【动画大师】传统动画 (Traditional animation)
声明:此日记转载维基百科,个人留作存档。
有限动画最先产生在美国。由于动画片的成本太高,多数戏院不愿意承担制作费用,让动画的发展一度停滞,而电视的出现解决了这个困境。为了减少动画片的制作成本与时间,制作者采取了有限动画的制作方式,而剧本也因此变得更加灵活。
日本動畫朝向有限动画(Limited Animation)發展,以發展出一套屬於自己的風格,日本的動畫工業是全球僅次於美國的動畫工業。日本動畫除了我們熟知的商業性卡通外,也有一些動畫家是朝著個人創作與實驗性的動畫發展。久里洋二的作品就是其中之一,他的作品多半是以諷刺的小品來呈現,而且題材的選擇非常的令人爭議,也因此他的作品受到了國際的注目。我個人認為此類創作模式值得個人獨立動畫製片來學習,因為用簡單的筆法仍可創作出藝術性高且有國際感的作品。
传统动画(Traditional animation),也被称为“经典动画”、“赛璐珞动画”或者是“手绘动画”,是一种较为流行的动画形式和制作手段。在20世纪时,大部分的电影动画都以传统动画的形式的制作。传统动画表现手段和技术包括全动作动画(Full animation)、有限动画(Limited animation)、转描机技术(Rotoscoping)等。
【全动作动画(Full Animation)】
全动作动画又称全动画,或者是全动作动画(Full Animation),是传统动画中的一种制作和表现手段。虽然从字面上来看,全动画是指在制作动画时,精准和逼真地表现各个动作的动画;但同时,这种类型的动画对画面本身的质量有非常高的要求,追求精致的细节和丰富的色彩。所以这种类型的作品往往拥有非常高的质量,但制作时也非常的耗时耗力。在早期没有用到赛璐珞的时候,有的作品在制作时甚至要非常精确并且不断的重复绘制作背景。所以有时制作这种类型的动画,将会是一个非常庞大的工程。迪士尼有很多的早期动画作品都是这方面的代表。华纳兄弟早期也有些这方面的作品。类似的作品还包括《美国鼠谭》(An American Tail,1986)与《铁巨人》(1999)。
【有限动画(Limited animation)】
有限动画(Limited animation),也有将其称为限制性动画,这是一种有别于全动画的动画制作和表现形式。这种类型的动画较少追求细节和大量准确真实的动作。画风简洁平实、风格化,强调关键的动作,并配上一些特殊的音效来加强效果。这种类型的动画在成本、时耗等各个方面都比全动画低很多。有限动画改变了过去的动画风貌,开创了新的动画艺术表现形式。这种形式的动画在制作上相对粗糙,但便于大规模制作,并将表现中心从画面移动讲故事上,所以非常适合于制作电视动画,以致于这形式的动画在电视大流行时也快速成长,并对日本动画产生了非常大的影响。早期的日本动画几乎全是这种类型。这种动画后来导致了另一种动画形式的产生,一种介于全动画和有限动画之间的动画形式。比如动画片《猫和老鼠》,在动作上你可以注意到他们的动作比有限动画的动作来得丰富,但动作的速度却非常快,那是因为他们经常用八格来画动画。有限动画系列的代表公司是美国联合制片公司(United Productions of America,UPA),这个公司的创办人是1941年迪士尼动画厂罢工事件后从迪士尼出走的动画师。他们的代表作包括《Gerald McBoing-Boing》(1950)等。另外,披头士的MTV动画作品《黄色潜水艇》(Yellow Submarine)也属于这种类型。
【转描机/动作捕捉(Rotoscoping)】
转描机(Rotoscoping)是一种动画制作时所使用的技术。早期的动画巨大的工作量和对动作的把握导致动画制作的时间非常的巨大。于是这种技术就出现了。这种技术的原理是,将现实生活中的真实运动对象(比如走路的人)事先拍摄成胶片,然后在胶片上盖上纸(或者是赛璐珞),然后将这个运动重新用笔画下来。通过这种类似于描红的技术可以利用很少的时间来画出非常逼真的动作以及动画效果。这个技术被广泛的运用在早期的动画制作中,《白雪公主》及中国最早的长篇动画万氏兄弟公司出品的《铁扇公主》里也用到过这个技术。现在这个技术一样的被用于电影、MTV、电视广告的制作上。但操作工具则可能被代替为计算机和数写板。著名的作品包括《Waking Life》。
Rotoscoping被翻译成动态遮罩或影像描摹。它是一个将真实影像作为参考进行动画创作的动画技术。这项技术由 Max Fleischer 发明于1915年。
Rotoscoping 就是使用电影镜头里的活动影像来做为要绘制的图象的底样的一种动画设计技巧。Rotoscope 就其本质来说其实就是一个特殊的电影放映机,用来一次播放一帧画面,只不过这种电影不是映射在荧幕上,而是映射在艺术家的纸上。你只需要一帧一帧的来描绘出各个画面就可以了。利用这种技术得到的手绘的运动图象也会给人一种强烈的栩栩如生的印象。从另一方面来说,艺术家不再受制于什么可以被拍成电影:任何活动的电影画面都可以用来作为描绘的底样,这样很容易就能得到逼真的影像效果。和其它的电影技术一样,Rotoscope 技术也已经在数字世界里被广泛使用。
Rotoscoping是动画制作技术,动画师将实拍影片的运动逐帧的跟踪描绘出来。最原始的方法是将录制好的影片的图像投影在一个表面比较粗糙的玻璃面板上,由动画师按照投影进行描绘。这个用来投影的仪器叫做Rotoscope。虽然这个仪器在当今已经由电脑取代,在视觉特效产业中,rotoscoping指的是用手工的方式为实拍的胶片中的元素创建Matte,这个Matte可以与另外一个背景合成。
对广播的视频或是Internet的视频流来说,rotoscoping是拍下的动作图像帧序列的循环播放,这样,艺术家就可以追踪每一帧,或为每一帧创建图像。它可以认为是“电影的手绘”。在计算机之前,有一个叫Rotoscope的台子,它用于对着一个表面放映动作帧序列,这样,一组动画帧就可以被追踪或是创建了。现在数字影像和专门的计算机软件也可以做同样的工作了。能提供有效的方式rotoscope的工具有Digital Magic和Elastic Reality。Rotoscoping常作为一种电视广告中用来合并(合成)卡通图像的技术,还可用于制作长电影的特殊效果。
一个rotoscoping动画纹理(有时称作序列图)就是一个动画中视频的使用,有些像动画中的动画。比如,在一个卡通动画中,电视机可以显示出包含另一个动画的节目。或者在前景是个动画的背景中,你可以在前景动画期间包含一些缓慢改变的云。主要的动画和“动画中的动画”的帧率必须是一样的。
【动画发展历史】
早期的通过绘画来表现分解动作的现象出现在旧石器时代的石洞壁画上,壁画上的动物被叠加了多条腿,用来表现某个被分解的动作,比如野牛的奔跑。在埃及墓画、希腊古瓶上,也发现过连续动作的分解图。这些画被视为人类捕捉动作的证据。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,也被认为是在表示双手上下摆动的动作分解图。另一个例子是发现于伊朗沙赫里索克塔(Shahr-i Sokhta)的绘有山羊的五幅图画的陶碗上。旋转碗的时候,可以看到这个山羊朝一棵梨树上跳去。这也可以视为一个早期动画的例子。不过,在没有专用的设备来表现这些带有连贯动作的图像前,单独的动作分解图像是不能被称为真正意义上的动画的。早期比较流行的设备包括费纳奇镜、活动视镜(Praxinoscope,亦有译成“实用镜”),十六世纪的西方出现的手翻书,以及中国早期的西洋镜(zoetrope)。虽然通过这些技术手段可以使连续的图像产生类似动画的视觉效果,但在电影摄影出现之前,动画并没有太大的发展。
动画制作技术的发展得益于19世纪电影摄影技术的发展,在这一时期,由于有许多人所做的工作,都可以归类为动画作品的创作,所以我们很难找出一个单独的人,做为电影动画的创造或是发明者。但可以把通过他们使用的手段,来将他们归于某些动画制作技术的先驱。
乔治·梅里爱(Georges Méliès)做为电影特殊效果的创造者,在他的电影作品中混用了定格动画技术。这项技术是在他拍摄电影中因为一次意外偶尔发现的,对后来动画的推进起到了很大的作用,同时也被大量的用于早期电影中表现一些特殊效果。
现存最早的定格动画广告电影是亚瑟·墨尔本·库伯(Arthur Melbourne Cooper)拍摄的短片An Appeal(1899),里面混用了定格动画技术。
布来克顿(J. Stuart Blackton)可能是美国电影制作者中最早使用定格动画技术,以及手绘动画的人。他的作品如《奇幻的图画》(The Enchanted Drawing,1900)结合了图画和影片;另一个作品《幽默面孔滑稽表演》(Humorous Phases of Funny Faces,1906)则通常被认定为世界上第一个真正的动画作品,而布来克顿也被认为是第一个真正的动画师。
法国艺术家爱米尔·科尔(Emile Cohl)于1908年制作了一部影片《Fantasmagorie》,影片的视觉风格类似粉笔画,但实际是用铅笔绘制在纸上的。影片中的部分片段合成了现实的场景。这部影片使用了后来被称为传统动画的制作技术,影片首先将情节按帧绘制在纸上,然后再将每一帧摄制到电影负片上,所以这部影片的背景看起来像是黑板。
在随后的时间里,更多的艺术家开始涉及动画领域,其中包括温瑟·马凯(Winsor McCay),他是细节动画(detailed animation)的发明者。这种类型的动画因为工作量巨大而需要多个动画师合作来完成,同时还要花相当多的时间来注重动画的细节,每一帧的背景和角色都需要精准地重画,同时动画中的角色的动作被设计了动画。他最著名的作品有《小尼莫》(Little Nemo,1911)、《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur,1914)、《鲁西塔尼亚的沉没》(The Sinking of the Lusitania,1918)等。
从文明开始,人类就使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴上就画有一系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。同样的例子,出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、《聊斋》的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
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有限动画最先产生在美国。由于动画片的成本太高,多数戏院不愿意承担制作费用,让动画的发展一度停滞,而电视的出现解决了这个困境。为了减少动画片的制作成本与时间,制作者采取了有限动画的制作方式,而剧本也因此变得更加灵活。
日本動畫朝向有限动画(Limited Animation)發展,以發展出一套屬於自己的風格,日本的動畫工業是全球僅次於美國的動畫工業。日本動畫除了我們熟知的商業性卡通外,也有一些動畫家是朝著個人創作與實驗性的動畫發展。久里洋二的作品就是其中之一,他的作品多半是以諷刺的小品來呈現,而且題材的選擇非常的令人爭議,也因此他的作品受到了國際的注目。我個人認為此類創作模式值得個人獨立動畫製片來學習,因為用簡單的筆法仍可創作出藝術性高且有國際感的作品。
传统动画(Traditional animation),也被称为“经典动画”、“赛璐珞动画”或者是“手绘动画”,是一种较为流行的动画形式和制作手段。在20世纪时,大部分的电影动画都以传统动画的形式的制作。传统动画表现手段和技术包括全动作动画(Full animation)、有限动画(Limited animation)、转描机技术(Rotoscoping)等。
【全动作动画(Full Animation)】
全动作动画又称全动画,或者是全动作动画(Full Animation),是传统动画中的一种制作和表现手段。虽然从字面上来看,全动画是指在制作动画时,精准和逼真地表现各个动作的动画;但同时,这种类型的动画对画面本身的质量有非常高的要求,追求精致的细节和丰富的色彩。所以这种类型的作品往往拥有非常高的质量,但制作时也非常的耗时耗力。在早期没有用到赛璐珞的时候,有的作品在制作时甚至要非常精确并且不断的重复绘制作背景。所以有时制作这种类型的动画,将会是一个非常庞大的工程。迪士尼有很多的早期动画作品都是这方面的代表。华纳兄弟早期也有些这方面的作品。类似的作品还包括《美国鼠谭》(An American Tail,1986)与《铁巨人》(1999)。
【有限动画(Limited animation)】
有限动画(Limited animation),也有将其称为限制性动画,这是一种有别于全动画的动画制作和表现形式。这种类型的动画较少追求细节和大量准确真实的动作。画风简洁平实、风格化,强调关键的动作,并配上一些特殊的音效来加强效果。这种类型的动画在成本、时耗等各个方面都比全动画低很多。有限动画改变了过去的动画风貌,开创了新的动画艺术表现形式。这种形式的动画在制作上相对粗糙,但便于大规模制作,并将表现中心从画面移动讲故事上,所以非常适合于制作电视动画,以致于这形式的动画在电视大流行时也快速成长,并对日本动画产生了非常大的影响。早期的日本动画几乎全是这种类型。这种动画后来导致了另一种动画形式的产生,一种介于全动画和有限动画之间的动画形式。比如动画片《猫和老鼠》,在动作上你可以注意到他们的动作比有限动画的动作来得丰富,但动作的速度却非常快,那是因为他们经常用八格来画动画。有限动画系列的代表公司是美国联合制片公司(United Productions of America,UPA),这个公司的创办人是1941年迪士尼动画厂罢工事件后从迪士尼出走的动画师。他们的代表作包括《Gerald McBoing-Boing》(1950)等。另外,披头士的MTV动画作品《黄色潜水艇》(Yellow Submarine)也属于这种类型。
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【转描机/动作捕捉(Rotoscoping)】
转描机(Rotoscoping)是一种动画制作时所使用的技术。早期的动画巨大的工作量和对动作的把握导致动画制作的时间非常的巨大。于是这种技术就出现了。这种技术的原理是,将现实生活中的真实运动对象(比如走路的人)事先拍摄成胶片,然后在胶片上盖上纸(或者是赛璐珞),然后将这个运动重新用笔画下来。通过这种类似于描红的技术可以利用很少的时间来画出非常逼真的动作以及动画效果。这个技术被广泛的运用在早期的动画制作中,《白雪公主》及中国最早的长篇动画万氏兄弟公司出品的《铁扇公主》里也用到过这个技术。现在这个技术一样的被用于电影、MTV、电视广告的制作上。但操作工具则可能被代替为计算机和数写板。著名的作品包括《Waking Life》。
Rotoscoping被翻译成动态遮罩或影像描摹。它是一个将真实影像作为参考进行动画创作的动画技术。这项技术由 Max Fleischer 发明于1915年。
Rotoscoping 就是使用电影镜头里的活动影像来做为要绘制的图象的底样的一种动画设计技巧。Rotoscope 就其本质来说其实就是一个特殊的电影放映机,用来一次播放一帧画面,只不过这种电影不是映射在荧幕上,而是映射在艺术家的纸上。你只需要一帧一帧的来描绘出各个画面就可以了。利用这种技术得到的手绘的运动图象也会给人一种强烈的栩栩如生的印象。从另一方面来说,艺术家不再受制于什么可以被拍成电影:任何活动的电影画面都可以用来作为描绘的底样,这样很容易就能得到逼真的影像效果。和其它的电影技术一样,Rotoscope 技术也已经在数字世界里被广泛使用。
Rotoscoping是动画制作技术,动画师将实拍影片的运动逐帧的跟踪描绘出来。最原始的方法是将录制好的影片的图像投影在一个表面比较粗糙的玻璃面板上,由动画师按照投影进行描绘。这个用来投影的仪器叫做Rotoscope。虽然这个仪器在当今已经由电脑取代,在视觉特效产业中,rotoscoping指的是用手工的方式为实拍的胶片中的元素创建Matte,这个Matte可以与另外一个背景合成。
对广播的视频或是Internet的视频流来说,rotoscoping是拍下的动作图像帧序列的循环播放,这样,艺术家就可以追踪每一帧,或为每一帧创建图像。它可以认为是“电影的手绘”。在计算机之前,有一个叫Rotoscope的台子,它用于对着一个表面放映动作帧序列,这样,一组动画帧就可以被追踪或是创建了。现在数字影像和专门的计算机软件也可以做同样的工作了。能提供有效的方式rotoscope的工具有Digital Magic和Elastic Reality。Rotoscoping常作为一种电视广告中用来合并(合成)卡通图像的技术,还可用于制作长电影的特殊效果。
一个rotoscoping动画纹理(有时称作序列图)就是一个动画中视频的使用,有些像动画中的动画。比如,在一个卡通动画中,电视机可以显示出包含另一个动画的节目。或者在前景是个动画的背景中,你可以在前景动画期间包含一些缓慢改变的云。主要的动画和“动画中的动画”的帧率必须是一样的。
【动画发展历史】
早期的通过绘画来表现分解动作的现象出现在旧石器时代的石洞壁画上,壁画上的动物被叠加了多条腿,用来表现某个被分解的动作,比如野牛的奔跑。在埃及墓画、希腊古瓶上,也发现过连续动作的分解图。这些画被视为人类捕捉动作的证据。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,也被认为是在表示双手上下摆动的动作分解图。另一个例子是发现于伊朗沙赫里索克塔(Shahr-i Sokhta)的绘有山羊的五幅图画的陶碗上。旋转碗的时候,可以看到这个山羊朝一棵梨树上跳去。这也可以视为一个早期动画的例子。不过,在没有专用的设备来表现这些带有连贯动作的图像前,单独的动作分解图像是不能被称为真正意义上的动画的。早期比较流行的设备包括费纳奇镜、活动视镜(Praxinoscope,亦有译成“实用镜”),十六世纪的西方出现的手翻书,以及中国早期的西洋镜(zoetrope)。虽然通过这些技术手段可以使连续的图像产生类似动画的视觉效果,但在电影摄影出现之前,动画并没有太大的发展。
动画制作技术的发展得益于19世纪电影摄影技术的发展,在这一时期,由于有许多人所做的工作,都可以归类为动画作品的创作,所以我们很难找出一个单独的人,做为电影动画的创造或是发明者。但可以把通过他们使用的手段,来将他们归于某些动画制作技术的先驱。
乔治·梅里爱(Georges Méliès)做为电影特殊效果的创造者,在他的电影作品中混用了定格动画技术。这项技术是在他拍摄电影中因为一次意外偶尔发现的,对后来动画的推进起到了很大的作用,同时也被大量的用于早期电影中表现一些特殊效果。
现存最早的定格动画广告电影是亚瑟·墨尔本·库伯(Arthur Melbourne Cooper)拍摄的短片An Appeal(1899),里面混用了定格动画技术。
布来克顿(J. Stuart Blackton)可能是美国电影制作者中最早使用定格动画技术,以及手绘动画的人。他的作品如《奇幻的图画》(The Enchanted Drawing,1900)结合了图画和影片;另一个作品《幽默面孔滑稽表演》(Humorous Phases of Funny Faces,1906)则通常被认定为世界上第一个真正的动画作品,而布来克顿也被认为是第一个真正的动画师。
法国艺术家爱米尔·科尔(Emile Cohl)于1908年制作了一部影片《Fantasmagorie》,影片的视觉风格类似粉笔画,但实际是用铅笔绘制在纸上的。影片中的部分片段合成了现实的场景。这部影片使用了后来被称为传统动画的制作技术,影片首先将情节按帧绘制在纸上,然后再将每一帧摄制到电影负片上,所以这部影片的背景看起来像是黑板。
在随后的时间里,更多的艺术家开始涉及动画领域,其中包括温瑟·马凯(Winsor McCay),他是细节动画(detailed animation)的发明者。这种类型的动画因为工作量巨大而需要多个动画师合作来完成,同时还要花相当多的时间来注重动画的细节,每一帧的背景和角色都需要精准地重画,同时动画中的角色的动作被设计了动画。他最著名的作品有《小尼莫》(Little Nemo,1911)、《恐龙葛蒂》(Gertie the Dinosaur,1914)、《鲁西塔尼亚的沉没》(The Sinking of the Lusitania,1918)等。
从文明开始,人类就使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。
法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴上就画有一系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。同样的例子,出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、《聊斋》的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。