应被唾弃的腾讯,或者说,腾讯,药不能停
2010年7月刊《计算机世界》应该被人记住,因为它抒发了开发者们积怨已久的公愤,从此企鹅的形象不仅仅是可爱,从此腾讯也开始对开发者扮装得更“开放”了。
但当我看到下面这张图的时候,还是被深深地震惊了。
这张图说明了腾讯的地位不仅仅应停留在被唾骂但还允许它赚钱上,它还应当被唾弃,或者说”腾讯,药不能停“。三年多来,它所做的仅仅在于隐藏自己的可怕的獠牙,而血盆大口一旦张开,于是并且无可朽腐。
PVZ大约是IP最强的手机游戏之一,最初的4人团队制作了无比令人陶醉的游戏,我曾经通关了PVZ的所有关卡和获得了所有成就,衷心感谢劳拉味道十足的片尾曲《你家后院有僵尸》。然而可惜的是,Popcap卖给EA后,这款游戏经过两年多的修改,已经堕落到了我不想再碰一下的地步。我想知道这款游戏的趣味在哪里?我只想说PVZ已经沦落成一架恶俗的赚钱机器。
但我不得不再想到:它确实是移动端最强的IP之一,以至于奇虎360手机助手这个中国第一的手机游戏分发平台竟然自购外部流量,让它的下载量在24小时内达到2000万。它是如此之强,以至于苹果愿意出钱以使EA暂缓PVZ安卓版在其他国家的发行。
但就是这样的一款超强IP的游戏,在腾讯的被推广策略当中竟然是:请先下载腾讯应用宝!
“喂,疼讯,我们是为了玩游戏,为什么要下载应用宝?”
腾讯觉得自己有权这样做,因为:
1,反垄断法因此而实施并使腾讯受处罚的几率很小;从此可以顺着这个逻辑下来:
2,QQ垄断-微信垄断-微信游戏垄断-微信游戏规则可以为所欲为。
”微信游戏规则可以为所欲为“,这坏到极点了,这也是为什么我认为要唾弃腾讯。
2012年初腾讯持股韩国kakao,但kakao还保持自主运营。2012年初,kakao尝试性地接入了几款游戏,如Anipang和Dragon Flight,都是极其简单的小游戏,但日收益过亿韩元(60万人民币)至数十亿。大约6个月之后,采用Kakao的API发行的游戏,其市场份额从0增长到了40%,三大运营商对安卓游戏的发行统治宣告结束,韩国手机游戏界为之震惊,从此手机游戏界对Kakao奉若神明(当然日本的Line游戏也类似)。趋之若鹜的极端表现在2012年釜山G-Star游戏展上可以一窥:当时数百家开发商排着队等待接入Kakao。由于腾讯持股Kakao,以及微信在中国手机端的完全胜出(叹雷军米聊),韩国手游开发商一直在疯狂地寻找一切接入微信游戏的可能性。我犹记得数个韩国开发公司的社长将名片毕恭毕敬地递给我这个路人甲,只因为我是一个中国人看起来和微信好像有点关系。
然而微信的用户一直在增加,API却始终没有向开发者开放。等到了秋天微信发行了几款游戏,却只是自己旗下的工作室的抄袭之作:天天爱消除山寨了Anipang,天天跑酷当然是”借鉴“Wind Runners。借助微信的巨量推广,Appstore免费榜前三一度被微信游戏占据,月收益过亿(RMB)不必怀疑。
开发者依然翘首以盼。
好吧,IP最强者PVZ终于被选中了。也许强IP游戏上线后就是普通IP的S级游戏?先看看本文第二幅图吧,史上最奇葩的一幕出现了:不是渠道推广内容,而是内容推广渠道。
腾讯的逻辑就是:哎,你们微信用户要玩游戏嘛,先下载我的”腾讯应用宝“,然后”应用宝“里有很多游戏,里面接入微信社交Feature的游戏有PVZ。
这是捆绑,这是垄断,这是对开发者的赤裸裸的讹诈,这是绑架开发者利用其强IP来推广自己的应用分发渠道的赤裸裸的不可饶恕的罪恶的行为!
嘿,企鹅,每个安装激活要多少钱,利用绑架的微信用户的数量+强IP会带来多少量会节约你多少钱,这个帐你一定算得很清楚吧?带来的应用宝的用户量激增多少你一定也清楚吧?BAT(百度/阿里/腾讯)时代要改变成”3BAT“而且在移动端还要以3(360)打头你一定很不开心吧?
我仿佛看见,在这史诗般的攻城对决中,360们架起云梯一个个登上BAT占据的高峰特别是腾讯所在的顶峰,而这时硕大无比又灵活的腾讯(哦,一刹那我想到了董卓)只是轻蔑地微笑着,毫不费力地拾起重物朝下扔去,而那重物...竟是一个一个鲜活的挣扎着的开发者,或是被它蹂躏到早已失去灵魂的开发者的尸体。
我想Popcap在这场战争中的角色是注定的:不甘被腾讯连在微信界面上同时加一个”下载PVZ“的按钮都没有(更不消说比”天天er“们只有下载按钮),还背负着出卖了开发者的最基本的尊严和利益的罪名(因为第一款第三方游戏的方式基本确立了以后腾讯和第三方游戏的合作模式),但又甘于背负和失去一切只要保住自己作为第一个上线微信的第三方游戏。于是Popcap的精神在这种折磨中最终磨灭了。我想喜欢热爱宝石迷阵、毛毛球和植物大战僵尸的人都可以散去了。
在Kakao或者Line游戏当中,无论开发者怎样云集在Kakao或是Line的下面,作为开发者的利益和尊严的底线是存在的:发行平台(如Google Play)30%的分成,Kakao或Line是剩余70%中的30%也就是总收益21%的分成,开发者还有49%。而在中国,这一比例大约为支付平台40%~50%(运营商30%+坏账),发行平台50%中的50%也就是25%(假设腾讯应用宝是发行平台),然后微信还要和开发者7:3开,或者8:2开。好了算一算,到中国的开发者手里还有5%~6%。假设微信和应用宝只收一个微信的,到手还有10%~18%。我可以负责任的说,这个5%~18%从实际情况来说已经是”嗯,相当不错“的情形了。
还好我们还活着,不是吗?然而此时的韩国Dragon Flight的小Studio已坐拥数亿(RMB),而Anipang的开发公司将因这一款游戏的成功而在明天也就是11月6日在韩国借壳上市。
中国人,向来总是一部分人为了其他人的福祉”我自横刀向天笑“、甘愿前仆后继地赴死,另一部分人默默地为了自己的生存苟且着。然而悲惨的事实是,前者都牺牲了,后者成为万马齐喑的主流,潮流依然我行我素。所以有多少人能够为了仅仅是自己的正当的权益而像德国法学家耶林所说的”为权利而奋斗“呢?须知为了他人的福祉宁可赴死虽然可敬然而正如刀锋过于锐利容易完全折断,须知所谓为所有人的福祉而牺牲最容易异化为为特定人权力而让路的幌子,须知为自己的神圣不可动摇的正当权利而呐喊才是为所有人的神圣不可动摇的正当权利而奋斗。须知腾讯必须被唾弃,至少我们应该时常地使它明白”腾讯你药不能停“。
印象深刻的是,在和韩国手游界同仁把酒言欢时,前辈之一是参加过韩国”光州事件“,并是一同参加的数人中唯一幸存的。谈及那次事件时他不禁落下了眼泪,我想那一刻我明白韩国是怎样一步步走到如今的发达与各方面的现代化,我想那一刻,我也明白了为什么韩国开发者能够在看似强大的Kakao面前保持自己的利益与尊严。
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但当我看到下面这张图的时候,还是被深深地震惊了。
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这张图说明了腾讯的地位不仅仅应停留在被唾骂但还允许它赚钱上,它还应当被唾弃,或者说”腾讯,药不能停“。三年多来,它所做的仅仅在于隐藏自己的可怕的獠牙,而血盆大口一旦张开,于是并且无可朽腐。
PVZ大约是IP最强的手机游戏之一,最初的4人团队制作了无比令人陶醉的游戏,我曾经通关了PVZ的所有关卡和获得了所有成就,衷心感谢劳拉味道十足的片尾曲《你家后院有僵尸》。然而可惜的是,Popcap卖给EA后,这款游戏经过两年多的修改,已经堕落到了我不想再碰一下的地步。我想知道这款游戏的趣味在哪里?我只想说PVZ已经沦落成一架恶俗的赚钱机器。
但我不得不再想到:它确实是移动端最强的IP之一,以至于奇虎360手机助手这个中国第一的手机游戏分发平台竟然自购外部流量,让它的下载量在24小时内达到2000万。它是如此之强,以至于苹果愿意出钱以使EA暂缓PVZ安卓版在其他国家的发行。
但就是这样的一款超强IP的游戏,在腾讯的被推广策略当中竟然是:请先下载腾讯应用宝!
“喂,疼讯,我们是为了玩游戏,为什么要下载应用宝?”
腾讯觉得自己有权这样做,因为:
1,反垄断法因此而实施并使腾讯受处罚的几率很小;从此可以顺着这个逻辑下来:
2,QQ垄断-微信垄断-微信游戏垄断-微信游戏规则可以为所欲为。
”微信游戏规则可以为所欲为“,这坏到极点了,这也是为什么我认为要唾弃腾讯。
2012年初腾讯持股韩国kakao,但kakao还保持自主运营。2012年初,kakao尝试性地接入了几款游戏,如Anipang和Dragon Flight,都是极其简单的小游戏,但日收益过亿韩元(60万人民币)至数十亿。大约6个月之后,采用Kakao的API发行的游戏,其市场份额从0增长到了40%,三大运营商对安卓游戏的发行统治宣告结束,韩国手机游戏界为之震惊,从此手机游戏界对Kakao奉若神明(当然日本的Line游戏也类似)。趋之若鹜的极端表现在2012年釜山G-Star游戏展上可以一窥:当时数百家开发商排着队等待接入Kakao。由于腾讯持股Kakao,以及微信在中国手机端的完全胜出(叹雷军米聊),韩国手游开发商一直在疯狂地寻找一切接入微信游戏的可能性。我犹记得数个韩国开发公司的社长将名片毕恭毕敬地递给我这个路人甲,只因为我是一个中国人看起来和微信好像有点关系。
然而微信的用户一直在增加,API却始终没有向开发者开放。等到了秋天微信发行了几款游戏,却只是自己旗下的工作室的抄袭之作:天天爱消除山寨了Anipang,天天跑酷当然是”借鉴“Wind Runners。借助微信的巨量推广,Appstore免费榜前三一度被微信游戏占据,月收益过亿(RMB)不必怀疑。
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开发者依然翘首以盼。
好吧,IP最强者PVZ终于被选中了。也许强IP游戏上线后就是普通IP的S级游戏?先看看本文第二幅图吧,史上最奇葩的一幕出现了:不是渠道推广内容,而是内容推广渠道。
腾讯的逻辑就是:哎,你们微信用户要玩游戏嘛,先下载我的”腾讯应用宝“,然后”应用宝“里有很多游戏,里面接入微信社交Feature的游戏有PVZ。
这是捆绑,这是垄断,这是对开发者的赤裸裸的讹诈,这是绑架开发者利用其强IP来推广自己的应用分发渠道的赤裸裸的不可饶恕的罪恶的行为!
嘿,企鹅,每个安装激活要多少钱,利用绑架的微信用户的数量+强IP会带来多少量会节约你多少钱,这个帐你一定算得很清楚吧?带来的应用宝的用户量激增多少你一定也清楚吧?BAT(百度/阿里/腾讯)时代要改变成”3BAT“而且在移动端还要以3(360)打头你一定很不开心吧?
我仿佛看见,在这史诗般的攻城对决中,360们架起云梯一个个登上BAT占据的高峰特别是腾讯所在的顶峰,而这时硕大无比又灵活的腾讯(哦,一刹那我想到了董卓)只是轻蔑地微笑着,毫不费力地拾起重物朝下扔去,而那重物...竟是一个一个鲜活的挣扎着的开发者,或是被它蹂躏到早已失去灵魂的开发者的尸体。
我想Popcap在这场战争中的角色是注定的:不甘被腾讯连在微信界面上同时加一个”下载PVZ“的按钮都没有(更不消说比”天天er“们只有下载按钮),还背负着出卖了开发者的最基本的尊严和利益的罪名(因为第一款第三方游戏的方式基本确立了以后腾讯和第三方游戏的合作模式),但又甘于背负和失去一切只要保住自己作为第一个上线微信的第三方游戏。于是Popcap的精神在这种折磨中最终磨灭了。我想喜欢热爱宝石迷阵、毛毛球和植物大战僵尸的人都可以散去了。
在Kakao或者Line游戏当中,无论开发者怎样云集在Kakao或是Line的下面,作为开发者的利益和尊严的底线是存在的:发行平台(如Google Play)30%的分成,Kakao或Line是剩余70%中的30%也就是总收益21%的分成,开发者还有49%。而在中国,这一比例大约为支付平台40%~50%(运营商30%+坏账),发行平台50%中的50%也就是25%(假设腾讯应用宝是发行平台),然后微信还要和开发者7:3开,或者8:2开。好了算一算,到中国的开发者手里还有5%~6%。假设微信和应用宝只收一个微信的,到手还有10%~18%。我可以负责任的说,这个5%~18%从实际情况来说已经是”嗯,相当不错“的情形了。
还好我们还活着,不是吗?然而此时的韩国Dragon Flight的小Studio已坐拥数亿(RMB),而Anipang的开发公司将因这一款游戏的成功而在明天也就是11月6日在韩国借壳上市。
中国人,向来总是一部分人为了其他人的福祉”我自横刀向天笑“、甘愿前仆后继地赴死,另一部分人默默地为了自己的生存苟且着。然而悲惨的事实是,前者都牺牲了,后者成为万马齐喑的主流,潮流依然我行我素。所以有多少人能够为了仅仅是自己的正当的权益而像德国法学家耶林所说的”为权利而奋斗“呢?须知为了他人的福祉宁可赴死虽然可敬然而正如刀锋过于锐利容易完全折断,须知所谓为所有人的福祉而牺牲最容易异化为为特定人权力而让路的幌子,须知为自己的神圣不可动摇的正当权利而呐喊才是为所有人的神圣不可动摇的正当权利而奋斗。须知腾讯必须被唾弃,至少我们应该时常地使它明白”腾讯你药不能停“。
印象深刻的是,在和韩国手游界同仁把酒言欢时,前辈之一是参加过韩国”光州事件“,并是一同参加的数人中唯一幸存的。谈及那次事件时他不禁落下了眼泪,我想那一刻我明白韩国是怎样一步步走到如今的发达与各方面的现代化,我想那一刻,我也明白了为什么韩国开发者能够在看似强大的Kakao面前保持自己的利益与尊严。
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