第一次作业 不靠谱的创意——虚拟现实游戏设备
人类从来不满足于仅仅是现实的东西。神仙鬼怪之说今天看来荒诞,却也有人对其深信不疑,因为它们代表了一种任何人都可以从精神上就直接感受和影响的世界。古时候,这种虚拟的世界流传于野巷杂谈,话本小说之中,凭借说者高超的叙事能力(吹牛)和听者相信基础上的想象能力(脑补)展现出来。在今天,虚拟的世界凭借电子技术与多媒体技术与我们靠得更近,却也逐渐失去了神秘感。刚开始从红白机“魂斗罗”到电脑上的“使命召唤”,再到更加真实的“孤岛危机”,电子游戏一遍遍缩小着画面的“狗牙”(锯齿,图像折叠失真。由于在3D图像中,受分辨率的制约,细致的物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿)、展现近乎真实的光影变幻和人物的喜怒哀乐的表情,带来的是一次又一次视觉冲击与审美疲劳。
游戏设备制造商们也推出了各种设备来增强游戏的互动性(参考:盘点三十年来虚拟现实与游戏设备的发展历程),从最初的简单的体感设备,到全景投影,再到裸眼3d与头戴式显示器(新一代Oculus Rift体验:虚拟世界感受更真实),虚拟与现实逐渐摆脱了鼠标键盘的拘束。在此过程中,虚拟现实与游戏结合起来。
对待虚拟的游戏,先锋玩家的追求不仅仅在真实的画面,而在于真实的体验。现在最前沿的解决方案莫过于Virtuix公司的万向跑步机+虚拟现实头盔Oculus Rift(边跑步边打枪 最真实虚拟现实游戏设备曝光)和Cybertith的Virtualizer(Virtualizer可让虚拟现实玩家在游戏中走动)。这些设备很好的满足了游戏时可以原地360度奔跑和人体动作识别的问题,既可以游戏也可以锻炼。
我的设计就是受到以上两种游戏设备和某个找不到出处的竞速游戏外设的启发。这个竞速游戏的外设是单座位的汽车的外形,由支架架在半空,而且可以随着游戏中赛车前进在各种坡度时的水平变化而前后左右倾斜摇摆。两种概念结合起来,可以构成一种适用在多种游戏中的虚拟现实游戏设备。
首先,这个设备有一个外骨架,可以控制一个底面水平的圆柱体形状的部件左右旋转(适用于fps和act类游戏。也可以支持360度旋转,这样就可以自由的飞翔或者水底遨游了),圆柱体空心且只有一半侧面,空出的一面为游戏者的入口。游戏者进入游戏仓内时,头部与可调节高度(适应高度)的头戴式显示器连接,提供视觉和听觉。手上戴有数据手套,可以侦测手部动作,作为游戏中施法、近战、射击动作的判断依据之一,必要时可以加入各种盾、法杖、双手武器、枪械模型,以加强体验。膝盖和肘部关节加入护腕护膝之类的配件,侦测关节动作,下蹲和跳起。此外,还有一件背心,用以侦测腰部动作。所有的上述配件应有震动反馈设计,提供触觉体验,并与圆柱形游戏仓以弹性的线状部件链接(提线木偶?),保持身体的相对平衡与稳定。脚下是一个单行的跑步机,但是可以随着人物转
身变换方向(转身一般是脚不动,腰先转。这也是加入人物与游戏仓用绳子连接的缘故,为了跑步机转向时人物稳定),保证了可以原地360度奔跑。由于加入了连接绳,也可以比上面的两种方案作出更多的动作。游戏除了体感控制,还应加入声控。最后,外骨架上应有一个吹风机(电风扇?)已加强奔跑感和环境风的体验。
这个创意确实不靠谱,感觉就像电子时代的蒸汽朋克——以一堆低科技的东西拼凑起来的以满足某个高水平的目标,而这个目标是下一个时代很轻易能达到的(直接对大脑发送各种信息,直接欺骗人的感官)。有人也认为这些创意价格高,受众小(体重),且意义不大(有多少人会如此沉迷虚拟世界?),现实对它们是残酷的(看起来很酷 创意游戏虚拟现实设备发展却遭雪霜)。
游戏设备制造商们也推出了各种设备来增强游戏的互动性(参考:盘点三十年来虚拟现实与游戏设备的发展历程),从最初的简单的体感设备,到全景投影,再到裸眼3d与头戴式显示器(新一代Oculus Rift体验:虚拟世界感受更真实),虚拟与现实逐渐摆脱了鼠标键盘的拘束。在此过程中,虚拟现实与游戏结合起来。
对待虚拟的游戏,先锋玩家的追求不仅仅在真实的画面,而在于真实的体验。现在最前沿的解决方案莫过于Virtuix公司的万向跑步机+虚拟现实头盔Oculus Rift(边跑步边打枪 最真实虚拟现实游戏设备曝光)和Cybertith的Virtualizer(Virtualizer可让虚拟现实玩家在游戏中走动)。这些设备很好的满足了游戏时可以原地360度奔跑和人体动作识别的问题,既可以游戏也可以锻炼。
我的设计就是受到以上两种游戏设备和某个找不到出处的竞速游戏外设的启发。这个竞速游戏的外设是单座位的汽车的外形,由支架架在半空,而且可以随着游戏中赛车前进在各种坡度时的水平变化而前后左右倾斜摇摆。两种概念结合起来,可以构成一种适用在多种游戏中的虚拟现实游戏设备。
首先,这个设备有一个外骨架,可以控制一个底面水平的圆柱体形状的部件左右旋转(适用于fps和act类游戏。也可以支持360度旋转,这样就可以自由的飞翔或者水底遨游了),圆柱体空心且只有一半侧面,空出的一面为游戏者的入口。游戏者进入游戏仓内时,头部与可调节高度(适应高度)的头戴式显示器连接,提供视觉和听觉。手上戴有数据手套,可以侦测手部动作,作为游戏中施法、近战、射击动作的判断依据之一,必要时可以加入各种盾、法杖、双手武器、枪械模型,以加强体验。膝盖和肘部关节加入护腕护膝之类的配件,侦测关节动作,下蹲和跳起。此外,还有一件背心,用以侦测腰部动作。所有的上述配件应有震动反馈设计,提供触觉体验,并与圆柱形游戏仓以弹性的线状部件链接(提线木偶?),保持身体的相对平衡与稳定。脚下是一个单行的跑步机,但是可以随着人物转
身变换方向(转身一般是脚不动,腰先转。这也是加入人物与游戏仓用绳子连接的缘故,为了跑步机转向时人物稳定),保证了可以原地360度奔跑。由于加入了连接绳,也可以比上面的两种方案作出更多的动作。游戏除了体感控制,还应加入声控。最后,外骨架上应有一个吹风机(电风扇?)已加强奔跑感和环境风的体验。
这个创意确实不靠谱,感觉就像电子时代的蒸汽朋克——以一堆低科技的东西拼凑起来的以满足某个高水平的目标,而这个目标是下一个时代很轻易能达到的(直接对大脑发送各种信息,直接欺骗人的感官)。有人也认为这些创意价格高,受众小(体重),且意义不大(有多少人会如此沉迷虚拟世界?),现实对它们是残酷的(看起来很酷 创意游戏虚拟现实设备发展却遭雪霜)。
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