谈谈游戏中叙事的难度
首先说明一个观点,电子游戏的叙事模式,要比电影,小说,漫画等复杂很多。而造成这个复杂的主要原因,就是玩家行为的自主性。这个自主性,导致了玩家行为不一定完全符合制造者所架构的叙事模式。举个简单例子,譬如同一款RPG游戏,一个玩家是用10小时快速通关,而另一个玩家是用100小时慢慢通关,对结局的感触程度也自然不同。再譬如,打同一个BOSS,一个玩家轻松虐,另一个玩家是历经千辛万苦最后仅仅剩下一丝血才打过,两者过后的成就感也不同。这个结合到游戏的叙事中,情况就复杂了。
例如故事中,是要打倒某位牛逼闪闪的BOSS,来表现旅途的艰辛,结果是BOSS反正弱得可怜,这样会严重削弱玩家的体验,造成叙事(BOSS牛逼)与实际(战斗中BOSS弱)的矛盾。而且更重要的是,叙事中所起到的,是类似侧面描写,实际中所起到的作用,则更加主观和直观。那么将难度调高就可以了?当然也不是。玩家一旦卡关时间过长,甚至会严重割裂游戏叙事的整体性。
电影的叙事,以好莱坞的四段式来说明,相对来讲,更加容易明朗。一部一个半小时的电影,可以前面叙事,大概到40分钟时转折,1小时10分钟高潮,最后10分钟结尾。观众可以基本上跟着电影的节奏走,当然,你也可以分三段看完电影,但是大家都知道,永远都是一口气看完比分开看带感得多。但在游戏中,往往玩家叙事的节奏由玩家所主导。当然,玩家的对游戏控制的节奏,虽然说是自主的,但还是会受到游戏机制所诱导,制作人往往会采用某些机制,来引导玩家回到自己所设想的节奏中。不过,又不能控制得太死,否则会出现类似最终幻想13那样,更像是一部按圈的CG电影,而不是一款RPG游戏。
所以,矛盾就产生了,一方面要诱导控制玩家的行为,另一方面又要给予玩家自由度。这方面,个人觉得小岛秀夫做得非常出色。很多都说小岛秀夫做的游戏是电影化的,开头我觉得挺对,后来仔细想了想,其实不然。小岛秀夫是个真正了解电子游戏这种媒介的人,否则,做不出像《潜龙谍影2自由之子》这样高度利用游戏机制来叙事和表达主题的游戏。但为什么小岛的游戏,过场非要弄这么长不可呢?这个就是之前所说的,对自由和控制的问题。MGS系列在非过场时,自由度非常高,玩家基本就是爱怎么玩就怎么玩,各种新奇有趣的玩法层出不穷。所以游戏的过场长,主要的目的还是把玩家渐渐强制拉回到剧情中去。
当然,游戏中的叙事模式,还有很多很多的方面,下次有空无聊时再码码字。
例如故事中,是要打倒某位牛逼闪闪的BOSS,来表现旅途的艰辛,结果是BOSS反正弱得可怜,这样会严重削弱玩家的体验,造成叙事(BOSS牛逼)与实际(战斗中BOSS弱)的矛盾。而且更重要的是,叙事中所起到的,是类似侧面描写,实际中所起到的作用,则更加主观和直观。那么将难度调高就可以了?当然也不是。玩家一旦卡关时间过长,甚至会严重割裂游戏叙事的整体性。
电影的叙事,以好莱坞的四段式来说明,相对来讲,更加容易明朗。一部一个半小时的电影,可以前面叙事,大概到40分钟时转折,1小时10分钟高潮,最后10分钟结尾。观众可以基本上跟着电影的节奏走,当然,你也可以分三段看完电影,但是大家都知道,永远都是一口气看完比分开看带感得多。但在游戏中,往往玩家叙事的节奏由玩家所主导。当然,玩家的对游戏控制的节奏,虽然说是自主的,但还是会受到游戏机制所诱导,制作人往往会采用某些机制,来引导玩家回到自己所设想的节奏中。不过,又不能控制得太死,否则会出现类似最终幻想13那样,更像是一部按圈的CG电影,而不是一款RPG游戏。
所以,矛盾就产生了,一方面要诱导控制玩家的行为,另一方面又要给予玩家自由度。这方面,个人觉得小岛秀夫做得非常出色。很多都说小岛秀夫做的游戏是电影化的,开头我觉得挺对,后来仔细想了想,其实不然。小岛秀夫是个真正了解电子游戏这种媒介的人,否则,做不出像《潜龙谍影2自由之子》这样高度利用游戏机制来叙事和表达主题的游戏。但为什么小岛的游戏,过场非要弄这么长不可呢?这个就是之前所说的,对自由和控制的问题。MGS系列在非过场时,自由度非常高,玩家基本就是爱怎么玩就怎么玩,各种新奇有趣的玩法层出不穷。所以游戏的过场长,主要的目的还是把玩家渐渐强制拉回到剧情中去。
当然,游戏中的叙事模式,还有很多很多的方面,下次有空无聊时再码码字。