6.65版本CW强势英雄前瞻 三核成历史
全新的Dota版本6.65已经来到了我们的身边一周有余,一些非常重要的改动意味着CW舞台上主角的地位又要重新开始洗牌。真正影响各大版本代表英雄出场率的改动,除了英雄本身技能、属性的起起落落,更重要的还有那些游戏重要物品及游戏地图机理的改动。那么哪些英雄是因为这些非自身技能加强而走向历史主流舞台的呢?让我们先一同回顾以往版本物品及机理改动带来的一些重要影响。
6.48b—6.52e 跳刀削弱,大批依赖跳刀的英雄被打入冷宫。超慢的游戏节奏带动物理系英雄的第一次崛起,代表是以SPE,TB,DK,LUNA为首的四后期。
6.52e—6.57b 高地路口扩宽,TP不再增加护甲,塔钱增加许多,BKB被削弱至后期 只能使用5秒,真眼削弱,相位鞋问世,新散失闪耀。Gank英雄依赖相位,生存环境滋润,Push英雄开始初露锋芒,DPS类英雄除了不需要BKB的SPE外其他纷纷消失,SA开始肆虐。
6.57b—6.59d 血精石、龙心进一步增强,以Nec、DP、EH为首的血精党纷纷开始占据主流,传统物理后期生存空间被极大压缩,除VIS和BB等少数物理系后期偶有出场,其他基本消失。
6.59d—6.61b 血精石回血被削弱,小魔棒、笛子问世,分身斧重做,A帐重做。DPS类英雄开始发力,但 Ganker依旧强力,分身斧改动的最大受益者水人更是一跃成为6.61b的公认第一后期。
6.61b—6.64 相位和假腿的改动。三核首次出现在DOTA历史舞台中,带线型物理系英雄全胜时期。本文详述。
6.65物品改动评价
为什么假腿相位的改动可以让Ganker几乎消失殆尽,而DPS们则能大行其道?为什么61b常见的那些常见的粘人单杀英雄CG、VP、BAT,一夜回到了解放前,从此就与板凳为伍?为什么从48时代就开始强势的法系输出代表Zeus、Puck,到了6.64以后突然全面消失?作为DOTA中流砥柱类人手一个的道具,鞋类属性的变化对整个DOTA游戏体系的影响,实在太过明显。
相位无甲后,Ganker的前中后期防御力都得到了明显的削弱。而几乎所有DPS所钟爱的鞋类——假腿则性价比太高,极大的提高了DPS的成型速度,随便搭配先锋这种性价比不低的防具,前期的过度就更顺利了。这两个因素综合在一起,结果就是使得Ganker 的乏力期更早,Nuke技能的威慑力消失得太快,他们相对那些DPS的优势期大大缩短。物理系英雄强势期明显提早很多。
以前6.61b版本可能要30分钟游戏时间后DPS才能和Ganker在正面战场硬碰硬,DPS英雄宣布成型。但6.64这个版本可能只需要20分钟,甚至更短,使得选择Ganker的容错空间大大降低,前期如果Gank阵容没能打出大优势,可能20分钟后,DPS多的一方就要开始全面逆转。这也是三核战术在6.64版本中大行其道的诱因。同时物理系强势期的提早让更多队伍不敢选择Nuke技能过多而无控制技能的法师,这也是Zeus、Puck这种以前版本大虎英雄消失的主要原因。这一系列的连锁反应也直接导致越是高水平的比赛,Farm和埋伏反杀就越来越多。观赏性相比6.61b时代、甚至6.59d时代都有一个明显的下滑。过多DPS类英雄的出现导致了补刀基本功在游戏中的重要性越来越大,一些讲究团队配合,追求Gank快感的老牌强队在一系列比赛中开始迷失我。
而这一切,都已经被全程关注SMM等大赛的ICEFROG所关注。他之前的核心思路仍是以缩短比进程为目的,但没有料到因为假腿相位的变化6.64最终演变成为多核的Farm大战,较大降低了赛事的观赏性及号召力。新的版本中 ,他已经意识到自己当初执意削弱相位鞋加强假腿的结果并不如想象中那么完美,并已经及时做出了调整。
6.65版本,作者IF这次他并没有贸然选择加强相位或者削弱假腿这种方式来调整平衡。他给出了新的答案,也是本次版本变更最重要的三个,第一是改变TP机制,第二是增加助攻奖励,第三则是新增物品,影之神龛 。
TP机制:6.65最重要的修改,没有之一。主要改动为多人TP不能同时落地,且降落英雄位置、颜色对敌人可见。改动意义堪比6.55时代回城不再给建筑加甲,多人可以同时TP的改动。基本64时代的DPS霸线打钱 ,其他几人随时TP支援反Gank的场面,在6.65中将越来越难出现了。不能同时落地极大增加了反gank,反Push的难度。对方完全可以根据你回城的位置、英雄、人数、顺序做出足够有力的判断,进攻还是撤退。极大提高了越塔杀人、拿塔的效率。对DPS们而言危险系数大大增加,在6.65前期队友支援不及时的情况将 越来越多了,另外面对前期强势的推塔阵容,防守难度也增加了很多。
助攻奖励:细节详情请见[研究] 关于在DOTA6.65中助攻系统的强化与解释。前期选择Gank阵容的一方获得的优势的可能性将更大,己方的DPS更容易成型,更鼓励Gank阵容的举措。前期小规模组队抱团去Gank可能将 会更加常见,加上TP修改后对方反支援难度加大。Ganker英雄更容易在前期优势的情况下形成对敌方的装备压制局面。更早做出提升战斗力的关键性道具,如飞鞋、跳刀、羊刀、红仗等等。
影之神龛:[研究] 新物品影之灵龛之灵魂释放效果相关研究 。这个物品的最主要意义就是在于它让人头变成了除金钱和经验之外的第三种资源。一可以用来帮助团队恢复状态,节约 金钱,更节约时间。二可以转换成伤害加给敌方英雄,950的施法距离完全可以先手加上用来增加击杀成功率、还能附送8秒打断药膏,打断跳刀的Debuff!英雄适用方面。首先适合稳定的前期有一定单杀能力 的英雄,如Na、VP、CG、Bat、Qop,他们能稳定的获得一些能量的储备保证续航。这里尤其要提的是CG ,6.63版本削弱CG的弹幕冲击,加上相位的迷失后,CG基本已经跌出CW舞台核心。神龛的出现无疑是CG 的巨大福音,装备契合度之高,简直是量身定做。本身属性就很适合:CG是需要贴身Gank的英雄,血量 上限、血量恢复均十分重要,并且对敏捷、智力的要求也相对其他Ganker更低。而且有了能量神龛等于 增加了200点伤害的慢性大根,相比弹幕冲击削弱前的单杀能力更佳!凭借CG的单杀能力拿到能量点几乎 没有任何难度。完全可以取代一个护腕成为CG的必备物品。
其次其他一些辅助型的法师也可以出帮助本方DPS更好的在战场上恢复,或者给敌方施压。另外物品本身属性的性价比也不是太差。
另外四鼓励Gank的小整就是:
1,边路可以买鞋,整体上更有利于Ganker的改动。
2,流浪法师斗篷涨价100,63以后的性价比第一防具,终于涨价了,法系Nuke英雄的福音。
3,先锋盾远程的削弱,受影响最大的应该还是Razor。
4,刃甲的削弱,刚要虎气的防具新版本中又开始弱势了,3.5秒和5秒的差距其实挺大。
其他物品改动基本不影响平衡,故此不做讨论。
6.65英雄改动评价
混沌骑士 (可重点关注)
- 优化了施法动作:降低施法点;
- 重做了闪烁突袭,现在叫做“实相裂隙”。
如果这个新技能在6.65以后版本中不做削弱的话,CK几乎可以铁定拿到一个CW参赛门票。现在的物理爆发力实在太高了,尤其在高等级或拥有分身斧之后。
敌法师
- 降低法力虚空冷却时间:由120/100/80变为70;
- 加强了低等级反馈法球的效果:由16/32/48/64变为28/40/52/64。
对CW鸡肋地位帮助不大。
骷髅弓箭手
- 降低了灼热之箭的冷却时间:由2/2/0/0变为2/0/0/0。
好的改动。整体属性同样还是鸡肋。
血魔
- 平衡了血之狂暴持续时间由6/9/12/15秒变为6/7/8/9秒;冷却时间由10秒变为12/10/8/6秒;对目标造 成的伤害变为20/秒恒定。
沉默持续时间降低,但同时cd也有所降低。整体来看略有增强。改变不大
育母蜘蛛
- 增加了杀死小蜘蛛的金钱奖励(由6- 8变为11- 13)以及经验奖励(由12变为20)。
蜘蛛的imba地位并没有得到实质性的影响,但是一旦前期打不出优势, 很容易给对面更多的成长空间,蜘蛛的局限性开始凸显。
黑暗贤者
- 降低了真空的施法距离:由800变为550;
- 真空的伤害从60/120/180/240变为40/80/120/160。
本质上黑贤真空的Imba还是因为他超大的半径和0.3秒的持续时间,伤 害和施法距离相对都不是太重要,本质上没有削弱太多,影响不大。
死亡先知 (可重点关注)
- 还原由巫术精研带来的移动速度加成(3/6/9/12%)。
6.59d的女王再次回归CW?血精和龙心的削弱似乎让她看不到太多希望,但移动速度重新取得相对优势后 ,风筝场景可能将再次频现CW赛场,加上TP机制修改以后,DP开大强行Push的成功率也提高了很多,在己方反先手英雄足够的阵容中,DP必能再次强势登场带给敌人们惊喜。
先知
- 为召唤的树人增加了33%魔法抗性。
意味这树人更不容易被一两个AOE带走,加上Push的盛行,先知出场次 数有个可观的增加,但仍不会太明显。
秀逗魔导士
- 增加了被动技能炽魂的持续时间:由5变为7秒。
火女表示技能影响不大,不过Ganker地位的提升对她的地位提升似乎意 义更大。整体上Lina出场仍然很难。
受折磨的灵魂
- 初始移动速度增加:由300变为310。
同火女,但是有更强Push能力的他似乎境况会更好一些。但是过高的魔 耗问题仍是TS永远的痛。
蛇发女妖
- 增加了石化凝视的冷却:由35变为100秒。
影响不太深远的削弱,并不太影响Medus现在的地位。
食尸鬼 (可重点关注)
- 增加了初始移动速度:从300变为315。
给了食尸鬼机动性上的相对优势,前期更加强势了。适度增加了Naix的出场率。
暗夜魔王
- 降低了虚空的魔耗:由90/112/130/145变为80/90/100/110。
Gank界的代表英雄,6.65版本随着Gank力度的增强,或许可以有更多上场机会。
熊猫酒仙
- 降低分身后火熊猫的2点护甲,生命值由900/1350/1800/2200平衡为恒定1200,攻击力由 52/105/214/234变为70/112/140/180;
- 增加了大招元素分离的冷却时间:由180/150/120/90变为180/160/140/120。
大招的控制能力还在,DPS和血量略有削弱。cD削弱也极大限制了熊猫的分身效果。banlist常客的地位已经不保了。
月之女祭司
- 略微提高了星落的作用范围,使它能达到你射程边缘的敌人。
影响不大
屠夫
- 加强了肉钩,施法距离由400/600/800/1000变为550/700/850/1000,冷却时间由14变为14/13/12/11, 魔法消耗由140变为110/120/130/140。
影响不大。
遗忘法师
- 现在可以给冥界守卫使用衰老,使其免受物理攻击;
- 优化了施法动作:降低施法点。
可以给棒子虚无成为Pugna的新亮点。Push界代表英雄,优化施法点也 是一个很不错的好消息,整体仍难上场。
痛苦女王 (可重点关注)
- 增加了5点初始智力。
5点智力就是65点魔法,以及五点攻击力的补刀优势。女王再次得到加强,加上本版本Gank的主流节奏占据上风。QOP有望重新回到赛场,但是想要回到5x版本的辉煌盛况,已经基本不太可能。
闪电幽魂
- 增加了大招风暴之眼的魔法消耗:由100变为100/150/200;
- 力量成长由1.9降至1.7;
- 敏捷成长由2.5降至2.0。
6.64时代的imba肉盾+dps,能肉能核。本次终于被IF虚弱了力量成长和敏捷成长,同时增加的还有电魂的大招耗魔。整体上电魂的技能效果并能没有大的削弱,地位不会受伤太多。
暗影牧师
- 增加了薄葬的冷却时间:由54/40/26/12变为60/45/30/15。
影响不大
沉默术士
- 让他的初始攻击更为平均:由39-61变为43-57。
影响不大
矮人狙击手
- 降低了霰弹的持续时间:由10变为8秒;
- 降低的霰弹的有效范围:由450变为325。
范围和持续时间都得到了削弱,可能又将回归到传说哥从前的地位了。 加上Gank的强势,天生短腿的Sniper新版本命运堪忧。
幽鬼 (可重点关注)
- 折射反弹的伤害现在只对英雄有效,而且效果改为有效范围内的所有英雄平摊折射的伤害,折射对幽 鬼自身的减少 伤害效果不变。
即1v1的情况不变,但会大幅减小团战时折射所造成的伤害。举例来说:6.64中一恶魔巫师对一无魔抗装 备的幽鬼(具有4级折射)开1级大招(500*0.75=375伤害)后,自己、周围的友方英雄、周围的小兵、 中立生物都会受到375*0.2=75的神圣伤害;6.65中相同情况下,由恶魔巫师和周围的友方英雄平摊这75 点神圣伤害,对小兵和中立生物没有影响。
幽鬼的威慑力大降,加上反gank难度增大,SPE已经基本淡出了主流CW 舞台。如果下个版本不该回来的话。
双头龙
- 加强冰封路径的效果:持续时间由0.8/1.2/1.6/2.0秒变为1.00/1.33/1.66/2.0秒;
- 冰封路径的冷却时间由16秒变为16/15/14/13秒;
- 增加了大招炼狱之火的前进速度。
影响不大,还是鸡肋。
熊战士 (可重点关注)
- 黑皇杖的天神下凡和其他魔免技能不再驱散超强力量的buff;
- 使用超强力量不再打断熊战士的移动(行进中使用超强力量不会停下来施法,而是直接获取buff,但 原地释放 或攻击中释放依然会打断现有动作);
- 取消了熊战士的施法后摇。
新版本6.65 Banlist的热门候选,前期的爆发力实在太强。
术士
- 增加了剧变的冷却时间:由20秒变为65秒。
影响不大,IF打酱油呢?
风行者
- 降低了风行的冷却时间:由30/25/20/15秒变为15秒。
影响不大,继续冷门。
巫医
- 麻痹药剂如果弹到英雄,该英雄也要受到50的伤害。
小幅加强,影响不大。
其他新英雄和重做技能英雄暂不评价。
物品&英雄6.65版本综述:
保守估计,单就三个主要改动,就将均势局、逆风局物理系DPS英雄的成熟作战期推迟了至少5分钟。前期取得优势的一方,将会比以前版本占据更多主动。三核战术很可能将正式宣布寿终正寝,更多Ganker(Zeus、Puck、bane、SK、Qop、CG、Vp、Bat、Naix、Ck),法师型Pusher(DP、Nec、Pugna、Ts、SS)开始重新回归历史舞台。至于他们能否真正回归类似6.61b、6.59d的CW主力地位,还需要实战具体分析。 队伍的阵容组成方面,双核、四保一将重新占据主流。同时还需要阵容有很强的带线能力。
6.48b—6.52e 跳刀削弱,大批依赖跳刀的英雄被打入冷宫。超慢的游戏节奏带动物理系英雄的第一次崛起,代表是以SPE,TB,DK,LUNA为首的四后期。
6.52e—6.57b 高地路口扩宽,TP不再增加护甲,塔钱增加许多,BKB被削弱至后期 只能使用5秒,真眼削弱,相位鞋问世,新散失闪耀。Gank英雄依赖相位,生存环境滋润,Push英雄开始初露锋芒,DPS类英雄除了不需要BKB的SPE外其他纷纷消失,SA开始肆虐。
6.57b—6.59d 血精石、龙心进一步增强,以Nec、DP、EH为首的血精党纷纷开始占据主流,传统物理后期生存空间被极大压缩,除VIS和BB等少数物理系后期偶有出场,其他基本消失。
6.59d—6.61b 血精石回血被削弱,小魔棒、笛子问世,分身斧重做,A帐重做。DPS类英雄开始发力,但 Ganker依旧强力,分身斧改动的最大受益者水人更是一跃成为6.61b的公认第一后期。
6.61b—6.64 相位和假腿的改动。三核首次出现在DOTA历史舞台中,带线型物理系英雄全胜时期。本文详述。
6.65物品改动评价
为什么假腿相位的改动可以让Ganker几乎消失殆尽,而DPS们则能大行其道?为什么61b常见的那些常见的粘人单杀英雄CG、VP、BAT,一夜回到了解放前,从此就与板凳为伍?为什么从48时代就开始强势的法系输出代表Zeus、Puck,到了6.64以后突然全面消失?作为DOTA中流砥柱类人手一个的道具,鞋类属性的变化对整个DOTA游戏体系的影响,实在太过明显。
相位无甲后,Ganker的前中后期防御力都得到了明显的削弱。而几乎所有DPS所钟爱的鞋类——假腿则性价比太高,极大的提高了DPS的成型速度,随便搭配先锋这种性价比不低的防具,前期的过度就更顺利了。这两个因素综合在一起,结果就是使得Ganker 的乏力期更早,Nuke技能的威慑力消失得太快,他们相对那些DPS的优势期大大缩短。物理系英雄强势期明显提早很多。
以前6.61b版本可能要30分钟游戏时间后DPS才能和Ganker在正面战场硬碰硬,DPS英雄宣布成型。但6.64这个版本可能只需要20分钟,甚至更短,使得选择Ganker的容错空间大大降低,前期如果Gank阵容没能打出大优势,可能20分钟后,DPS多的一方就要开始全面逆转。这也是三核战术在6.64版本中大行其道的诱因。同时物理系强势期的提早让更多队伍不敢选择Nuke技能过多而无控制技能的法师,这也是Zeus、Puck这种以前版本大虎英雄消失的主要原因。这一系列的连锁反应也直接导致越是高水平的比赛,Farm和埋伏反杀就越来越多。观赏性相比6.61b时代、甚至6.59d时代都有一个明显的下滑。过多DPS类英雄的出现导致了补刀基本功在游戏中的重要性越来越大,一些讲究团队配合,追求Gank快感的老牌强队在一系列比赛中开始迷失我。
而这一切,都已经被全程关注SMM等大赛的ICEFROG所关注。他之前的核心思路仍是以缩短比进程为目的,但没有料到因为假腿相位的变化6.64最终演变成为多核的Farm大战,较大降低了赛事的观赏性及号召力。新的版本中 ,他已经意识到自己当初执意削弱相位鞋加强假腿的结果并不如想象中那么完美,并已经及时做出了调整。
6.65版本,作者IF这次他并没有贸然选择加强相位或者削弱假腿这种方式来调整平衡。他给出了新的答案,也是本次版本变更最重要的三个,第一是改变TP机制,第二是增加助攻奖励,第三则是新增物品,影之神龛 。
TP机制:6.65最重要的修改,没有之一。主要改动为多人TP不能同时落地,且降落英雄位置、颜色对敌人可见。改动意义堪比6.55时代回城不再给建筑加甲,多人可以同时TP的改动。基本64时代的DPS霸线打钱 ,其他几人随时TP支援反Gank的场面,在6.65中将越来越难出现了。不能同时落地极大增加了反gank,反Push的难度。对方完全可以根据你回城的位置、英雄、人数、顺序做出足够有力的判断,进攻还是撤退。极大提高了越塔杀人、拿塔的效率。对DPS们而言危险系数大大增加,在6.65前期队友支援不及时的情况将 越来越多了,另外面对前期强势的推塔阵容,防守难度也增加了很多。
助攻奖励:细节详情请见[研究] 关于在DOTA6.65中助攻系统的强化与解释。前期选择Gank阵容的一方获得的优势的可能性将更大,己方的DPS更容易成型,更鼓励Gank阵容的举措。前期小规模组队抱团去Gank可能将 会更加常见,加上TP修改后对方反支援难度加大。Ganker英雄更容易在前期优势的情况下形成对敌方的装备压制局面。更早做出提升战斗力的关键性道具,如飞鞋、跳刀、羊刀、红仗等等。
影之神龛:[研究] 新物品影之灵龛之灵魂释放效果相关研究 。这个物品的最主要意义就是在于它让人头变成了除金钱和经验之外的第三种资源。一可以用来帮助团队恢复状态,节约 金钱,更节约时间。二可以转换成伤害加给敌方英雄,950的施法距离完全可以先手加上用来增加击杀成功率、还能附送8秒打断药膏,打断跳刀的Debuff!英雄适用方面。首先适合稳定的前期有一定单杀能力 的英雄,如Na、VP、CG、Bat、Qop,他们能稳定的获得一些能量的储备保证续航。这里尤其要提的是CG ,6.63版本削弱CG的弹幕冲击,加上相位的迷失后,CG基本已经跌出CW舞台核心。神龛的出现无疑是CG 的巨大福音,装备契合度之高,简直是量身定做。本身属性就很适合:CG是需要贴身Gank的英雄,血量 上限、血量恢复均十分重要,并且对敏捷、智力的要求也相对其他Ganker更低。而且有了能量神龛等于 增加了200点伤害的慢性大根,相比弹幕冲击削弱前的单杀能力更佳!凭借CG的单杀能力拿到能量点几乎 没有任何难度。完全可以取代一个护腕成为CG的必备物品。
其次其他一些辅助型的法师也可以出帮助本方DPS更好的在战场上恢复,或者给敌方施压。另外物品本身属性的性价比也不是太差。
另外四鼓励Gank的小整就是:
1,边路可以买鞋,整体上更有利于Ganker的改动。
2,流浪法师斗篷涨价100,63以后的性价比第一防具,终于涨价了,法系Nuke英雄的福音。
3,先锋盾远程的削弱,受影响最大的应该还是Razor。
4,刃甲的削弱,刚要虎气的防具新版本中又开始弱势了,3.5秒和5秒的差距其实挺大。
其他物品改动基本不影响平衡,故此不做讨论。
6.65英雄改动评价
混沌骑士 (可重点关注)
- 优化了施法动作:降低施法点;
- 重做了闪烁突袭,现在叫做“实相裂隙”。
如果这个新技能在6.65以后版本中不做削弱的话,CK几乎可以铁定拿到一个CW参赛门票。现在的物理爆发力实在太高了,尤其在高等级或拥有分身斧之后。
敌法师
- 降低法力虚空冷却时间:由120/100/80变为70;
- 加强了低等级反馈法球的效果:由16/32/48/64变为28/40/52/64。
对CW鸡肋地位帮助不大。
骷髅弓箭手
- 降低了灼热之箭的冷却时间:由2/2/0/0变为2/0/0/0。
好的改动。整体属性同样还是鸡肋。
血魔
- 平衡了血之狂暴持续时间由6/9/12/15秒变为6/7/8/9秒;冷却时间由10秒变为12/10/8/6秒;对目标造 成的伤害变为20/秒恒定。
沉默持续时间降低,但同时cd也有所降低。整体来看略有增强。改变不大
育母蜘蛛
- 增加了杀死小蜘蛛的金钱奖励(由6- 8变为11- 13)以及经验奖励(由12变为20)。
蜘蛛的imba地位并没有得到实质性的影响,但是一旦前期打不出优势, 很容易给对面更多的成长空间,蜘蛛的局限性开始凸显。
黑暗贤者
- 降低了真空的施法距离:由800变为550;
- 真空的伤害从60/120/180/240变为40/80/120/160。
本质上黑贤真空的Imba还是因为他超大的半径和0.3秒的持续时间,伤 害和施法距离相对都不是太重要,本质上没有削弱太多,影响不大。
死亡先知 (可重点关注)
- 还原由巫术精研带来的移动速度加成(3/6/9/12%)。
6.59d的女王再次回归CW?血精和龙心的削弱似乎让她看不到太多希望,但移动速度重新取得相对优势后 ,风筝场景可能将再次频现CW赛场,加上TP机制修改以后,DP开大强行Push的成功率也提高了很多,在己方反先手英雄足够的阵容中,DP必能再次强势登场带给敌人们惊喜。
先知
- 为召唤的树人增加了33%魔法抗性。
意味这树人更不容易被一两个AOE带走,加上Push的盛行,先知出场次 数有个可观的增加,但仍不会太明显。
秀逗魔导士
- 增加了被动技能炽魂的持续时间:由5变为7秒。
火女表示技能影响不大,不过Ganker地位的提升对她的地位提升似乎意 义更大。整体上Lina出场仍然很难。
受折磨的灵魂
- 初始移动速度增加:由300变为310。
同火女,但是有更强Push能力的他似乎境况会更好一些。但是过高的魔 耗问题仍是TS永远的痛。
蛇发女妖
- 增加了石化凝视的冷却:由35变为100秒。
影响不太深远的削弱,并不太影响Medus现在的地位。
食尸鬼 (可重点关注)
- 增加了初始移动速度:从300变为315。
给了食尸鬼机动性上的相对优势,前期更加强势了。适度增加了Naix的出场率。
暗夜魔王
- 降低了虚空的魔耗:由90/112/130/145变为80/90/100/110。
Gank界的代表英雄,6.65版本随着Gank力度的增强,或许可以有更多上场机会。
熊猫酒仙
- 降低分身后火熊猫的2点护甲,生命值由900/1350/1800/2200平衡为恒定1200,攻击力由 52/105/214/234变为70/112/140/180;
- 增加了大招元素分离的冷却时间:由180/150/120/90变为180/160/140/120。
大招的控制能力还在,DPS和血量略有削弱。cD削弱也极大限制了熊猫的分身效果。banlist常客的地位已经不保了。
月之女祭司
- 略微提高了星落的作用范围,使它能达到你射程边缘的敌人。
影响不大
屠夫
- 加强了肉钩,施法距离由400/600/800/1000变为550/700/850/1000,冷却时间由14变为14/13/12/11, 魔法消耗由140变为110/120/130/140。
影响不大。
遗忘法师
- 现在可以给冥界守卫使用衰老,使其免受物理攻击;
- 优化了施法动作:降低施法点。
可以给棒子虚无成为Pugna的新亮点。Push界代表英雄,优化施法点也 是一个很不错的好消息,整体仍难上场。
痛苦女王 (可重点关注)
- 增加了5点初始智力。
5点智力就是65点魔法,以及五点攻击力的补刀优势。女王再次得到加强,加上本版本Gank的主流节奏占据上风。QOP有望重新回到赛场,但是想要回到5x版本的辉煌盛况,已经基本不太可能。
闪电幽魂
- 增加了大招风暴之眼的魔法消耗:由100变为100/150/200;
- 力量成长由1.9降至1.7;
- 敏捷成长由2.5降至2.0。
6.64时代的imba肉盾+dps,能肉能核。本次终于被IF虚弱了力量成长和敏捷成长,同时增加的还有电魂的大招耗魔。整体上电魂的技能效果并能没有大的削弱,地位不会受伤太多。
暗影牧师
- 增加了薄葬的冷却时间:由54/40/26/12变为60/45/30/15。
影响不大
沉默术士
- 让他的初始攻击更为平均:由39-61变为43-57。
影响不大
矮人狙击手
- 降低了霰弹的持续时间:由10变为8秒;
- 降低的霰弹的有效范围:由450变为325。
范围和持续时间都得到了削弱,可能又将回归到传说哥从前的地位了。 加上Gank的强势,天生短腿的Sniper新版本命运堪忧。
幽鬼 (可重点关注)
- 折射反弹的伤害现在只对英雄有效,而且效果改为有效范围内的所有英雄平摊折射的伤害,折射对幽 鬼自身的减少 伤害效果不变。
即1v1的情况不变,但会大幅减小团战时折射所造成的伤害。举例来说:6.64中一恶魔巫师对一无魔抗装 备的幽鬼(具有4级折射)开1级大招(500*0.75=375伤害)后,自己、周围的友方英雄、周围的小兵、 中立生物都会受到375*0.2=75的神圣伤害;6.65中相同情况下,由恶魔巫师和周围的友方英雄平摊这75 点神圣伤害,对小兵和中立生物没有影响。
幽鬼的威慑力大降,加上反gank难度增大,SPE已经基本淡出了主流CW 舞台。如果下个版本不该回来的话。
双头龙
- 加强冰封路径的效果:持续时间由0.8/1.2/1.6/2.0秒变为1.00/1.33/1.66/2.0秒;
- 冰封路径的冷却时间由16秒变为16/15/14/13秒;
- 增加了大招炼狱之火的前进速度。
影响不大,还是鸡肋。
熊战士 (可重点关注)
- 黑皇杖的天神下凡和其他魔免技能不再驱散超强力量的buff;
- 使用超强力量不再打断熊战士的移动(行进中使用超强力量不会停下来施法,而是直接获取buff,但 原地释放 或攻击中释放依然会打断现有动作);
- 取消了熊战士的施法后摇。
新版本6.65 Banlist的热门候选,前期的爆发力实在太强。
术士
- 增加了剧变的冷却时间:由20秒变为65秒。
影响不大,IF打酱油呢?
风行者
- 降低了风行的冷却时间:由30/25/20/15秒变为15秒。
影响不大,继续冷门。
巫医
- 麻痹药剂如果弹到英雄,该英雄也要受到50的伤害。
小幅加强,影响不大。
其他新英雄和重做技能英雄暂不评价。
物品&英雄6.65版本综述:
保守估计,单就三个主要改动,就将均势局、逆风局物理系DPS英雄的成熟作战期推迟了至少5分钟。前期取得优势的一方,将会比以前版本占据更多主动。三核战术很可能将正式宣布寿终正寝,更多Ganker(Zeus、Puck、bane、SK、Qop、CG、Vp、Bat、Naix、Ck),法师型Pusher(DP、Nec、Pugna、Ts、SS)开始重新回归历史舞台。至于他们能否真正回归类似6.61b、6.59d的CW主力地位,还需要实战具体分析。 队伍的阵容组成方面,双核、四保一将重新占据主流。同时还需要阵容有很强的带线能力。
还没人赞这篇日记