初心者的『あやかしびと』杂感
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打了将近20天(囧),终于在好几天前就打完『あやかしびと』了。打这作的诀窍是什么呢,就是[手は綺麗に、心は熱く、頭は冷静に。](误)……嘛,其实倒是不说这货难打,只是我自己能用来打的时间似乎并不多。
打完也看了版里几位大大写的文和鉴赏室的鉴赏,发觉自己的感受有些不太一样,自己打的时候的感受都挺好的。这大概是因为我是初心者的缘故吧,有着某些方面的钝感,但却确确实实地有些感动,以致于我过了这么多天后会想码点字…
顺提一带,个人建议这作早期打比较好WWW
以下剧透注意。
虽然『あやかしびと』不算是东出写的第一作,但却是东出扬名的重要之作,听得多基本上都是因为这作的燃度,于是我在没打前,对这作的印象是像机神飞翔那样紧凑的燃。但开打后感觉到的是东出的稳,而不是燃。
日常(稳)
稳缘自于作品的日常,因为先前的印象,这作品的日常部分让我感觉相当地长,但并不是长得没有理由,除了对故事必要的背景交代之外,还有情感的铺述(好歹写着学園青春恋愛伝奇,情感的铺述也是必要的)。
这日常总有种淡入淡出的感觉,没有过于不必要的起伏,也没太多的曲折感,几条线的感情让人在游戏进行的时候有感觉,但在游戏结束后想再描绘却不好找点,当然我对这样的日常亦无微词。这样一来,在日常方面不会脱出双七本身所处的状态太多,而且起伏不多的日常也给人以一种归宿感,这与营造最终战的燃系气氛不无关系(嘛……这放后面说)。
女
但是话又说回来,这样的日常对好些女性人物的塑造方面构成一定的缺陷,感觉像是刻画上的不足。打完后,女性角色并不会给人以印象深刻的萌啊之类的(当然,我不排除是因为这些人物身上的妖人能力的影响)……只有在与故事联系在一起的时候,才会让人有所感触。例如:刀子线我是在那个BAD END里头才觉得她所承载的宿命的沉重感;トーニャ线是到了她妹妹死前恢复记忆后才觉得这人内心背叛同伴的抉择的纠结感……等等。熏在这部分的存在感太薄弱了(换成男的吧,死)……比较刻画比较丰满的人物是すず,毕竟条条线有她份的感觉,要么争当姐姐抢弟弟,要么抢男友(笑),不过重要的是,日常的很大一部分是籍由她对(除双七外的)人类的感情变化推进的,在作品中有种从头走到尾的感觉。
漢
不过在男人,啊…不对,是漢的方面,其刻画却意外地突出。每条汉子,无论是主角还是配角,无论是正邪与否,都至少有一次自己的舞台,双七九鬼愁厳天狗虎太郎之流就不用说了,光稔兄弟骨子里那股多刀多枪流的雄气都相当充场子,刑二朗扔出的棒球都感觉是燃着的,立绘崎岖的比良賀渉(抱歉)和整天半死不死的愛野狩人也能燃起心中熊熊的汉魂、在关键时候为主角等人开路,就连八咫烏最后还让你领略一下成熟男人的大气和专情。
双七是主角,自然刻画得最多,虽然没立绘,CG也少。不过他的形象,主要是性格方面,在作品中很重要。只不过怀着想读书的梦想,在淡淡的日常中要和すず以外的人发展关系,这种模糊的、优柔寡断的性格就是重要的润滑剂。另外,在燃的方面,正是由于他的性格反差和心理的转变,而大大提高了燃度。
九鬼、愁厳、天狗和虎太郎这几个形象都有不同程度的霸气,怎样的霸气大伙心照不宣,没打过建议到剧中去领略一番WWW
燃!!!!!!
燃是这部作品画龙点睛的地方,但却不应当做为主体。每条线都是要燃着收尾的(其实我挺中意刀子线HOUNAN空手入白刃和魂震的那两段演出),而且最终战的演出燃到连屏幕都在抖WWW
其实最终战打得有些古怪,但之所以能燃,就是因为日常铺述所营造的归宿感,就是因为那种起伏不大却有着小打小闹的日常所营造的平常的幸福感。淡而稳的日常与后期如怒涛般展开的战斗之间的反差感(由遇到的众人到刻画最多的すず),再加上应景的音乐(从早已萦绕在玩家脑中的美好日常的钢琴曲,转到久违的OP『虚空のシズク』),把人燃得一塌糊涂WWW
画霊
会打这部作品少不了中央情节,中央画的男人有进步哦,真的有进步哦,这次登场的男人不少不是么,还有烟和雨伞,帅爆了。
但是中央你这次画女生真的不出彩,女生的立绘崩的比例不小,而且CG就一张画的好(PAI)……嘛,主要是上色的问题……色块真的不少,在去画几周的女人吧WWW
幽谷響
这部作品给人的感觉少不了音乐的功劳,真的,嗯。而且打完一看,BGM的名字都用妖怪,虽然没在去考其中的关系,但是感觉挺用心的。
最后,我这次真的打得很满意了,个人推荐这样的作品还是在eroge阅历还不多的时候打比较好,这样。
最喜欢的是刀子的BAD END,那张CG也是个人认为画得最好的一张WWW
打了将近20天(囧),终于在好几天前就打完『あやかしびと』了。打这作的诀窍是什么呢,就是[手は綺麗に、心は熱く、頭は冷静に。](误)……嘛,其实倒是不说这货难打,只是我自己能用来打的时间似乎并不多。
打完也看了版里几位大大写的文和鉴赏室的鉴赏,发觉自己的感受有些不太一样,自己打的时候的感受都挺好的。这大概是因为我是初心者的缘故吧,有着某些方面的钝感,但却确确实实地有些感动,以致于我过了这么多天后会想码点字…
顺提一带,个人建议这作早期打比较好WWW
以下剧透注意。
虽然『あやかしびと』不算是东出写的第一作,但却是东出扬名的重要之作,听得多基本上都是因为这作的燃度,于是我在没打前,对这作的印象是像机神飞翔那样紧凑的燃。但开打后感觉到的是东出的稳,而不是燃。
日常(稳)
稳缘自于作品的日常,因为先前的印象,这作品的日常部分让我感觉相当地长,但并不是长得没有理由,除了对故事必要的背景交代之外,还有情感的铺述(好歹写着学園青春恋愛伝奇,情感的铺述也是必要的)。
这日常总有种淡入淡出的感觉,没有过于不必要的起伏,也没太多的曲折感,几条线的感情让人在游戏进行的时候有感觉,但在游戏结束后想再描绘却不好找点,当然我对这样的日常亦无微词。这样一来,在日常方面不会脱出双七本身所处的状态太多,而且起伏不多的日常也给人以一种归宿感,这与营造最终战的燃系气氛不无关系(嘛……这放后面说)。
女
但是话又说回来,这样的日常对好些女性人物的塑造方面构成一定的缺陷,感觉像是刻画上的不足。打完后,女性角色并不会给人以印象深刻的萌啊之类的(当然,我不排除是因为这些人物身上的妖人能力的影响)……只有在与故事联系在一起的时候,才会让人有所感触。例如:刀子线我是在那个BAD END里头才觉得她所承载的宿命的沉重感;トーニャ线是到了她妹妹死前恢复记忆后才觉得这人内心背叛同伴的抉择的纠结感……等等。熏在这部分的存在感太薄弱了(换成男的吧,死)……比较刻画比较丰满的人物是すず,毕竟条条线有她份的感觉,要么争当姐姐抢弟弟,要么抢男友(笑),不过重要的是,日常的很大一部分是籍由她对(除双七外的)人类的感情变化推进的,在作品中有种从头走到尾的感觉。
漢
不过在男人,啊…不对,是漢的方面,其刻画却意外地突出。每条汉子,无论是主角还是配角,无论是正邪与否,都至少有一次自己的舞台,双七九鬼愁厳天狗虎太郎之流就不用说了,光稔兄弟骨子里那股多刀多枪流的雄气都相当充场子,刑二朗扔出的棒球都感觉是燃着的,立绘崎岖的比良賀渉(抱歉)和整天半死不死的愛野狩人也能燃起心中熊熊的汉魂、在关键时候为主角等人开路,就连八咫烏最后还让你领略一下成熟男人的大气和专情。
双七是主角,自然刻画得最多,虽然没立绘,CG也少。不过他的形象,主要是性格方面,在作品中很重要。只不过怀着想读书的梦想,在淡淡的日常中要和すず以外的人发展关系,这种模糊的、优柔寡断的性格就是重要的润滑剂。另外,在燃的方面,正是由于他的性格反差和心理的转变,而大大提高了燃度。
九鬼、愁厳、天狗和虎太郎这几个形象都有不同程度的霸气,怎样的霸气大伙心照不宣,没打过建议到剧中去领略一番WWW
燃!!!!!!
燃是这部作品画龙点睛的地方,但却不应当做为主体。每条线都是要燃着收尾的(其实我挺中意刀子线HOUNAN空手入白刃和魂震的那两段演出),而且最终战的演出燃到连屏幕都在抖WWW
其实最终战打得有些古怪,但之所以能燃,就是因为日常铺述所营造的归宿感,就是因为那种起伏不大却有着小打小闹的日常所营造的平常的幸福感。淡而稳的日常与后期如怒涛般展开的战斗之间的反差感(由遇到的众人到刻画最多的すず),再加上应景的音乐(从早已萦绕在玩家脑中的美好日常的钢琴曲,转到久违的OP『虚空のシズク』),把人燃得一塌糊涂WWW
画霊
会打这部作品少不了中央情节,中央画的男人有进步哦,真的有进步哦,这次登场的男人不少不是么,还有烟和雨伞,帅爆了。
但是中央你这次画女生真的不出彩,女生的立绘崩的比例不小,而且CG就一张画的好(PAI)……嘛,主要是上色的问题……色块真的不少,在去画几周的女人吧WWW
幽谷響
这部作品给人的感觉少不了音乐的功劳,真的,嗯。而且打完一看,BGM的名字都用妖怪,虽然没在去考其中的关系,但是感觉挺用心的。
最后,我这次真的打得很满意了,个人推荐这样的作品还是在eroge阅历还不多的时候打比较好,这样。
最喜欢的是刀子的BAD END,那张CG也是个人认为画得最好的一张WWW
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