游戏
对于豆瓣为什么迟迟没有专门的“游戏”频道,而非要把“游戏”塞进“东西”条目里,我只能说,这可能是某种随处可见的愚蠢,认为“游戏”作为一个类别,不足以与“读书”、“电影”、“音乐”这些条目平起平坐,但是还有一种可能性(我总是忍不住要从更加善意或者更加恶毒的方向设想一种可能性,这种“想太多”的倾向刚被lvt同学嫌弃过),那就是豆瓣的总体设计建立在一个更加豁达的前提之上,那就是,所谓“读书”、“电影”、“音乐”这些条目从根本来说都是“游戏”的子类别,就像树根被深埋在土地里一样,只有枝杈被留在可见的地方。
当然也完全可能是因为游戏频道没钱赚,无论何种原因。不能忘记这个可以解释很多事情的可能性。
无论如何,至少在我看来,游戏体验和豆瓣其他条目的体验并没有本质的不同,并列关系也罢,从属关系也罢。这些条目所发挥的作用,如果套用刘小枫对“伦理”的说法,大概都可以看做是搭建某种“生命感觉”的“经脉”材料(http://book.douban.com/review/5765433/)。它们使用自己各自的工具,试图通过对生命感觉的呈现,传递各种对于“可能性”和“重要性”的看法。然而如果将游戏理解为书籍、电影和音乐的并列项目,游戏叙述的独特性在于相对与语言/文字的可分离性(不同于书籍,相似于电影和音乐),对行动(而非被动)的倚重(相似于书籍,不同于电影和音乐),以及对生理真实(相对于想象力)的贴近(相似于电影,不同于书籍和音乐)。
作为游戏的观看者和游戏的参与者所获得的体验也是截然不同的。在《流动的恐惧》中,作为美版《老大哥》节目万千观众之一的鲍曼写道,“"真人秀"节目(这些都是远古时候“道德剧”的流动的现代版本)每天都在确认并担保那种充满恐惧的严峻现实确实存在。……它们所展示的正是排斥的必然性以及对被排斥的反抗斗争,这些便是相对现实的浓缩。” (http://book.douban.com/annotation/31725762/)这一评论也同样适用于各种才艺选秀节目以及包括Runningman在内的游戏综艺节目(http://www.douban.com/note/343671607/)。
而论及游戏的参与,在某一写作业的时候,为拆分游戏结构画了一个参数表:
其具体的评价参数包括:空间呈现(Representation of Space),时间呈现(Representation of Time),自我呈现(Representation of Self),他者呈现(Representation of Others),以及自我与他者关系(及成功标准)呈现(Representation of self-others, AKA, Measurement of Success)。并由此分析了Flappy Bird,飞机大战,保卫萝卜,部落战争,以及植物大战僵尸。每个游戏在参数中所体现出的个性即为该游戏设计的独到之处。如果向更久远追溯,俄罗斯方块(http://www.douban.com/people/Clarke/status/1089424395/)和贪吃蛇等等都可以套进去拆分一下。
今天在打“忍者必须死2”。这个小游戏已经打了有两个月了吧。跑酷游戏。粗略套用一下表格的话,在“空间呈现”方面表现为“敌对”,“时间呈现”表现为“线性、进步性”,“自我呈现”表现为“自我中心型”,“他者呈现”为“非敌对型”,“自我与他者关系”表现为“利益补偿型”,“成功标准”为“自我延续,按总积分结果计算”。对照其他游戏的参数可发现,这个游戏有趣的地方在于“他者呈现”的“非敌对型”,“自我与他者关系”的“利益补偿型”,以及“成功标准”的“按总积分结果计算”方面。
在 “忍2”当中,自己与其他玩家的接触有三种形式。一是当自己在游戏中里程(积分)超过玩家时,玩家会被血淋淋地从背后捅一刀,自己因此会获得额外的奖励金币;二是在每周更换的玩家排行榜中,通过晋升排名,自己可以获得相应的声望奖励配额;三是加为好友的玩家可以免费替代自己继续进行游戏。这种自我与他者的设定在最大限度上降低了玩家与玩家之间的对抗性,哪怕是第一种形式中血淋淋的超越也是仪式性大于恶意性。而且除了这三种形式以外,玩家之间没有任何其他的社交交流渠道。哪怕莫名对某个长相制式的玩家所起的名字有了好感,也完全没有办法去与对方结实。这种设定不知道未来会不会被打破。现在所造成的结果是,由于毫无利益冲突,互相赠送增加游戏次数的糯米团也是零成本,简直形成了某种中立无差别(indifferent)的人类友爱。
最终成绩的计算与四个项目有关:角色等级,手持武器等级,坐骑种类以及奔跑里程。其中,游戏为其中的前三项提供了有趣的设定选择。游戏开发者充分运用了差别原则,所有角色、武器和坐骑被分为三种获得形式:系统幸运分配,使用勾玉购买,以及使用忍币购买。当然,自己拿RMB充值的话,这三种形式差别不大。但是如果选择零充值晋级方式,有些角色只能通过人币购买,有些角色只能通过勾玉购买,鉴于勾玉比忍币要稀缺,其中的差别还是显见的。此外,角色与角色之间的升级空间是不同的。最初级的小黑升级空间是60级,目前最高级的死鬼升级空间是120级。游戏此后还会推出什么新角色,应该是长期保持游戏流行度的某个方面。
我的小黑升级到60级已经很久了,最近刚挣够了钱买回了孙悟空。孙悟空可以升级到100级。并且可以使用召唤祥云的额外技巧。其实这个技巧也不是很实用,比不上小师妹的三级跳。可是小师妹只能用勾玉买回来。我哪有那么多勾玉呢。
虽然想着,如果一开始就有孙悟空或者死鬼,谁还要费那么多事修炼小黑啊。可是不修炼小黑,孙悟空什么的也是买不来的。而且比孙悟空厉害的新角色应该多着呢。
就像今天看了汉娜·阿伦特以后在想,干嘛花那么大力气看鲍曼呢。可是比阿伦特厉害的角色也多着呢。
想着想着又惆怅地打游戏去了。
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8月14日:忍者必须死2今天发布了疾风模式。新添了角色。这个应该会变成某种常规。不过这些新角色与时代的相关程度如果不解决,应该会是个问题。细化了排行榜晋级模式,变成和议会制辩论赛一样的组别浮动排名。在最高级别的最内的人们应该会有一种独孤求败感吧。最大的变化应该是疾风模式。这个升级回应了像smash这种设定游戏存档点的模式。对于疾风模式与经典模式并存的双系统,个人觉得还挺好的。虽然每次都要从零开始打很令人厌倦,偶尔省去前戏拼高潮也很澎湃,但是这种死了投胎的归零感从某种程度上才是更真实的人生体验嘛。
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2015年2月5日忍者必须死2经历了又一次大改版。这次的重点在于加入了类似在线麻将类的分区域对战制度,武器合成也像大型游戏一样开始用捡装备合成的方式在做了。画风和物品名称有很多非常违和的地方,比如牛奶羊腿钥匙金鱼什么的。随着经验值的增长,现在的最高等级叫做忍龙。也亏是想得出来。
当然也完全可能是因为游戏频道没钱赚,无论何种原因。不能忘记这个可以解释很多事情的可能性。
无论如何,至少在我看来,游戏体验和豆瓣其他条目的体验并没有本质的不同,并列关系也罢,从属关系也罢。这些条目所发挥的作用,如果套用刘小枫对“伦理”的说法,大概都可以看做是搭建某种“生命感觉”的“经脉”材料(http://book.douban.com/review/5765433/)。它们使用自己各自的工具,试图通过对生命感觉的呈现,传递各种对于“可能性”和“重要性”的看法。然而如果将游戏理解为书籍、电影和音乐的并列项目,游戏叙述的独特性在于相对与语言/文字的可分离性(不同于书籍,相似于电影和音乐),对行动(而非被动)的倚重(相似于书籍,不同于电影和音乐),以及对生理真实(相对于想象力)的贴近(相似于电影,不同于书籍和音乐)。
作为游戏的观看者和游戏的参与者所获得的体验也是截然不同的。在《流动的恐惧》中,作为美版《老大哥》节目万千观众之一的鲍曼写道,“"真人秀"节目(这些都是远古时候“道德剧”的流动的现代版本)每天都在确认并担保那种充满恐惧的严峻现实确实存在。……它们所展示的正是排斥的必然性以及对被排斥的反抗斗争,这些便是相对现实的浓缩。” (http://book.douban.com/annotation/31725762/)这一评论也同样适用于各种才艺选秀节目以及包括Runningman在内的游戏综艺节目(http://www.douban.com/note/343671607/)。
而论及游戏的参与,在某一写作业的时候,为拆分游戏结构画了一个参数表:
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其具体的评价参数包括:空间呈现(Representation of Space),时间呈现(Representation of Time),自我呈现(Representation of Self),他者呈现(Representation of Others),以及自我与他者关系(及成功标准)呈现(Representation of self-others, AKA, Measurement of Success)。并由此分析了Flappy Bird,飞机大战,保卫萝卜,部落战争,以及植物大战僵尸。每个游戏在参数中所体现出的个性即为该游戏设计的独到之处。如果向更久远追溯,俄罗斯方块(http://www.douban.com/people/Clarke/status/1089424395/)和贪吃蛇等等都可以套进去拆分一下。
今天在打“忍者必须死2”。这个小游戏已经打了有两个月了吧。跑酷游戏。粗略套用一下表格的话,在“空间呈现”方面表现为“敌对”,“时间呈现”表现为“线性、进步性”,“自我呈现”表现为“自我中心型”,“他者呈现”为“非敌对型”,“自我与他者关系”表现为“利益补偿型”,“成功标准”为“自我延续,按总积分结果计算”。对照其他游戏的参数可发现,这个游戏有趣的地方在于“他者呈现”的“非敌对型”,“自我与他者关系”的“利益补偿型”,以及“成功标准”的“按总积分结果计算”方面。
在 “忍2”当中,自己与其他玩家的接触有三种形式。一是当自己在游戏中里程(积分)超过玩家时,玩家会被血淋淋地从背后捅一刀,自己因此会获得额外的奖励金币;二是在每周更换的玩家排行榜中,通过晋升排名,自己可以获得相应的声望奖励配额;三是加为好友的玩家可以免费替代自己继续进行游戏。这种自我与他者的设定在最大限度上降低了玩家与玩家之间的对抗性,哪怕是第一种形式中血淋淋的超越也是仪式性大于恶意性。而且除了这三种形式以外,玩家之间没有任何其他的社交交流渠道。哪怕莫名对某个长相制式的玩家所起的名字有了好感,也完全没有办法去与对方结实。这种设定不知道未来会不会被打破。现在所造成的结果是,由于毫无利益冲突,互相赠送增加游戏次数的糯米团也是零成本,简直形成了某种中立无差别(indifferent)的人类友爱。
最终成绩的计算与四个项目有关:角色等级,手持武器等级,坐骑种类以及奔跑里程。其中,游戏为其中的前三项提供了有趣的设定选择。游戏开发者充分运用了差别原则,所有角色、武器和坐骑被分为三种获得形式:系统幸运分配,使用勾玉购买,以及使用忍币购买。当然,自己拿RMB充值的话,这三种形式差别不大。但是如果选择零充值晋级方式,有些角色只能通过人币购买,有些角色只能通过勾玉购买,鉴于勾玉比忍币要稀缺,其中的差别还是显见的。此外,角色与角色之间的升级空间是不同的。最初级的小黑升级空间是60级,目前最高级的死鬼升级空间是120级。游戏此后还会推出什么新角色,应该是长期保持游戏流行度的某个方面。
我的小黑升级到60级已经很久了,最近刚挣够了钱买回了孙悟空。孙悟空可以升级到100级。并且可以使用召唤祥云的额外技巧。其实这个技巧也不是很实用,比不上小师妹的三级跳。可是小师妹只能用勾玉买回来。我哪有那么多勾玉呢。
虽然想着,如果一开始就有孙悟空或者死鬼,谁还要费那么多事修炼小黑啊。可是不修炼小黑,孙悟空什么的也是买不来的。而且比孙悟空厉害的新角色应该多着呢。
就像今天看了汉娜·阿伦特以后在想,干嘛花那么大力气看鲍曼呢。可是比阿伦特厉害的角色也多着呢。
想着想着又惆怅地打游戏去了。
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8月14日:忍者必须死2今天发布了疾风模式。新添了角色。这个应该会变成某种常规。不过这些新角色与时代的相关程度如果不解决,应该会是个问题。细化了排行榜晋级模式,变成和议会制辩论赛一样的组别浮动排名。在最高级别的最内的人们应该会有一种独孤求败感吧。最大的变化应该是疾风模式。这个升级回应了像smash这种设定游戏存档点的模式。对于疾风模式与经典模式并存的双系统,个人觉得还挺好的。虽然每次都要从零开始打很令人厌倦,偶尔省去前戏拼高潮也很澎湃,但是这种死了投胎的归零感从某种程度上才是更真实的人生体验嘛。
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2015年2月5日忍者必须死2经历了又一次大改版。这次的重点在于加入了类似在线麻将类的分区域对战制度,武器合成也像大型游戏一样开始用捡装备合成的方式在做了。画风和物品名称有很多非常违和的地方,比如牛奶羊腿钥匙金鱼什么的。随着经验值的增长,现在的最高等级叫做忍龙。也亏是想得出来。