FF12——关于真正的“最终幻想”
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2006年3月16,距离FF12发售日已经事隔很久了。惭愧到近日才翻出盘开始玩,这部SE公司5年后的大作因为完全放弃了FF系列中的很多东西而惹得人们沸沸扬扬,百度里关于此作的留言更是吵得不可开交。
我想笑,一个革新的出现总是这么艰难的。呵呵~~
其实真正接触“最终幻想”系列游戏还是要感谢FF8,当时那部作品可真是给我了不小的震撼。我记得应该是99年左右,距离PS推出也有十年了。那时候是哥哥买了一台PS,我才有幸接触到了SQUARE公司(那时候还没有和ENIX合并)。当时我看到PS的时候才知道游戏原来也是可以读盘的(呵呵,我一直以为游戏只有插卡的)。看到了FF8的巨大召唤兽还有华丽的画面的时候,我真的是没有想到游戏竟然也可以做到这种程度,后来FF8是我那时真的为之痴迷的一部游戏,不仅仅是作品对于人物关系的刻画,战斗画面的描绘还有游戏音乐的制作在我看了真的是可以称作完美。也是从FF8开始,我游戏必玩作品中出现了“最终幻想”,后来才知道非常经典的FF7没有机会玩到,这是我到现在都很遗憾的一件事情。
后来经过了FF9,FF10,FF10-2一直到现在的FF12(FF11是网络版)。其实可以说从FF8到FF12,对于我来讲真的是只关注了两头。FF12推出后,因为我已经入手了PS2,所以当然一定要买这部阔别5年的游戏大作。最初在游戏杂志上看到人物设定和画面质量方面,我就已经兴奋不已了。但是上手后,发现男主角瓦恩已经有了女朋友,而女主角阿西亚公主也是有婚约者的(不过那个什么拉斯拉王子在一上来的动画里就因为两国的战争而不幸身亡了,我晕)。这个设计让我不免有点难以接受,因为历来的FF系列作品中男女主角都是到最后走在了一起(FF8里的斯考尔和莉诺雅,FF10里的缇达和尤娜,都是绝配啊~~!!)。SE公司这个人物关系可是搞得真让我无法理解。在慢慢玩游戏的过程中,我越来越奇怪瓦恩这个男主角到底是干嘛来的啊?!而游戏最后,阿西亚公主竟然还对巴尔弗雷亚表示了那么个意思... ...(汗!)但是巴尔弗雷亚已经有芙兰了,所以阿西亚这个公主是铁定没戏了。所以整个人物关系可是让我好长时间无法适应。后来想想,SE公司放弃了对男女主角感情上的描写,道也并不是坏事情,因为以往的RPG游戏都是那种俗成老套了,FF12在人物关系上的的创新让我能更加深刻地去体会整个宏大的世界观和游戏背景,而不仅仅局限于男女感情之中(跟言情片似的)。但是就是这么一个改革,真是招来骂声一片啊!!(呵呵,怪就怪SE公司原来的FF系列在广大玩家心目中扎根太深了,玩家都中毒了... ...)个人从最开始就非常喜欢巴尔弗雷亚这个角色,一个空贼,会驾驶飞空艇,两边耳朵打了很多耳洞,短短的头发,武器是可以远距离攻击的双手枪,长的很帅但是老是一副玩世不恭的坏样子。连到最后阿西亚公主说出:“拜托...如果你死了,如果你死了... ...我...”巴尔弗雷亚看着在怀里昏过去的芙兰,竟然说出:“当个帅哥真辛苦啊!”这种让人想扁他的话!!(笑,其实我心里觉得很帅的)
系统方面FF12开发了一套全新的“GAMBIT”(指令战斗系统)。这样在游戏时玩家可以不用像以往FF作品中那样在战斗中对每个同伴都输入指令了。因为GAMBIT系统在开始就可以把每个角色的战斗编排好,先干嘛后干嘛完全可以按照玩家自己的意思,个人感觉游戏性大大提升,而且非常费脑子。因为在每个不同战斗场景中整个战斗队伍的人物安排都不一样,比如谁主攻,谁援助,谁负责回复都需要安排好,不然打起来保你死得很快~~所以GAMBIT系统真是充分体现了玩家的个性和智慧!!跟随游戏不断增加的指令条,让玩家可以随心所欲来安排战斗,比如先攻击“HP<50”的敌人,或者对“频死”的同伴施提高防御的魔法诸如等等。一开始上手时很难,但是熟悉了以后真是充满了乐趣(我正在苦心研究中,想着是不是要看看《孙子兵法》呵呵~~)。然后就是角色培养上,也是放弃了固有模式,角色培养空间也很大,新技能和能力需要靠获得“LP”在一个叫作“技能盘”的表格中完成,没有激活的技能和魔法还有装备,角色都是不能使用的。这样,其实就把女主角一定是魔导师,男主角一定是攻击主力这种惯有模式彻底地打破了,玩家完全可以按自己的喜好来培养人物,谁装备什么武器,谁物理攻击厉害,谁魔法无敌都是可以自己定义的。(哈哈哈哈,阿西亚,放下魔杖变成野蛮的女战士吧~~~~!!!!)
FF12的CG和过场画面果然没有让我失望,简直是作得太精彩了!!画面细致到了无法再细致了(就PS2的机能而言),人物的头发,动作,还有每个城市的制作简直是... ...(我感动得想哭!)而且战斗的场景也非常有特点——沙漠、平原、峡谷、墓穴、魔矿、森林,每个地方作得都非常真实,氛围特别好,我真的以为不是游戏呢!有很多玩家抱怨战斗画面太过单调,但是游戏角色的必杀技和召唤兽的动画我觉得足够弥补这些不足了。必杀技发动连携时给人感觉非常过瘾,就是太费MP了!!每次欣赏完必杀技的动画我都要为了补上MP在四周转半天。召唤售方面,FF12启用了全新的13个召唤兽,都是新面孔,但是还是非常得漂亮,个人比较喜欢も背德の皇帝マテイウス和圣天使ルテイマ(后一个还需要完成任务才可以收到,哭!)。前6个召唤兽都是剧情得到,而后几个都需要完成特定任务来得到,所以玩家挖掘游戏的深度又提高了!!
说起来,FF12真是跟原来的系列作品差距很大,但是原来优秀的东西到是也继承下来了。我现在才游戏还没有过半,但是感觉却是越来越好。5年的时间,让SE公司作了大胆的尝试,我觉得这个尝试还是非常有必要的,看来以后的RPG游戏必然会有改变。其实SE公司总是这样,在98年的FF8时,就是启用了新的敌人能力随我方能力一起提升,这样玩家就不用再像原来那样为了打一个BOSS而满世界跑痛苦地磨级了,但是很多一直关注FF游戏的老玩家却批评这样导致了游戏整体难度颇低,完全没有了乐趣。唉,褒贬参半吧!但是现在看来FF8确实是一部成功之作,因为在2002年的电子游戏软件上的中国电玩榜FF8竟然还是高居榜首,直到2002年的年底FF8才被“黄金太阳”挤到了第二位。4年啊,从98年发售到2002年,FF8坐了4年的TOP ONE!!那时是在系列销量中最成功的一部作品。
现在看到贴吧中很多人把FF系列作品拿来比来比去,说什么这部比那部好,那部是垃圾,这部才是经典什么什么的。我奇怪他们真的是在玩FF游戏吗?他们真的知道什么是“最终幻想”吗?
SQUARE公司于1986年正式运营,但是作品销量一直非常不好,到了87年公司甚至到了崩溃的边缘。FF的创始人——坂口博信当时怀疑自己制作游戏的才能,在他决定退出这个行业的时候,他选择制作了一部属于自己的游戏,他把它命名为“最终幻想”。可是,没想到就是这个作为赌注的FF系列挽救了整个SQUARE公司,从此让它在日本成为了和ENIX齐名的业界先锋(ENIX那时候的日本国民游戏“勇者斗恶龙”可谓是家喻户晓),而以后每一次的FF系列作品都得到了大卖!“最终幻想”在游戏业界是个奇迹,而对于我这个普通玩家来讲,它更是个如同神话一般地存在着。
谢谢坂口先生给了这个幻想世界生命!
我们去玩FF的每一部作品,享受它带来的每一次感动和欣喜。其实FF每部作品都有它值得称赞的地方,也都有不足的地方,其实正是因为有了不足,我们才能去期待下一部作品更加接近完美。
我只是一个普普通通的玩家,我甚至算不上是FF忠实的玩家,因为我并没有从FF1一直玩到现在,但是我喜欢这个游戏也尊重这个游戏,也期待它能更加的出色。
感谢缔造了这个幻想世界的所有人,谢谢你们的付出,才让我能看到这么出色的一部作品!
期待更好!
P.S:此篇最早写于搜狐博客 2007-12-24