游戏策划之旅14——dota2+DNF+游戏系统层次总结+人物+装备升级-
本周就主要写有关于游戏策划系统的设计
游戏的基本系统:作为一款角色成长+系统成长游戏的标配,网络和单机的通用,其区别会详细说明。
角色成长:人物(等级,技能,转职)升级,物品(装备,药品)升级。
系统成长:其他角色(宠物伙伴等)升级,玩法(任务,副本)升级,功能(矿产,铸造炉等)升级。
世界观表现:时间(画风,音乐)地点(画风,音乐,地图)NPC(包括boss;台词,设定)世界主题(任务主线)
用上述的结构来分析一款游戏应该不成问题比如dnf
1.人物
满级80级,主副本得经验,游戏核心循环(人物升级——高级副本——更好装备——通过副本——人物升级)
人物属性较多:1级(影响二级属性)2级(战斗的主要属性主要分魔法和物理)3级(2级属性效果的加成暴击破防等)
人物15级可转职:可见前15级为基本操作训练,转职职业才是真实职业,共5*4约20个么有统计。
2.物品
装备:
a.基本属性
b.精通属性(不做职业限制的限制,主要职业太多,分为5种甲之后更有利于理解装备职业区分,武器分职业)
c.颜色属性(开启魔法封印解锁的属性)用蓝色文字表示,是一般装备不具有的属性,属性方式太多种,可理解为洗炼原版
d.装备成长
强化
+1~+3 不会失败
+4~+7 失败后物品原有强化等级降低1级
+8~+10 失败后物品强化等级归零
+10以上,失败后物品消失分解
buff+药:恩多种多样多到无聊(无非是到了顶级才会有需求的东西,低级的药物较累赘,一般情况多余性大于必需性,实在是可以改善,剑网三直接做成玩家制作的东西也好,但是制作能力需要升级,还不如快速升级(后来j3也确实如此)之后按照概率出优良,用难度或者体力(什么活跃度啊副本星级等)卡次数)
3.其他角色
4.玩法
5.功能
6.时间
7.地点
8.npc
9.功能
人物升级
游戏的基本系统:作为一款角色成长+系统成长游戏的标配,网络和单机的通用,其区别会详细说明。
角色成长:人物(等级,技能,转职)升级,物品(装备,药品)升级。
系统成长:其他角色(宠物伙伴等)升级,玩法(任务,副本)升级,功能(矿产,铸造炉等)升级。
世界观表现:时间(画风,音乐)地点(画风,音乐,地图)NPC(包括boss;台词,设定)世界主题(任务主线)
用上述的结构来分析一款游戏应该不成问题比如dnf
1.人物
满级80级,主副本得经验,游戏核心循环(人物升级——高级副本——更好装备——通过副本——人物升级)
人物属性较多:1级(影响二级属性)2级(战斗的主要属性主要分魔法和物理)3级(2级属性效果的加成暴击破防等)
人物15级可转职:可见前15级为基本操作训练,转职职业才是真实职业,共5*4约20个么有统计。
2.物品
装备:
a.基本属性
b.精通属性(不做职业限制的限制,主要职业太多,分为5种甲之后更有利于理解装备职业区分,武器分职业)
c.颜色属性(开启魔法封印解锁的属性)用蓝色文字表示,是一般装备不具有的属性,属性方式太多种,可理解为洗炼原版
d.装备成长
强化
+1~+3 不会失败
+4~+7 失败后物品原有强化等级降低1级
+8~+10 失败后物品强化等级归零
+10以上,失败后物品消失分解
buff+药:恩多种多样多到无聊(无非是到了顶级才会有需求的东西,低级的药物较累赘,一般情况多余性大于必需性,实在是可以改善,剑网三直接做成玩家制作的东西也好,但是制作能力需要升级,还不如快速升级(后来j3也确实如此)之后按照概率出优良,用难度或者体力(什么活跃度啊副本星级等)卡次数)
3.其他角色
4.玩法
5.功能
6.时间
7.地点
8.npc
9.功能
人物升级
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