doodle god玩后体验
doodle god 是一款益智游戏,中文译名是《上帝创世》,目标非常简单而有趣:游戏刚开始有4种元素,风,水,火,土。以这四种元素为基础,不断地创造出新的元素,直到创造出一个全新的世界。画面简洁形象,音效也很贴切。创造是有一定物理规律的,根据现实知识猜测创造方法的过程如果解密,成功的快感由此而来。
玩了 几个小时,启发有
1.不能一下子让用户处理大量对象。我相信在人类进行思维活动时候,必须先要在大脑中建立起某物的“对象“(object),这才能进行比较、合并等等思维操作。当一次性给出太多对象让用户处理是会让在大脑中建立对象的过程加长,甚至让用户搞混各个对象。用户如此,玩家也一样。doodle god 第一代体验非常好,二代稍微差点,其中一个原因是,二代中添加了非常多的元素和元素族(group),原本屏幕上只有14个元素族,玩家识别选择起来非常快,但二代中元素族达到了21个,多出的7个使得元素族堆成一团,容易点错,要记起每种元素族中的元素也很繁琐。
类似nokia2610这种手机,它没有鼠标,有没有触屏,仅仅依靠4个方向键选择功能,如何减少按键的点击是提高用户体验的重要内容,nokia设计师没有使用列表,而是使用了九宫格。
九宫格与列表的区别是,九宫格是二维的,具有结构性,它有两个方向,而列表是一维的,只有一个方向。如果对象数目一样是九个,在列表中要找到第3个元素要比在九宫格中寻找第三个元素要简单得多.结构有助于定位的事实早有应用,图书馆把图书分门别类就是明证。
回到doodle god 2 这个游戏,由于21个元素族比较多,放在一块影响了它结构的简洁,这是造成难以识别的原因之一。
说句题外话,就是结构化在定位上优势也应该来自于对象建立后能加快人类思维的速度的原理。这可能最终要归结到二分法。
而方向化能帮助定位的原理应该是这样的,人类在物理世界中已经进化很久了,在多数年代里处理的对象都是物质(比如左手边的石器,远处的果树),人类的大脑能很好地处理方向这种东西,建立起方向坐标也能帮助人类迅速处理对象。
玩了 几个小时,启发有
1.不能一下子让用户处理大量对象。我相信在人类进行思维活动时候,必须先要在大脑中建立起某物的“对象“(object),这才能进行比较、合并等等思维操作。当一次性给出太多对象让用户处理是会让在大脑中建立对象的过程加长,甚至让用户搞混各个对象。用户如此,玩家也一样。doodle god 第一代体验非常好,二代稍微差点,其中一个原因是,二代中添加了非常多的元素和元素族(group),原本屏幕上只有14个元素族,玩家识别选择起来非常快,但二代中元素族达到了21个,多出的7个使得元素族堆成一团,容易点错,要记起每种元素族中的元素也很繁琐。
类似nokia2610这种手机,它没有鼠标,有没有触屏,仅仅依靠4个方向键选择功能,如何减少按键的点击是提高用户体验的重要内容,nokia设计师没有使用列表,而是使用了九宫格。
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这是手机常见的九宫格划分。 |
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九宫格与列表的区别是,九宫格是二维的,具有结构性,它有两个方向,而列表是一维的,只有一个方向。如果对象数目一样是九个,在列表中要找到第3个元素要比在九宫格中寻找第三个元素要简单得多.结构有助于定位的事实早有应用,图书馆把图书分门别类就是明证。
回到doodle god 2 这个游戏,由于21个元素族比较多,放在一块影响了它结构的简洁,这是造成难以识别的原因之一。
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21个元素族的方阵超过4*5 |
说句题外话,就是结构化在定位上优势也应该来自于对象建立后能加快人类思维的速度的原理。这可能最终要归结到二分法。
而方向化能帮助定位的原理应该是这样的,人类在物理世界中已经进化很久了,在多数年代里处理的对象都是物质(比如左手边的石器,远处的果树),人类的大脑能很好地处理方向这种东西,建立起方向坐标也能帮助人类迅速处理对象。
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