“巴德尔之空”一款galgame(美少女游戏)让我觉得游戏可以真正作为某种艺术觉醒了~
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巴德尔之空(baldr sky),应该是本人第一款真正如此投入的galgame,耗费了3周时间,通了7遍,甚至对于本款游戏精神沉迷程度超过了以往任何一款游戏。
曾经认为电子游戏应该是向着自由化的沙盒模式演化,这样才是电子游戏作为一种艺术表现形式应该有的,当然直到后来在国内泛滥的网络游戏出现,这种极端的交互向游戏却成了某种反艺术的工业量产货,媚俗甚至是低俗的娱乐消费品。
文化产业快餐化的现实似乎是个全球问题,也许和互联网全面向生活渗透导致的个体孤立化情绪有关,当人们习惯于“浅沟通”后,实际上对于文化产品的选择上,只要你可以做出任何引起对方反馈的交互行为,那么显而易见的目的便是一种出于基本的娱乐需求而进行的“浅沟通”,因为一旦你的声音显得过于深刻,很快便会被淹没。
所以在如今这个非网络化而不能的社会中,电子游戏也毫无保留的加入了整个联网计划中,这种融合是否是一件好事呢?值得商榷,2012年最大牌的PCGMAE 暗黑3强制网络化的结果似乎并不能让用户买账,不谈产品是否成功,单就这种媚俗的态度就让人作呕。
曾经一群日本人,制作了一款当时看来非常小品级的游戏,《秋之回忆》,最早的galgame雏形,在十数年后令人吃惊的事实是,galgame已经完全霸占了日本PC游戏市场,且正在全面向动漫领域扩张。
从最早的恋爱养成游戏,发展成了如今以AVG(视觉小说)为主题形式的游戏类型,最终发展成了一条完整的产业链,从剧本到游戏再到动漫改编,最为成功的案例恐怕就是这两年大火的Fate系列动漫。
就个人而言,最为重要的是~这种游戏类型创造了一种剧本模式,使它可以比小说表现角度更宽,比电影更有深度。这种形式所带来最为致命的诱惑,便是它作为某种艺术体裁,其对剧本时间线上关于未来可能性的展示和投影是一种独一无二的方式。不同于传统游戏多线结局的简单结构,galgame的表现形式使得这类游戏可以更专注于这种多线性剧本结构的搭建,从而允许游戏设计者将角色未来各种可能性都纷纷置入读者捕获的意像之中。
应该说这种感觉是美妙且有些令人无法自拔的体验。
游戏的编剧似乎很喜欢莎士比亚式的悲剧,而这种悲剧的力量也在升华,从某种事件化的偶然性逐步展开到了真相背后哲学意味的可能性。
在玩第一遍的时候,整个剧本揭示的只是一个简单的有些曲折的爱情故事,配合了一个虚拟现实交织的科幻未来世界,仅此而已。这个故事发生于一次偶然性的悲剧,主人公因为那一次偶然的悲剧失去了一切亲人和朋友,成为佣兵后又因为一次偶然事件失忆,智商情商都回到了大学时代,但却因此邂逅了一段曾经遗忘的爱情。波澜壮阔的世界和错综复杂背景似乎仅仅是这段执着爱情的点缀而已。第一段故事结束在爱情懵懂之时,和各类热血漫画的主人公一样,在激烈的战斗中揭示那本应置于各类可能性中的存在感,这种剧本似乎是那种百试不爽的快餐剧本。
到此,原本我以为本作也就是一部战斗系统十分出色的galgame,但随着各类神秘人物和势力的出现,隐约感觉到制作者正在试图描述一个宏大的未来世界观背景——包含这个世界的环境问题、政治阴谋、贫富分化、技术奇点风险问题以及人类进化等等话题。
所以我玩了第二遍,故事线女主角是青梅竹马的关系,揭示了部分主角童年的记忆,同时也为之后发生各类偶然性巧合事件做了铺垫,剧本在这里终于有了一个看似清晰的反派人物,主角大学时期的老师,这是主角全部故事的原点,各类悲剧的起因。
在第二遍故事结局的时候,主角获得了一个暗示,在第一遍故事线good ending时杀死的那个编译者携带者正是第二遍故事线女主角。
第三遍,故事女主角是主角大学里的准女友,这条剧情线应该是一个从“反派”(政府组织)视角展示的一个方式,从偶遇到相识,立场相悖,但最终在战场中走到了一起,剧情继续推进,到后来主角和父母以及第一遍女主角决裂后,作为玩家的你才明白,一个看似道德立场正统的组织是何等的脆弱和无价值意义的存在,说简单点就是一群组织在失去了独立判断的勇气之后,系统化的无知,对可能到来的事情视而不见。
第四遍,故事线是主角的姐姐,实际上是克隆体,故事基调又变成了一个关于克隆体和本体以及世界伦理的关系了。
第七遍,到了这个世界,主角实际上已经是一个死人了
未完待续,想想要不要剧透呢~
实际上本作最让我感到震撼的是,制作者所表达的某种有点哲学意味的量子论科幻猜测……
如果一个物质世界拥有了意识分享的设备
那么这个物质世界在没有干涉的情况下,最终会走向毁灭,而意识领域将发生融合~
低纬度世界的物质个体,在高维度世界将是一个意识整体,而人类能够保持个体存在的前提是,意识的独立和不干涉性~
分享一下该游戏的下载,百度云共享,过期豆油我吧
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