成本的不断提高,播出渠道的限制,使投资的回收周期延长,缺乏再生产资金又会导致产量的不足,大量的观众流失。传统媒体的局限性越来越明显。新媒体的诞生,无论从技术的角度还是传播的途径都为动漫产业的发展翻开了新的一页。
1.数字技术:开启了动漫产业的新天地。动画从制作工艺的角度大致可分为二维动画和三维动画。在数字技术出现之前。动画领域一直被二维技术所占据,直到三维技术的出现,才打破二维动画一统天下的格局,三维技术引领动画进入了一个全新的时代,同时也造就了动画史上的一个奇迹。数字时代的到来使动画行业经历了一次重大变革,传统的方式方法被颠覆,甚至流程与思维方式也发生了根本的变化。
尽管二维动画有它特殊的美感,但从发展趋势看,三维动画代替二维动画势不可挡。一方面三维动画的视觉冲击力更强,细节更丰富,更能刺激人们的感官愉悦;另外,它彻底改变了动画的生产流程,在制作效率和成本控制上有不可比拟的优势。如1998年,迪斯尼动画大片《花木兰》,如果用传统制作方式,《花木兰》可能由5年延长到20年。在一个文化快速消费的年代,效率是决定成败的关键。2007年电影全球票房前10名中,有6部是大量运用了数字特效的真人电影,2部是全三维动画电影,剩下2部一部是手绘动画《辛普森一家》和动作片《神鬼认证:最后通牒》。
2.网络技术:丰富了动漫产业的产业链。网络技术的进步,不但为动漫产品的传播提供了新的平台和途径,同时网络自身也是动漫产业的一个内容之一,表现在动漫网游产业的发展。2007全球网络游戏市场规模约86亿美元,同比增长32.2%。自2003年以来,网络游戏以每年超过30%的速度增长,5年同翻了2.5倍。预计在未来的4-5年间,全球网络游戏市场规模还将保持两位数的增长,到2011年预计将达到191亿美元。中国已经成为全球网络游戏核心市场之一。动漫网站的快速增长也从另一个方面显示了网络技术的发展。截止到2007年初,在我国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占全部网站的1.8%。这一数字比2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%。动漫网页总数达到5700万个,增长率约为5O%。
3.手机动漫:开辟了动漫产业的新平台。手机是我们这个时代最大众化,最方便实用的新媒体之一。“手机动漫”采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发。“手机动漫”不但是一种服务,同时是也是一个时尚的新词,还有动漫受众族群增加的含义。手机提供了新的传播途径,专为手机打造的动漫作品也会大量增加。2009年1月7日,工业和信息化部正式确认将国内三张3G牌照发放给中国移动(TD~SCDMA牌照)、中国电信(CDMA2000牌照)和中国联通(WCDMA牌照)三家运营商,中国正式进入了第三代移动通信时代。随着我国3G牌照的发放,手机动漫行业还将处于不断的变化之中,产业链及其竞争格局也会出现较大的变化,对动漫产业来说,是一个值得期待的领域。
4.Flash技术:创造了动漫产业的新模式。Flash是一种交互式动画多媒体设计工具,利用它可将画面与音乐、声效等视频、音频元素方便地融合在一起,快捷地制作出高品质的动画作品。同时,Flash大大节省下动画文件的占有空间,方便传播和下载观看。随着网络3G时代的到来,动漫产品的传播方式也产生了跨媒体传播的可能。网络动漫在网上更新传播,然后积集出版,再改变成影视作品,影视作品同样可以在网上或利用手机传播,同时周边产品开发跟进。对于网络、手机等新媒体而言,需要大量的动漫作品,期刊、图书等是最好的内容资源库。传统媒体和新媒体在薪技术的支撑下可以达到完美的结合。利用各自的优势,完善动漫产业链,扩大动漫产品的传播范围和影响力,同时也可减少各种媒体由于自身缺憾而带来的消极作用,实现作品影响力和收益的最大化。
动漫产业具有“两大、两高、两低一长”的特点,即市场潜力大、产业关联度大;技术含量高、附加值高;能耗低、污染低;资金的回收周期长。在目前经济危机的压力下,动漫产业对经济的拉动作用越来越明显。中国的动漫产业在上一轮的发展中落后了,但新媒体的诞生,新技术的发明,却给了我们新的机会。把握住机会,也就是把握住了中国动漫产业的未来。近几年来,我国政府也出台了一系列政策,因势利导,鼓励有关部门进行动漫核心技术研发,加快动漫产业化步伐,为动漫作品的大规模生产和传播,为创作具有中国风格的动漫精品提供了政策保障。我国的动漫产业传播生态环境日趋优良,相信经过动漫界的齐心协力,中国有望在不久的将来跻身动漫强国之列。
(来源:《浙江学刊》2009年第2期,作者:王三炼、张波)
一、传统媒体和动漫产业
尽管对传统媒体和新媒体的准确界定有不同的看法,但一般说来,传统媒体主要指以报纸、期刊、广播、电视、出版、电影等在网络媒体诞生之前,人们赖以获知信息和传播信息的主要工具。新媒体主要指互联网诞生以后出现的新的传播手段,如网络、手机、移动电视等。动漫产业的发展和媒体的关系紧密相连,漫画的传播在过去主要依靠的是报纸期刊及书籍的出版。动画从一开始就与电影结下不解之缘,至今影视仍是动画传播和赢利的重要手段。广播、收音机虽然不是动漫传播的主渠道,但是动漫的故事内容、动画片的音响效果却可以通过电波让更多的人听到,从听觉的角度塑造出动漫形象,也从听觉的角度,不断丰富已有视觉形象的动漫人物,使动漫形象更加深入人心。中央人民广播电台小喇叭节目就曾播出过不少的动漫故事。总之动漫产业和传统媒体相辅相成,共同促进。技术对动漫产业的影响主要表现在制作和播映上,而这一切几乎都是通过媒体的作用而实现的。
1.影视和动漫:相生相伴。如果没有19世纪摄影技术和机械设计技术为动画的发明提供物质基础,动漫的历史就会改写。世界公认的电影发明时间是1895年,以卢米埃尔兄弟在巴黎公开放映世界电影史上有记录的第一场电影为标志。在电影摄影机发明之前,动画的雏形已经存在。动画与影像所依赖的原理是相同的——视觉暂存理论。由于没有考虑到可以利用“停机再拍”拍摄出数张单张的、有细微差别的图片,再进行连续放映使其运动起来,所以真人电影虽然在技术上和动画的原理有必然的联系,但动画片的诞生还是比真人电影晚了10余年的时间。不过动画片发明之后,其传播的途径和真人电影大同小异。从16世纪孩子们游戏中的“手翻书”,到1914年美国人埃尔•赫德发明了透明的赛璐珞胶片。以及后来发明的“转描机”,将真人电影中的动作,一五一十地转描在赛璐璐片或纸上,动画电影实现了大规模生产:动画的每一个进步都和技术的革新息息相关,和传统媒体息息相关。
从漫画角度看。19世纪摄影术发明之后,由于摄影纪录形象的准确性,而使绘画的写实主义被迫放弃,产生了以简御繁的素描漫画。值得一提的是早期有许多动画故事是由流行连环漫画搬上银幕的,譬如《马特和杰夫》、《疯狂的猫》,这些原本就为观众熟悉和喜爱的角色,在银幕上有了动态的展示,为原有的漫画故事拓展了表现空间,更加具有吸引力。这也可说明“动画、漫画”从一开始就紧密相连,相互促进。
电视出现以后,动画系列片占据了很大份额
影视不但为动漫的产生和发展提供了技术的支撑,而且是动漫传播的主要渠道。影院动画片、电视动画片、实验动画片就是根据传播途径的不同而划分的。在电视媒体未出现之前,电影是动画作品传播的主要途径,和其他电影形式一样,要靠票房来收回投资。不过早期的动画制作费用很低,由于技术的原因,多以动画短片为主。现代动画片主要以动画长片为主,电视出现以后,动画系列片占据了很大的份额。如美国的《猫和老鼠》系列、日本的机器猫系列、我国的《阿凡提》、《蓝猫淘气3000问》等。我国的动画产品基本上是在电视频道中播出的。2008年2月14日,广电总局再次下发通知(人们称之为对境外动画片的“限播令”)要求动画频道、少儿频道、青少频道、儿童频道和其它以未成年人为主要对象的频道要继续扩大国产动画片的播出规模,在规定时段限制境外动画片的播放,为国产动画产业的发展创造良好环境。
技术的进步不断为动漫的发展注入生命活力,而世界各国在对待新技术的态度上也存在着差别。如同步声音的发明带给欧洲和美国的动画发展就有着显著的区别。在美国声音主要用来改进角色的特征和个性,更多出于获得更多受众的目的。而在欧洲,声音却是用来作为实验的原始素材,影片中的音乐、动作的影像和音效之间的关系被探索到极致。这也导致了美国动画和欧洲动画不同的发展方向:更注重商业或更注重艺术。
2.出版和动漫:相互促进。出版对动漫的影响表现在两个方面,一是对漫画的制作和传播。二是对动画故事以漫画的形式出版达到再传播和赢利的目的。
无论中外,初期几乎所有的漫画都是以报刊发表的形式出现的。漫画的普及曾经得益于纸张和印刷术的进步。漫画产生初期主要以政治漫画为主,并且采用单格的形式发表,随着漫画的发展,产生了连环漫画,精明的出版商们出于商业利益,把在报刊上连载成功并取得广泛社会影响的连环画结集出版,这样连环漫画一夜之间从报刊跻身书籍的行列。漫画在情节上更富有连贯性,也更有可看性。伴随着漫画书出版的兴盛,专业性的漫画杂志社也应运而生。它们可以为漫画作者做宣传,可以给新的漫画作者提供展现自己的舞台,在内容上更加注重漫画的娱乐性,比普通报刊更集中、更典型、更自由。如欧美早期比较著名的有《Heavy Metal》、《MAD》、《幽默杂志》等漫画类杂志。它们的大量出现,对漫画的发展起到了非常积极的推动作用。
动漫和出版不但在动漫早期的发展中表现为互相依靠,在传媒格局不断变化的今天,同样相辅相成。据最新的市场调查报告显示,在中国以发行为主要收入的杂志类别中,有7种漫画和相关杂志进入了全国期刊零售市场单期发行量前30强。一些漫画期刊的平均月发行量超过100万册,一些漫画单行本的总体销量超过2000万册。到2010年,中国政府有关部门将组织出版1万种动漫图书,30种动漫期刊和100款动漫网络游戏。
很多优秀的漫画作品被改编成动画搬上银幕
随着动漫产业化,动漫内容产品制作费用的大幅增加。从播出渠道收回投资已不现实,周边产品的开发成了动漫产业链上重要的一环。传统的出版业既可以是产业链的起点:动漫原创作品的载体,也可以是周边产品开发的一环:成功的动画影像再以书画出版的形式传播。或者影视出版联动进行。如美国超人(Superman)、蝙蝠侠(Batman)、蜘蛛侠(Spiderman)、绿巨人(The Hulk)等系列动漫形象就是影视出版全方位开发的典范。日本的动漫产业运作模式大多也是从成功的漫画形象改编成动画作品,在影视渠道上获得新的收益。在日本,动画和漫画之间的联系相当紧密,很难将动画家和漫画家严格地区分开来,他们大多是横跨两个领域。许多动画家同时也是漫画家。他们执导的很多动画片就是根据他们自己的同名漫画改编的,同时很多优秀的漫画作品在市场上获得成功后也会被改编成动画搬上银幕,如鸟山明的《七龙珠》和高桥留美子的《福星小子》。宫崎骏的长篇漫画《风之谷》于1982年在德间书店的《漫画月刊》上连载,并于1984年改编、制作成影院动画,获得了空前的成功,也奠定了宫崎骏在动画界的地位。
3.广告和动漫:融为一体。广告作为一种特殊的传播形式,在现代技术的支撑下与动漫达到了完美的结合,已成为了一种大众所孰知的动漫传播途径。
与传统广告相比,动漫广告有着较显著的优势。其夸张的表现手法、生动的造型、不落潮流的时尚性,突破了传统广告纪实性的弱点,从视觉到听觉给观众一份新鲜的感受,深深吸引了观众的注意。
电视广告中也出现了许多熟悉的卡通形象
以传统媒体——电视为平台的动漫广告是动漫和广告融为一体的典型。电视动漫广告是在不知不觉中渐渐走入大众生活当中的,也出现了许多为人熟悉的卡通动画形象,如海尔兄弟、蒙牛集团那一只活泼可爱的小牛,还有被业界评为十大恶俗广告之一却又因此为公司赢得“销售大军”称号的脑白金广告中的那一对众人熟悉的老大爷和老大妈,通过形象生动的舞蹈,熟悉的广告词,向消费者传达了最直接的广告信息。电视广告中还有相当数量的公益广告,如关于环境保护、生态平衡等有关公共事业的话题,也通过动漫的形式向观众展出,以一种出其不意的效果,从不一般的角度来把一项公共事业推广开来。这样的表现形式,褪去了原有的公共广告说教的态度,用活泼的叙事方式来引导一种健康、合理、积极向上的生活习惯和生活态度。此外各个电视台也精心制作了大量的动漫形式的宣传片。
二、新媒体技术与动漫产业
传统的制作手段由于技术的限制,导致了生产成本的不断提高,播出渠道的限制,使投资的回收周期延长,缺乏再生产资金又会导致产量的不足,大量的观众流失。传统媒体的局限性越来越明显。新媒体的诞生,无论从技术的角度还是传播的途径都为动漫产业的发展翻开了新的一页。
1.数字技术:开启了动漫产业的新天地。动画从制作工艺的角度大致可分为二维动画和三维动画。在数字技术出现之前。动画领域一直被二维技术所占据,直到三维技术的出现,才打破二维动画一统天下的格局,三维技术引领动画进入了一个全新的时代,同时也造就了动画史上的一个奇迹。数字时代的到来使动画行业经历了一次重大变革,传统的方式方法被颠覆,甚至流程与思维方式也发生了根本的变化。
尽管二维动画有它特殊的美感,但从发展趋势看,三维动画代替二维动画势不可挡。一方面三维动画的视觉冲击力更强,细节更丰富,更能刺激人们的感官愉悦;另外,它彻底改变了动画的生产流程,在制作效率和成本控制上有不可比拟的优势。如1998年,迪斯尼动画大片《花木兰》,如果用传统制作方式,《花木兰》可能由5年延长到20年。在一个文化快速消费的年代,效率是决定成败的关键。2007年电影全球票房前10名中,有6部是大量运用了数字特效的真人电影,2部是全三维动画电影,剩下2部一部是手绘动画《辛普森一家》和动作片《神鬼认证:最后通牒》。
2.网络技术:丰富了动漫产业的产业链。网络技术的进步,不但为动漫产品的传播提供了新的平台和途径,同时网络自身也是动漫产业的一个内容之一,表现在动漫网游产业的发展。2007全球网络游戏市场规模约86亿美元,同比增长32.2%。自2003年以来,网络游戏以每年超过30%的速度增长,5年同翻了2.5倍。预计在未来的4-5年间,全球网络游戏市场规模还将保持两位数的增长,到2011年预计将达到191亿美元。中国已经成为全球网络游戏核心市场之一。动漫网站的快速增长也从另一个方面显示了网络技术的发展。截止到2007年初,在我国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占全部网站的1.8%。这一数字比2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%。动漫网页总数达到5700万个,增长率约为5O%。
3.手机动漫:开辟了动漫产业的新平台。手机是我们这个时代最大众化,最方便实用的新媒体之一。“手机动漫”采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,并通过移动互联网提供下载、播放、转发。“手机动漫”不但是一种服务,同时是也是一个时尚的新词,还有动漫受众族群增加的含义。手机提供了新的传播途径,专为手机打造的动漫作品也会大量增加。2009年1月7日,工业和信息化部正式确认将国内三张3G牌照发放给中国移动(TD~SCDMA牌照)、中国电信(CDMA2000牌照)和中国联通(WCDMA牌照)三家运营商,中国正式进入了第三代移动通信时代。随着我国3G牌照的发放,手机动漫行业还将处于不断的变化之中,产业链及其竞争格局也会出现较大的变化,对动漫产业来说,是一个值得期待的领域。
4.Flash技术:创造了动漫产业的新模式。Flash是一种交互式动画多媒体设计工具,利用它可将画面与音乐、声效等视频、音频元素方便地融合在一起,快捷地制作出高品质的动画作品。同时,Flash大大节省下动画文件的占有空间,方便传播和下载观看。随着网络3G时代的到来,动漫产品的传播方式也产生了跨媒体传播的可能。网络动漫在网上更新传播,然后积集出版,再改变成影视作品,影视作品同样可以在网上或利用手机传播,同时周边产品开发跟进。对于网络、手机等新媒体而言,需要大量的动漫作品,期刊、图书等是最好的内容资源库。传统媒体和新媒体在薪技术的支撑下可以达到完美的结合。利用各自的优势,完善动漫产业链,扩大动漫产品的传播范围和影响力,同时也可减少各种媒体由于自身缺憾而带来的消极作用,实现作品影响力和收益的最大化。
动漫产业具有“两大、两高、两低一长”的特点,即市场潜力大、产业关联度大;技术含量高、附加值高;能耗低、污染低;资金的回收周期长。在目前经济危机的压力下,动漫产业对经济的拉动作用越来越明显。中国的动漫产业在上一轮的发展中落后了,但新媒体的诞生,新技术的发明,却给了我们新的机会。把握住机会,也就是把握住了中国动漫产业的未来。近几年来,我国政府也出台了一系列政策,因势利导,鼓励有关部门进行动漫核心技术研发,加快动漫产业化步伐,为动漫作品的大规模生产和传播,为创作具有中国风格的动漫精品提供了政策保障。我国的动漫产业传播生态环境日趋优良,相信经过动漫界的齐心协力,中国有望在不久的将来跻身动漫强国之列。
(来源:《浙江学刊》2009年第2期,作者:王三炼、张波)