怎样才算是成功的续作——从《战神升天》分析系列续作特点与游戏品牌延续
游戏与电影和动画一样,经常会被自己的续作毁了名声,对于那些前作口碑较好的游戏来说续作的制作更是一种挑战,对于大部分游戏来说,保证不砸前作的名声就已经算是成功了,而砸了自己名声的游戏遍地都是,今年最另人大跌眼镜的恐怕就是刺客信条3了,前两作积淀下来的文化内涵在这座被彻底的“误解释”了,可能也是因为我之前对该系列喜爱有佳,所以这段时间对游戏续作失败的地方特别在意,这周把新的战神给打通了,让我有了分析这个问题的想法。
什么该变什么不该变
纵向分析一款游戏软的部分由这几个部分组成:剧情,游戏性,画面,下面逐个分析。
剧情(延续型VS扩展型)
续作来说基本上只分为两种,一种是延续型,一种是扩展型。延续型是指上一作的故事没有讲完,这一代将会接上上一代的故事继续延续下去;扩展型则更加类似于外传,编剧们会以前作中出现的某一个元素为中心进行拓展,举例来说最典型的就是魔兽世界资料片的剧情延续,基本上每一代都会围绕着一个角色来展开。比较二者,第一种经常使用在整体故事架构非常大的系列里,也就是说在出一代的时候就考虑好后面要出二代三代了,这种方式的好处在于玩过一代的用户很可能会因为故事不够完整而期待续作,而拓展型的故事延续方法自由性更强,其实就是自己挖个坑然后在自己慢慢填。
成本上来说延续型的成本较高,扩展型成本较低。从策略上说一方面可以在市场中有多一些试水的机会,事实上从开发商使用的策略来看扩展型的目的更多的是为了吸引没玩过前作的新玩家,比如从之前的难度较高,受众较小的核心向游戏转变为难度适中充满商业元素的大众向游戏。
再来看战神,前三代战神的剧情基本上可以用“奎爷以无比强悍的杀气虐死了阻挡他复仇的每一个人”这一句话概括,而这代新作呢,除了展现了主角一如既往的强悍外,还描写了奎托斯面对痛苦与幻觉所产生的迷茫,以及从一个斯巴达战士历练成为神的过程,游戏中有一部分叫做“阿基米德试炼”,游戏进行到这里的时候难度陡然增高,游戏通过制造难度巅峰的方式,让玩家体验故事所要描述的,游戏的核心文化得到了延续,同时在内涵上又有了深化,从剧情的连续性上来看这代战神是成功的。
游戏性(核心玩法)
续作大部分在游戏性上所采用的方法是延续上代的核心玩法,同时增加一些辅助的新系统,新系统往往和原来的核心玩法有很强的联系。在这点上要说说刺客信条,3代刺客信条加入了大量的新系统:海战,打猎,远程武器等等,但是唯独缺丢了原来的暗杀的部分,刺客信条前两作在战斗方面最核心的玩法就是暗杀,这也是这一系列的风格,而3代大部分的战斗都是正面交战,玩起来感觉像是拙略的动作游戏,因此在我看来刺客信条这代是个失败的例子。
而战神呢,从战斗上说充分的保留了原来的感觉,固定视角,魔法,泰坦元素等等,而且还把原来的怒火模式做了大改,让这个系统不再鸡肋,同时提升了战斗的连贯性和爽快感。新加入的拾取武器的系统,可以看出是为了多人游戏而设计的,单人部分感觉没什么特别大的意义,远程武器相对来说还有点作用。这代还有一个比较大的变化就是难度,这代去除之前的杂鱼小怪,那些可怜的小怪从从被创建出来唯一存在价值就是被奎爷砍,这代里除了游戏一开始的那些虫子外,基本上所有战斗都是上代的中型怪以上级别,而且攻击判定非常强,这让这代的难度有了很大的提高,对于这种变化不同人的看法不同,很多人觉得战神就是体验性的游戏,战斗简单点爽点,然后看过场动画就完事儿了,干嘛弄得那么难,而我喜欢这种难度的提升,它让游戏所想表达的内容更加具体,战斗系统可钻研的部分更加的多。
画面
没啥好说的,从时代的发展来看,画面必然要越来越好,战神是PS3的独占游戏,而上一作画面基本上已经达到了PS3机能所能支持的最高点,作为动作游戏,帧数是很重要的,所以这代的画面没有啥大变化也在情理之中。画面的好坏只是一款游戏中的很小的一部分,虽然我是画面党,但是我更希望看到的是开发者们把时间花在制作更好的游戏内容上。
续作从延续的角度讲,其核心是对于本系列文化价值的延续,更确切的说是品牌的延续,有的游戏在靠品牌吃老本,有些游戏则是每一代都继续打造自己的品牌,让游戏的内涵更加丰富,创造更多游戏的“软”价值。最后望能有更多更好的系列游戏作品出现。
什么该变什么不该变
纵向分析一款游戏软的部分由这几个部分组成:剧情,游戏性,画面,下面逐个分析。
剧情(延续型VS扩展型)
续作来说基本上只分为两种,一种是延续型,一种是扩展型。延续型是指上一作的故事没有讲完,这一代将会接上上一代的故事继续延续下去;扩展型则更加类似于外传,编剧们会以前作中出现的某一个元素为中心进行拓展,举例来说最典型的就是魔兽世界资料片的剧情延续,基本上每一代都会围绕着一个角色来展开。比较二者,第一种经常使用在整体故事架构非常大的系列里,也就是说在出一代的时候就考虑好后面要出二代三代了,这种方式的好处在于玩过一代的用户很可能会因为故事不够完整而期待续作,而拓展型的故事延续方法自由性更强,其实就是自己挖个坑然后在自己慢慢填。
成本上来说延续型的成本较高,扩展型成本较低。从策略上说一方面可以在市场中有多一些试水的机会,事实上从开发商使用的策略来看扩展型的目的更多的是为了吸引没玩过前作的新玩家,比如从之前的难度较高,受众较小的核心向游戏转变为难度适中充满商业元素的大众向游戏。
再来看战神,前三代战神的剧情基本上可以用“奎爷以无比强悍的杀气虐死了阻挡他复仇的每一个人”这一句话概括,而这代新作呢,除了展现了主角一如既往的强悍外,还描写了奎托斯面对痛苦与幻觉所产生的迷茫,以及从一个斯巴达战士历练成为神的过程,游戏中有一部分叫做“阿基米德试炼”,游戏进行到这里的时候难度陡然增高,游戏通过制造难度巅峰的方式,让玩家体验故事所要描述的,游戏的核心文化得到了延续,同时在内涵上又有了深化,从剧情的连续性上来看这代战神是成功的。
游戏性(核心玩法)
续作大部分在游戏性上所采用的方法是延续上代的核心玩法,同时增加一些辅助的新系统,新系统往往和原来的核心玩法有很强的联系。在这点上要说说刺客信条,3代刺客信条加入了大量的新系统:海战,打猎,远程武器等等,但是唯独缺丢了原来的暗杀的部分,刺客信条前两作在战斗方面最核心的玩法就是暗杀,这也是这一系列的风格,而3代大部分的战斗都是正面交战,玩起来感觉像是拙略的动作游戏,因此在我看来刺客信条这代是个失败的例子。
而战神呢,从战斗上说充分的保留了原来的感觉,固定视角,魔法,泰坦元素等等,而且还把原来的怒火模式做了大改,让这个系统不再鸡肋,同时提升了战斗的连贯性和爽快感。新加入的拾取武器的系统,可以看出是为了多人游戏而设计的,单人部分感觉没什么特别大的意义,远程武器相对来说还有点作用。这代还有一个比较大的变化就是难度,这代去除之前的杂鱼小怪,那些可怜的小怪从从被创建出来唯一存在价值就是被奎爷砍,这代里除了游戏一开始的那些虫子外,基本上所有战斗都是上代的中型怪以上级别,而且攻击判定非常强,这让这代的难度有了很大的提高,对于这种变化不同人的看法不同,很多人觉得战神就是体验性的游戏,战斗简单点爽点,然后看过场动画就完事儿了,干嘛弄得那么难,而我喜欢这种难度的提升,它让游戏所想表达的内容更加具体,战斗系统可钻研的部分更加的多。
画面
没啥好说的,从时代的发展来看,画面必然要越来越好,战神是PS3的独占游戏,而上一作画面基本上已经达到了PS3机能所能支持的最高点,作为动作游戏,帧数是很重要的,所以这代的画面没有啥大变化也在情理之中。画面的好坏只是一款游戏中的很小的一部分,虽然我是画面党,但是我更希望看到的是开发者们把时间花在制作更好的游戏内容上。
续作从延续的角度讲,其核心是对于本系列文化价值的延续,更确切的说是品牌的延续,有的游戏在靠品牌吃老本,有些游戏则是每一代都继续打造自己的品牌,让游戏的内涵更加丰富,创造更多游戏的“软”价值。最后望能有更多更好的系列游戏作品出现。