帝国时代3简评
废话
前段时间无聊,把一堆老的RTS游戏翻出来,仔细地看了下,还是挺有意思的,想想还是可以练练笔。
其中比较有意思的还是帝国时代3,主要是场面还算不错。作为一款少有的启蒙时代欺负印第安人背景的RTS游戏,帝国时代3在场面和音效可圈可点的地方很多,虽然个人在游戏性上对其并没有大爱。场面方面不想多说,就是火枪齐射和土炮轰人之后,看着 +XP 满天飞很爽。
战略层面 – 选择比较多,但是管理比较麻烦
× 卡牌系统
算是本作最大的亮点。玩家通过制造和消灭部队以及建筑物获得经验,然后升级。每次升级可以使用卡牌库里面的一张牌。每张牌可以带来永久的科技提升(比如提高15%木材采集效率)或者一次增军(比如7个滑膛枪手)。牌的种类很多,每个玩家在一次游戏中可以自己选择25张牌放入自己的卡牌库。这套系统带来了很多的战略选择,某些国家在中后期甚至可以完全依靠佣兵卡牌来构建自己的军队。
× 探险家
和帝国时代传统一样,帝国3在第一时代也没有有侵略能力的军事单位。这时玩家可以操作探险家去从野兽、土匪和印第安人手上抢资源玩。但是悲催的是,探险家到了第二时代就完全成为鸡肋单位(除了第三时代的精确打击可以用来狙小鹰炮以外,但是技能冷却时间长得让人哭)。好在这家伙不要钱,还能无限复活,探路倒是不错的……
× 经济
帝国时代3可圈可点的地方不多 – 继承帝国时代系列传统的农民满地图跑经济体系(到处打猎 + 采金矿)。把帝国时代2相比,最大亮点就是农民采集的资源不需要运回仓库就能入手,减少了一些经济上的操作(不用造仓库了)。
另外是帝国时代3摒弃了帝国时代2里面坑爹的石头资源(能用木头作出石头城堡也说明了资本主义还是有可取之处的……),使得各种资源种类简化,但是仍然没有明显的 普通资源 和 科技资源 之分,全部3种资源 – 食物、木材和黄金全都被用于从低级到高级的各种单位。在科技方面,主要区别是食物和黄金主要用于升级时代,而木头主要用于制造新时代以及扩大生产所需的建筑物。宏观来看,几种资源在造兵和科技上面的消耗差不多(除了后期可能的佣兵战略会花费大量黄金)。
总体来说这种资源体系会消耗很多的操作和管理。比如里面弩手消耗40食物和40木材,滑膛枪手消耗75食物和25黄金,那么玩家就需要然三种资源的产量,也就是为造兵而投入在三种资源上面的移民(不说农民了,换官方称呼)数量大致为11:4:3,然后不断制造的移民又需要额外一份食物产量,建筑物需要额外一份木材产量;再外加游戏不会显示各种资源的单位时间产量或者采集移民数量 – 玩家必须靠自己的记忆来确定这些信息;最后还有时代演进以及建筑物被毁导致的额外投入,整个经济体系的管理工作相当庞大。无论是自己玩还是在高手(Player Rate在36以上的)的战报中,都很容易出现一枝独秀的情况(一种资源彪高,而其他两种资源暴缺),因为在紧张的机动战 + 持续生产中,玩家很难分神来注意资源生产比例。
× 科技
帝国时代3的科技体系也是传统帝国时代系列的 科技演进 –> 兵种数值成长。具体来说第一时代没有部队;第二时代解锁部队;第三时代部队+20%生命/伤害;第四时代额外叠加+30%生命/伤害;第五时代额外叠加+50%生命/伤害。也就是升级到第五时代,部队+100%生命/伤害。整体来说,除了第三时代的小鹰炮和龙骑兵以外,科技演进对战略和战术的影响并不大。
× 国家特色优势
总体来说,各个国家的特色还是带来很多战略差异,但是这些战略差异很多都带有强制性,自由度并不高,一般每个国家都有自己的一套最优化选择 – 无论对手是哪个国家。比如英国,优势为每次造房子会送一个移民,也就是说前期英国会拥有比其他国家更多的移民,但是,这项优势除了提升英国的经济实力外,并没有带来战略选择变化。西班牙,优势为每次使用卡牌的经验需求减少约四分之一,这项优势实际也无法带来战略变化 – 经验只从制造和消灭单位而来,不可能特地多制造或者多消灭对方单位。
战术层面 – 战术比较固化,有很明显最优化战术
× 特有的战术系统
远程部队肉搏系统:远程部队在攻击近距离目标时会采用肉搏攻击而不是射击。虽然大多数部队肉搏攻击只是频率加倍外 + 伤害减半(该死的DPS不变),但是滑膛枪手的刺刀肉搏对骑兵3倍伤害的设定非常有趣(其实滑膛枪手也就是带远程的长枪兵)。当然这个肉搏系统缺陷也很明显 – 被贴身的远程兵依然可以用远程攻击远处的部队。
部队受肉搏减速系统:当部队受到肉搏攻击时会减速,这个系统算是帝国时代独有吧(命令与征服系列里面有重伤部队减速的系统)。这个系统导致的结果非常明显 – 肉搏骑兵会让追杀变得非常得力,因为在帝国时代中,部队会自动保持阵型,如果一个兵被减速,整个方阵都会减速,除非让被减速的家伙脱离方阵,但是这种操作在大规模交锋中不现实。
烧房子系统:除了炮兵,无论是远程还是肉搏,所有部队攻击建筑物的方式都是近距离扔火把。也就是说,即使是射程24的不列颠长弓手,在攻击建筑物时也必须紧贴建筑物。也就是说,在炮兵出现之前,攻击建筑物是一件非常危险的事。
× 兵种设定:主要介绍下欧洲国家,印第安和亚洲国家也差不多这些类型
第二时代:肉搏步兵、滑膛枪手、远程步兵、肉搏骑兵
克制环:远程步兵 》 肉搏步兵、滑膛枪手 》 肉搏骑兵 》 远程步兵
第三时代:远程骑兵、炮兵
远程骑兵 – 被远程步兵克制,克制肉搏骑兵
炮兵 – 唯一有机会出场的只有小鹰炮,被一切骑兵克制,克制一切步兵
其他兵种都是些很不常用。比如掷弹兵,能够克制肉搏步兵和滑膛枪手,但是被除了这俩哥们以外的全员克制。
× 主要战术模式
不得不提的是和其他RTS游戏比起来,帝国时代3的部队视野小得可怜,并且不统一。第二时代,除了远程步兵外,其他部队的视野距离都不超过16,不高于远程步兵的射程(至少16)。远程步兵则独有20以上的视野。有就是说,一个没有远程步兵(以及炮兵)的方阵,会在尚未看到对方远程步兵时就受到攻击。
第二时代
战术主要以弩手(远程步兵)为核心 – 长枪兵(肉搏步兵)和滑膛枪手利用对骑兵的肉搏优势阻止轻骑兵(肉搏骑兵)接近弩手方阵;轻骑兵找空档接近,或者为弩手吸引火力(远程有效生命/造价约为弩手的150%)。
双方主要交锋方式是远程步兵齐射 – 后撤战术。也就是弩手在接近最大射程的位置向对方方阵进行齐射,然后往后撤退(一般会保持在滑膛枪手的射程外),逐步消耗对方的弩手 – 长枪兵和滑膛枪手在前排只会让对方在己方远程步兵射程外进行齐射。并且由于速度问题,失去足够长枪兵或者滑膛枪手的方阵将会被轻骑兵追杀殆尽,而失去弩手的方阵尚可撤退回基地。
保护兵种上,一般说来长枪兵比滑膛枪更具优势。两者在肉搏战中对骑兵的杀伤能力差不多。但长枪兵造价只有40食物和40木材(80总资源),而滑膛枪兵是75食物和25黄金(100总资源),生命值也是120比150(和造价比一致),同样投入的情况下长枪兵能够对骑兵造成更大的破坏。另外是长枪兵拆建筑物的能力也优于滑膛枪兵并且长枪兵可以偶尔切换成掩护模式(速度和伤害减半,但是受到远程伤害也减半)来为弩手吸引火力。相对而言,滑膛枪兵具有相当的远程火力(但是射程只有12,弩手可以保持在射程外),这可以使对方轻骑兵不敢随意来吸引火力,但是总体意义不大。
微小的视野不但让远程步兵成为了方阵中的必须品,也使得游戏非常容易龟缩防御 – 在进入对方基地区后,进攻方的一举一动都处于各建筑物的视野中。外加烧房子系统让部队必须对建筑物进行肉搏,拆房子是一件很具风险性的事 – 攻击建筑物的部队必须围绕被攻击的建筑物进行攻击,这使得他们阵型分散,很容易让防御方远程步兵找到多对一齐射的机会。
第三时代
远程步兵加入散兵。相对于弩兵,散兵具有绝对优势的选择 – 虽然在造价上,散兵高近一半(50食物和65黄金),但是由于射程从16提升至了20,散兵对弩手的优势很大程度上和弩手对滑膛步兵一致。
肉搏步兵加入戟兵。相对于长枪兵,戟兵在造价上仍然高出一半(50食物和70黄金),但是在对抗骑兵的伤害上却完全一致,而面对远程火力时有效生命/造价甚至不如长枪兵(167比120),这直接导致了戟兵几乎没有出场机会。虽然相比而言,戟兵对步兵伤害是长枪兵的两倍多(戟兵20;长枪兵8;滑膛枪兵13),但是一般说来,戟兵的速度和生命值之让他没有机会靠近步兵方阵。
炮兵,主要是小鹰炮(Falconet,确实不知道怎么翻译)的加入,废除第二时代的齐射 – 后撤战术,因为小鹰炮具有比远程步兵更远的射程,并且一炮顶远程步兵十几枪。这将迫使对方进行决战,或者用骑兵对小鹰炮进行自杀式攻击。另外是小鹰炮本身能够在远处攻击建筑物并且破坏能力巨大,这使得利用建筑物做掩护的龟缩防御战术将不再对有效。
龙骑兵会部分取代肉搏步兵和滑膛枪手的作用,但是对整体战术模式影响不大。龙骑兵比较凶狠的地方在于他的速度 – 他是游戏中速度最高的兵种,也就是说,他甚至可以切换成肉搏模式追杀撤退中的肉搏骑兵。再加上他本身是远程兵种,这使得肉搏骑兵在第二时代吸引火力的作用消失殆尽。值得注意的是,龙骑兵本身在远程步兵火力下的生存能力同肉搏步兵和滑膛枪手相当。龙骑兵虽然速度不错,但是用来骚扰移民的效果并不好,主要是因为视野问题,骚扰的时候总是有点心惊胆战的,另外是本身对移民有一半的伤害减成,效率也不高。
× 国家特色兵种
帝国时代3里面的国家特色兵种不少,但是对于实际战术的影响甚微 – 绝大多数的国家特色兵种都只是替换某一个兵种,并且在指数上有一些改变。但是有少量特色兵种还是可圈可点的,但是战术应用上区别不大,比如:
英国长弓兵:弩手和散兵的结合体,其角色定位和两者没有任何区别。相对而言,英国长弓兵的射程比两者更具有优势,但是由于他射击时有个拉弓的动作,射程优势并不能让他能够有效风筝以上两者。
西班牙枪骑兵:肉搏战中对肉搏步兵和滑膛兵造成比轻骑兵多一半多的伤害。虽然仍然不是两者的对手,但是数量比2:3时还是可以勉强一战。但是由于第三时代,一般反骑兵工作本身就会逐步转移到龙骑兵身上,所以枪骑兵很难改变对方的战术。
西班牙圆盾兵:拥有40%肉搏抵抗的肉搏步兵,并且跑得和轻骑兵差不多快。理论上说,这家伙可以跑到对方远程步兵面前迫使对方肉搏,然后用高昂的肉搏抵抗取胜。实际上是,跑上去人家通过简单操作就能击中火力一个一个地点(和战锤2不同,远程兵即使被贴身,也可以射击远处的目标)。圆盾兵本身的伤害也才11,同样造价条件下,无论生命值和伤害都不如轻骑兵,防骑兵又不如滑膛枪手。
土耳其阿巴斯炮:取代弩手和散兵位置的重滑膛枪兵,价格当一个半普通远程步兵,火力也一样。和普通远程步兵最大的不同是,他是用炮兵营而不是步兵营制造。这使得土耳其必须在第二时代起炮兵营,也就是一到第三时代就可以制造小鹰炮(其他国家可能需要考虑是否投木料在炮兵营上)。
总体来说,由于卡牌系统,帝国时代3在战略上的多样性还是可圈可点的,但是国家之间的战略差异确实不近人意。战术层面就确实过于流于单调了(虽然这种齐射 – 后撤的微操很有成就感)。个人不太喜欢这个游戏,不过倒是非常适合喜欢场面和单机的玩家的 – 即使以现在的眼光来看,帝国时代3的各种特效也还是很优秀的。
前段时间无聊,把一堆老的RTS游戏翻出来,仔细地看了下,还是挺有意思的,想想还是可以练练笔。
其中比较有意思的还是帝国时代3,主要是场面还算不错。作为一款少有的启蒙时代欺负印第安人背景的RTS游戏,帝国时代3在场面和音效可圈可点的地方很多,虽然个人在游戏性上对其并没有大爱。场面方面不想多说,就是火枪齐射和土炮轰人之后,看着 +XP 满天飞很爽。
战略层面 – 选择比较多,但是管理比较麻烦
× 卡牌系统
算是本作最大的亮点。玩家通过制造和消灭部队以及建筑物获得经验,然后升级。每次升级可以使用卡牌库里面的一张牌。每张牌可以带来永久的科技提升(比如提高15%木材采集效率)或者一次增军(比如7个滑膛枪手)。牌的种类很多,每个玩家在一次游戏中可以自己选择25张牌放入自己的卡牌库。这套系统带来了很多的战略选择,某些国家在中后期甚至可以完全依靠佣兵卡牌来构建自己的军队。
× 探险家
和帝国时代传统一样,帝国3在第一时代也没有有侵略能力的军事单位。这时玩家可以操作探险家去从野兽、土匪和印第安人手上抢资源玩。但是悲催的是,探险家到了第二时代就完全成为鸡肋单位(除了第三时代的精确打击可以用来狙小鹰炮以外,但是技能冷却时间长得让人哭)。好在这家伙不要钱,还能无限复活,探路倒是不错的……
× 经济
帝国时代3可圈可点的地方不多 – 继承帝国时代系列传统的农民满地图跑经济体系(到处打猎 + 采金矿)。把帝国时代2相比,最大亮点就是农民采集的资源不需要运回仓库就能入手,减少了一些经济上的操作(不用造仓库了)。
另外是帝国时代3摒弃了帝国时代2里面坑爹的石头资源(能用木头作出石头城堡也说明了资本主义还是有可取之处的……),使得各种资源种类简化,但是仍然没有明显的 普通资源 和 科技资源 之分,全部3种资源 – 食物、木材和黄金全都被用于从低级到高级的各种单位。在科技方面,主要区别是食物和黄金主要用于升级时代,而木头主要用于制造新时代以及扩大生产所需的建筑物。宏观来看,几种资源在造兵和科技上面的消耗差不多(除了后期可能的佣兵战略会花费大量黄金)。
总体来说这种资源体系会消耗很多的操作和管理。比如里面弩手消耗40食物和40木材,滑膛枪手消耗75食物和25黄金,那么玩家就需要然三种资源的产量,也就是为造兵而投入在三种资源上面的移民(不说农民了,换官方称呼)数量大致为11:4:3,然后不断制造的移民又需要额外一份食物产量,建筑物需要额外一份木材产量;再外加游戏不会显示各种资源的单位时间产量或者采集移民数量 – 玩家必须靠自己的记忆来确定这些信息;最后还有时代演进以及建筑物被毁导致的额外投入,整个经济体系的管理工作相当庞大。无论是自己玩还是在高手(Player Rate在36以上的)的战报中,都很容易出现一枝独秀的情况(一种资源彪高,而其他两种资源暴缺),因为在紧张的机动战 + 持续生产中,玩家很难分神来注意资源生产比例。
× 科技
帝国时代3的科技体系也是传统帝国时代系列的 科技演进 –> 兵种数值成长。具体来说第一时代没有部队;第二时代解锁部队;第三时代部队+20%生命/伤害;第四时代额外叠加+30%生命/伤害;第五时代额外叠加+50%生命/伤害。也就是升级到第五时代,部队+100%生命/伤害。整体来说,除了第三时代的小鹰炮和龙骑兵以外,科技演进对战略和战术的影响并不大。
× 国家特色优势
总体来说,各个国家的特色还是带来很多战略差异,但是这些战略差异很多都带有强制性,自由度并不高,一般每个国家都有自己的一套最优化选择 – 无论对手是哪个国家。比如英国,优势为每次造房子会送一个移民,也就是说前期英国会拥有比其他国家更多的移民,但是,这项优势除了提升英国的经济实力外,并没有带来战略选择变化。西班牙,优势为每次使用卡牌的经验需求减少约四分之一,这项优势实际也无法带来战略变化 – 经验只从制造和消灭单位而来,不可能特地多制造或者多消灭对方单位。
战术层面 – 战术比较固化,有很明显最优化战术
× 特有的战术系统
远程部队肉搏系统:远程部队在攻击近距离目标时会采用肉搏攻击而不是射击。虽然大多数部队肉搏攻击只是频率加倍外 + 伤害减半(该死的DPS不变),但是滑膛枪手的刺刀肉搏对骑兵3倍伤害的设定非常有趣(其实滑膛枪手也就是带远程的长枪兵)。当然这个肉搏系统缺陷也很明显 – 被贴身的远程兵依然可以用远程攻击远处的部队。
部队受肉搏减速系统:当部队受到肉搏攻击时会减速,这个系统算是帝国时代独有吧(命令与征服系列里面有重伤部队减速的系统)。这个系统导致的结果非常明显 – 肉搏骑兵会让追杀变得非常得力,因为在帝国时代中,部队会自动保持阵型,如果一个兵被减速,整个方阵都会减速,除非让被减速的家伙脱离方阵,但是这种操作在大规模交锋中不现实。
烧房子系统:除了炮兵,无论是远程还是肉搏,所有部队攻击建筑物的方式都是近距离扔火把。也就是说,即使是射程24的不列颠长弓手,在攻击建筑物时也必须紧贴建筑物。也就是说,在炮兵出现之前,攻击建筑物是一件非常危险的事。
× 兵种设定:主要介绍下欧洲国家,印第安和亚洲国家也差不多这些类型
第二时代:肉搏步兵、滑膛枪手、远程步兵、肉搏骑兵
克制环:远程步兵 》 肉搏步兵、滑膛枪手 》 肉搏骑兵 》 远程步兵
第三时代:远程骑兵、炮兵
远程骑兵 – 被远程步兵克制,克制肉搏骑兵
炮兵 – 唯一有机会出场的只有小鹰炮,被一切骑兵克制,克制一切步兵
其他兵种都是些很不常用。比如掷弹兵,能够克制肉搏步兵和滑膛枪手,但是被除了这俩哥们以外的全员克制。
× 主要战术模式
不得不提的是和其他RTS游戏比起来,帝国时代3的部队视野小得可怜,并且不统一。第二时代,除了远程步兵外,其他部队的视野距离都不超过16,不高于远程步兵的射程(至少16)。远程步兵则独有20以上的视野。有就是说,一个没有远程步兵(以及炮兵)的方阵,会在尚未看到对方远程步兵时就受到攻击。
第二时代
战术主要以弩手(远程步兵)为核心 – 长枪兵(肉搏步兵)和滑膛枪手利用对骑兵的肉搏优势阻止轻骑兵(肉搏骑兵)接近弩手方阵;轻骑兵找空档接近,或者为弩手吸引火力(远程有效生命/造价约为弩手的150%)。
双方主要交锋方式是远程步兵齐射 – 后撤战术。也就是弩手在接近最大射程的位置向对方方阵进行齐射,然后往后撤退(一般会保持在滑膛枪手的射程外),逐步消耗对方的弩手 – 长枪兵和滑膛枪手在前排只会让对方在己方远程步兵射程外进行齐射。并且由于速度问题,失去足够长枪兵或者滑膛枪手的方阵将会被轻骑兵追杀殆尽,而失去弩手的方阵尚可撤退回基地。
保护兵种上,一般说来长枪兵比滑膛枪更具优势。两者在肉搏战中对骑兵的杀伤能力差不多。但长枪兵造价只有40食物和40木材(80总资源),而滑膛枪兵是75食物和25黄金(100总资源),生命值也是120比150(和造价比一致),同样投入的情况下长枪兵能够对骑兵造成更大的破坏。另外是长枪兵拆建筑物的能力也优于滑膛枪兵并且长枪兵可以偶尔切换成掩护模式(速度和伤害减半,但是受到远程伤害也减半)来为弩手吸引火力。相对而言,滑膛枪兵具有相当的远程火力(但是射程只有12,弩手可以保持在射程外),这可以使对方轻骑兵不敢随意来吸引火力,但是总体意义不大。
微小的视野不但让远程步兵成为了方阵中的必须品,也使得游戏非常容易龟缩防御 – 在进入对方基地区后,进攻方的一举一动都处于各建筑物的视野中。外加烧房子系统让部队必须对建筑物进行肉搏,拆房子是一件很具风险性的事 – 攻击建筑物的部队必须围绕被攻击的建筑物进行攻击,这使得他们阵型分散,很容易让防御方远程步兵找到多对一齐射的机会。
第三时代
远程步兵加入散兵。相对于弩兵,散兵具有绝对优势的选择 – 虽然在造价上,散兵高近一半(50食物和65黄金),但是由于射程从16提升至了20,散兵对弩手的优势很大程度上和弩手对滑膛步兵一致。
肉搏步兵加入戟兵。相对于长枪兵,戟兵在造价上仍然高出一半(50食物和70黄金),但是在对抗骑兵的伤害上却完全一致,而面对远程火力时有效生命/造价甚至不如长枪兵(167比120),这直接导致了戟兵几乎没有出场机会。虽然相比而言,戟兵对步兵伤害是长枪兵的两倍多(戟兵20;长枪兵8;滑膛枪兵13),但是一般说来,戟兵的速度和生命值之让他没有机会靠近步兵方阵。
炮兵,主要是小鹰炮(Falconet,确实不知道怎么翻译)的加入,废除第二时代的齐射 – 后撤战术,因为小鹰炮具有比远程步兵更远的射程,并且一炮顶远程步兵十几枪。这将迫使对方进行决战,或者用骑兵对小鹰炮进行自杀式攻击。另外是小鹰炮本身能够在远处攻击建筑物并且破坏能力巨大,这使得利用建筑物做掩护的龟缩防御战术将不再对有效。
龙骑兵会部分取代肉搏步兵和滑膛枪手的作用,但是对整体战术模式影响不大。龙骑兵比较凶狠的地方在于他的速度 – 他是游戏中速度最高的兵种,也就是说,他甚至可以切换成肉搏模式追杀撤退中的肉搏骑兵。再加上他本身是远程兵种,这使得肉搏骑兵在第二时代吸引火力的作用消失殆尽。值得注意的是,龙骑兵本身在远程步兵火力下的生存能力同肉搏步兵和滑膛枪手相当。龙骑兵虽然速度不错,但是用来骚扰移民的效果并不好,主要是因为视野问题,骚扰的时候总是有点心惊胆战的,另外是本身对移民有一半的伤害减成,效率也不高。
× 国家特色兵种
帝国时代3里面的国家特色兵种不少,但是对于实际战术的影响甚微 – 绝大多数的国家特色兵种都只是替换某一个兵种,并且在指数上有一些改变。但是有少量特色兵种还是可圈可点的,但是战术应用上区别不大,比如:
英国长弓兵:弩手和散兵的结合体,其角色定位和两者没有任何区别。相对而言,英国长弓兵的射程比两者更具有优势,但是由于他射击时有个拉弓的动作,射程优势并不能让他能够有效风筝以上两者。
西班牙枪骑兵:肉搏战中对肉搏步兵和滑膛兵造成比轻骑兵多一半多的伤害。虽然仍然不是两者的对手,但是数量比2:3时还是可以勉强一战。但是由于第三时代,一般反骑兵工作本身就会逐步转移到龙骑兵身上,所以枪骑兵很难改变对方的战术。
西班牙圆盾兵:拥有40%肉搏抵抗的肉搏步兵,并且跑得和轻骑兵差不多快。理论上说,这家伙可以跑到对方远程步兵面前迫使对方肉搏,然后用高昂的肉搏抵抗取胜。实际上是,跑上去人家通过简单操作就能击中火力一个一个地点(和战锤2不同,远程兵即使被贴身,也可以射击远处的目标)。圆盾兵本身的伤害也才11,同样造价条件下,无论生命值和伤害都不如轻骑兵,防骑兵又不如滑膛枪手。
土耳其阿巴斯炮:取代弩手和散兵位置的重滑膛枪兵,价格当一个半普通远程步兵,火力也一样。和普通远程步兵最大的不同是,他是用炮兵营而不是步兵营制造。这使得土耳其必须在第二时代起炮兵营,也就是一到第三时代就可以制造小鹰炮(其他国家可能需要考虑是否投木料在炮兵营上)。
总体来说,由于卡牌系统,帝国时代3在战略上的多样性还是可圈可点的,但是国家之间的战略差异确实不近人意。战术层面就确实过于流于单调了(虽然这种齐射 – 后撤的微操很有成就感)。个人不太喜欢这个游戏,不过倒是非常适合喜欢场面和单机的玩家的 – 即使以现在的眼光来看,帝国时代3的各种特效也还是很优秀的。