[碎片整理]之165-170
166
在给儿童设计的各种情境,动漫、电影、游戏、玩具等等,总会涉及到某种身份的突然降临,得到一种神奇的力量或者变为另一个身份,这一方面是迎合儿童心理(想当大人,拥有力量,克服由于幼小带来的恐惧等),一方面也是设计者主观上的某种谋略,利用这种情境引导孩子走向并且快速走向他们(成人)的世界,当然他们并没有意识到这一点。
我觉得孩子们应该是三五成群的,去河里摸鱼,地里摘瓜,偷邻家玉米棒子,聚一块玩火烤地瓜,放风筝,丢沙包,跳皮筋……而不是每天六点守着电视看喜羊羊。动画片没有一个是小孩子自己写的,也就没有一个是真正写个小孩子看的,里面多少会掺杂着成人的道德准则和世界观。我想说的“改变身份”这一点就非常明显。
动画里面的主人公不是小孩子,就是像小孩子一样的大人,小孩子之所以喜欢看就是因为,这些主人公在面对世界的时候有和自己一样的感觉:有点荒诞,有点滑稽,有点不知所措,又有点害怕,总是不断的出故障。怎么办呢?主人公们提供了路径,成长,长大就好了,拥有大人的“身份”就可以解决儿童世界的烦恼。于是,另一个大人的(有力量的人)身份的降临,成了捷径。
如何完成这种身份的转变呢?我的动画储存量不多,仅就我看过的一些做个归类吧。一种是,吃了某种东西,然后得到力量转变身份,比如大力水手吃菠菜,香蕉超人等等,西方的动画世界比较多,它体现了一种试验(尝“食”)精神,首先是大胆,不是什么东西都能乱吃的(大友克洋《最臭武器》),其次,他提供了通过努力和尝试能得到解决和拯救的法门这样的思路。
另一种是日本动画片里很典型的,通过换衣服完成对力量的增加和身份的改变。比如圣斗士、魔神坛斗士等等,一方面体现一种封闭的、死板的、无想象力和实验精神的状态,就像圣衣都是由特质材料做成,不多不少,而且就在那里,只要你找到它(玄铁打造的兵器只是那一把宝剑,拥有它便可称霸武林?);另一方面,主体性在圣衣面前丧失。人一旦穿上圣衣,就会忽略圣衣的存在,以为圣衣就是自己,没有人会意识到衣服和身体的分开的。这是一种“主权”意识的蔓延(比如拥有武器,你会忽略武器其实是外在于自身的,直到有人盗走,你才会意识到武器的重要性;再比如传说中的某种钻石会带来厄运,人们避之唯恐不及,而一旦拥有后,却想一直占为己有,被带入一条隐秘的邪恶之路)。人的能力在圣衣面前不堪一击,人的主体性完全依附在圣衣之中,而却不自知。圣斗士里紫龙与巨蟹宫邪恶的迪斯马斯克相遇,迪斯马克斯的黄金圣衣带着主体意识一般,自动脱体离他而去,这时的黄金圣斗士再也不是赤手空拳的紫龙的对手了。
167
战争有一种游戏性质,或者,游戏有战争性质。我们玩游戏,一帮小孩,先分拨,这种分拨有一种理念上的“公平”,保证双方实力均衡,游戏才有意思,而事实上,公平总是被大孩子或聪明的孩子操纵着;大部分情况是两拨,即使是三拨、四拨,也是像斗地主或升级一样,终究是两方的争斗。然后,有一个统一的双方必须遵守的游戏规则,它可能是统一的,也可能是双方遵守的,但规则的“公平”却永远在他处。最重要的,每一次游戏,都必须产生一个结果,有一个胜利者。
游戏的分拨比赛,其实不如在动画世界里明显。动画里战斗类占了绝大多数,通过一种暴力、直接、极端的方式树立价值观,好恶分明。这种粗暴会对儿童世界观产生怎样的不良影响啊!你不用看就知道最后谁会获得冠军,取得斗争的胜利,因为在分拨的时候就预设了好人和坏人,坏人一概的獐头鼠目或是赤面獠牙,好人则一概英俊潇洒,最不济的早年会略带腼腆,不断的战斗终于促成其小宇宙爆发。(比较例外的例子是今敏、大友克洋的动画,他们的动画反而不是给孩子看的,比如今敏的《未麻的部屋》《东京教父》都可以直接拍成电影的,达伦就好像是在翻拍今敏。《盗梦侦探》里也有红辣椒代表的好人和院长代表的坏人,但此处已不再是单纯的好坏之分了——或许问题正在于此)战争里的好人和坏人不是预设的,而是结果。成王败寇。简单粗暴的把这个结果施给人们,你说你是接受啊是接受啊是接受啊!
另一类动画,是没有好人和坏人之分的,相对较少,是市井的,俗的,比较容易写入流水账簿,像机器猫、蜡笔小新之类,每天发生点什么,虽然每天都不一样,但你不用担心会有什么意外发生,只是按时去取乐就好了。
我喜欢的一类是在此基础上有所成长的动画,它先摒弃了那种简单粗暴的心里预设,其次表达了一个时间的进度,主人公在简单的日子中理解生活,并有所成长。主人公一定要遭遇“事故”(这些事故是促成成长的机制),事故就是遭遇之物。它的符号性正体现在它一直在“符号”之外。我们可以说邂逅事故,所以每一次事故并不是初遇,而是重逢。事故就是主人公必定要“重逢”事故,学习和体验,完成对真理的追寻。
这里面我最喜欢的就是宫崎骏《魔女宅急便》,单纯美丽但也市井通俗,小魔女最后的成长是一次隐喻,她重新学会了飞翔,也是一种重逢,完成了对成长在“重叠时刻”意义上的理解,然而却丢失了和黑猫吉吉的对话能力,这是成长的代价,同时暗示电视机前的小孩子们,这就是你们看动画的后果,你们被粗暴的架空了自己的世界观,并要更快的走进那个成人世界,被其同化。
168
痛苦是不会在劝告中消解的——伊莉莎白•卫斯曼
169
不存在好父亲,有的只是规矩;人们不是对人不满,而是对已经腐败的父子关系不满。——萨特
170
德勒兹理解普鲁斯特,追寻逝去的时光,“追寻”,①追忆,以追寻的方式介入,②在更强的意义上是追寻真理,是学习,记忆作为学习的方式介入,追忆转向未来。
逝去的时光,①指过去,作为一种时间结构介入,②不仅指过去,而且指“遗失”,比如“荒废的时光”。
统一性存于何处?不存在于记忆中,重点不是回忆,而是学习的过程,对符号的学习,由此形成统一性,同样形成多元性。
在给儿童设计的各种情境,动漫、电影、游戏、玩具等等,总会涉及到某种身份的突然降临,得到一种神奇的力量或者变为另一个身份,这一方面是迎合儿童心理(想当大人,拥有力量,克服由于幼小带来的恐惧等),一方面也是设计者主观上的某种谋略,利用这种情境引导孩子走向并且快速走向他们(成人)的世界,当然他们并没有意识到这一点。
我觉得孩子们应该是三五成群的,去河里摸鱼,地里摘瓜,偷邻家玉米棒子,聚一块玩火烤地瓜,放风筝,丢沙包,跳皮筋……而不是每天六点守着电视看喜羊羊。动画片没有一个是小孩子自己写的,也就没有一个是真正写个小孩子看的,里面多少会掺杂着成人的道德准则和世界观。我想说的“改变身份”这一点就非常明显。
动画里面的主人公不是小孩子,就是像小孩子一样的大人,小孩子之所以喜欢看就是因为,这些主人公在面对世界的时候有和自己一样的感觉:有点荒诞,有点滑稽,有点不知所措,又有点害怕,总是不断的出故障。怎么办呢?主人公们提供了路径,成长,长大就好了,拥有大人的“身份”就可以解决儿童世界的烦恼。于是,另一个大人的(有力量的人)身份的降临,成了捷径。
如何完成这种身份的转变呢?我的动画储存量不多,仅就我看过的一些做个归类吧。一种是,吃了某种东西,然后得到力量转变身份,比如大力水手吃菠菜,香蕉超人等等,西方的动画世界比较多,它体现了一种试验(尝“食”)精神,首先是大胆,不是什么东西都能乱吃的(大友克洋《最臭武器》),其次,他提供了通过努力和尝试能得到解决和拯救的法门这样的思路。
另一种是日本动画片里很典型的,通过换衣服完成对力量的增加和身份的改变。比如圣斗士、魔神坛斗士等等,一方面体现一种封闭的、死板的、无想象力和实验精神的状态,就像圣衣都是由特质材料做成,不多不少,而且就在那里,只要你找到它(玄铁打造的兵器只是那一把宝剑,拥有它便可称霸武林?);另一方面,主体性在圣衣面前丧失。人一旦穿上圣衣,就会忽略圣衣的存在,以为圣衣就是自己,没有人会意识到衣服和身体的分开的。这是一种“主权”意识的蔓延(比如拥有武器,你会忽略武器其实是外在于自身的,直到有人盗走,你才会意识到武器的重要性;再比如传说中的某种钻石会带来厄运,人们避之唯恐不及,而一旦拥有后,却想一直占为己有,被带入一条隐秘的邪恶之路)。人的能力在圣衣面前不堪一击,人的主体性完全依附在圣衣之中,而却不自知。圣斗士里紫龙与巨蟹宫邪恶的迪斯马斯克相遇,迪斯马克斯的黄金圣衣带着主体意识一般,自动脱体离他而去,这时的黄金圣斗士再也不是赤手空拳的紫龙的对手了。
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战争有一种游戏性质,或者,游戏有战争性质。我们玩游戏,一帮小孩,先分拨,这种分拨有一种理念上的“公平”,保证双方实力均衡,游戏才有意思,而事实上,公平总是被大孩子或聪明的孩子操纵着;大部分情况是两拨,即使是三拨、四拨,也是像斗地主或升级一样,终究是两方的争斗。然后,有一个统一的双方必须遵守的游戏规则,它可能是统一的,也可能是双方遵守的,但规则的“公平”却永远在他处。最重要的,每一次游戏,都必须产生一个结果,有一个胜利者。
游戏的分拨比赛,其实不如在动画世界里明显。动画里战斗类占了绝大多数,通过一种暴力、直接、极端的方式树立价值观,好恶分明。这种粗暴会对儿童世界观产生怎样的不良影响啊!你不用看就知道最后谁会获得冠军,取得斗争的胜利,因为在分拨的时候就预设了好人和坏人,坏人一概的獐头鼠目或是赤面獠牙,好人则一概英俊潇洒,最不济的早年会略带腼腆,不断的战斗终于促成其小宇宙爆发。(比较例外的例子是今敏、大友克洋的动画,他们的动画反而不是给孩子看的,比如今敏的《未麻的部屋》《东京教父》都可以直接拍成电影的,达伦就好像是在翻拍今敏。《盗梦侦探》里也有红辣椒代表的好人和院长代表的坏人,但此处已不再是单纯的好坏之分了——或许问题正在于此)战争里的好人和坏人不是预设的,而是结果。成王败寇。简单粗暴的把这个结果施给人们,你说你是接受啊是接受啊是接受啊!
另一类动画,是没有好人和坏人之分的,相对较少,是市井的,俗的,比较容易写入流水账簿,像机器猫、蜡笔小新之类,每天发生点什么,虽然每天都不一样,但你不用担心会有什么意外发生,只是按时去取乐就好了。
我喜欢的一类是在此基础上有所成长的动画,它先摒弃了那种简单粗暴的心里预设,其次表达了一个时间的进度,主人公在简单的日子中理解生活,并有所成长。主人公一定要遭遇“事故”(这些事故是促成成长的机制),事故就是遭遇之物。它的符号性正体现在它一直在“符号”之外。我们可以说邂逅事故,所以每一次事故并不是初遇,而是重逢。事故就是主人公必定要“重逢”事故,学习和体验,完成对真理的追寻。
这里面我最喜欢的就是宫崎骏《魔女宅急便》,单纯美丽但也市井通俗,小魔女最后的成长是一次隐喻,她重新学会了飞翔,也是一种重逢,完成了对成长在“重叠时刻”意义上的理解,然而却丢失了和黑猫吉吉的对话能力,这是成长的代价,同时暗示电视机前的小孩子们,这就是你们看动画的后果,你们被粗暴的架空了自己的世界观,并要更快的走进那个成人世界,被其同化。
168
痛苦是不会在劝告中消解的——伊莉莎白•卫斯曼
169
不存在好父亲,有的只是规矩;人们不是对人不满,而是对已经腐败的父子关系不满。——萨特
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德勒兹理解普鲁斯特,追寻逝去的时光,“追寻”,①追忆,以追寻的方式介入,②在更强的意义上是追寻真理,是学习,记忆作为学习的方式介入,追忆转向未来。
逝去的时光,①指过去,作为一种时间结构介入,②不仅指过去,而且指“遗失”,比如“荒废的时光”。
统一性存于何处?不存在于记忆中,重点不是回忆,而是学习的过程,对符号的学习,由此形成统一性,同样形成多元性。